Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Постэффекты других карточек

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Колдомедицинские карточки

Другое

Игрока должны иметь сразу две карточки постэффектов, которые могут быть активированы определенными условиями.

У каждого игрока должно быть две карточки постэффектов с названиями "Insania" и "Inertia". Постэффект активируется, когда одна из карточек явно сообщает, что ее нужно активировать, или если это предписывает мастер. У каждого игрока должна быть ровно одна карточка каждого преследуемого постэффекта в активированном или неактивированном состоянии. Если одна из карточек закончила действие, нужно заменить ее новой карточкой.

Индивидуальная медицинская карточка

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Колдомедицинские карточки

Другое

Индивидуальная медицинская карточка содержит полоски с условиями отклеивания, и она используется на протяжении всей игры.

Индивидуальная медицинская карточка – это карточка с несколькими полосками, условия отклеивания которых могут активироваться в процессе игры. Она постоянно находится у игрока и ее действие никогда не заканчивается. Игрок должен отклеивать полоски при выполнении условий, считывать текст под ними и действовать соответственно. Эта карточка считается уже активированной, поэтому по ней можно отклеивать полоски с обеих сторон.

Инструкции и императивы карточек

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Колдомедицинские карточки

Другое

Инструкции на карточках делятся на два типа: эффекты на персонажа и действия, связанные с карточками.

Инструкции карточек делятся на две категории: первая описывает, что происходит с персонажем (ограничения, боли и т.д.), а вторая указывает действия, которых следует придерживаться. Если карточка говорит, что персонаж должен сделать что-то (например, "Imperative: БЕГИ ОТСЮДА БЕЗ ОГЛЯДКИ!"), игрок должен немедленно выполнить требование, если это возможно. Эти инструкции не следует интерпретировать как влияние извне — это собственные желания персонажа.

Общие правила работы с карточками

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Колдомедицинские карточки

Другое

Карточки представляют собой заламинированные листы с текстом. Отклеивание полосок изоленты происходит при выполнении условий, указанных под ними.

Карточки используются для имитации постэффектов, возникающих от воздействия боевых Чар. Карточка имеет лицевая и задняя сторона, а также может быть активирована, если на ней отклеена хотя бы одна полоска. Условия отклеивания указаны над полосками, и если условие выполнено, игрок обязан отклеить полоску и следовать инструкциям. Важно: отклеивать полоски на задней стороне карточек можно только если карточка активирована. При чтении текста под полоской игрок должен выполнять указания.

Общие правила по базам

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила размещения базы

Другое

Каждая группировка должна иметь базу; жилые лагеря строго разрешены только на своих базах.

У каждой группировки есть своя база и свой электронный респ. Жилые лагеря группировкам разрешены только на их базах. Жилой лагерь не может находиться на улице около базы. Жилые комнаты должны быть огорожены киперной лентой и табличками "Жилой лагерь", а ночью обязательно должен гореть красный фонарь. При организации жилого лагеря на двух этажах, лестницы должны быть огорожены киперкой и красными фонарями. Также группировка может на своей базе сделать неигровыми пару комнат и хранить там неигровые предметы. Неигровые зоны и жилые лагеря не должны мешать игровому процессу и перекрывать проход в игровые зоны. Находящийся более 5 минут в неигровой зоне или жилом лагере не может принимать участие в игре и входит в игру через респ.

Правила нахождения в неигровой зоне

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила размещения базы

Другое

В неигровой зоне запрещено снимать очки и уносить игровые предметы; можно установить зарядные устройства для электроники.

В неигровой зоне и жилом лагере запрещено снимать очки. Нельзя уносить лутаемые и квестовые предметы в неигровую зону и жилой лагерь. Игроки, находящиеся более 5 минут в неигровой зоне или жилом лагере, выходят из игры через респ. В неигровой зоне и жилом лагере допустимо устанавливать розетки для зарядки смартфонов.

Критерии выбора элементов антуража

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила антуража

Другое

Все детали должны быть функциональными и уместными в контексте ролей сталкера.

Каждый элемент одежды и аксессуары должны соответствовать образу сталкера. Исключение из правил возможно, но каждый набор антуража подлежит предварительной проверке организаторами. Если вы новый игрок, рекомендуется заранее согласовать свой внешность и элементы с мастерами игры. В случае несоответствий — возможно даже участие в процессе регистрации для исправления образа.

Общие рекомендации по антуражу

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила антуража

Другое

Первый антураж игрока должен соответствовать духу игры: допустимые цвета — темные, не тактические элементы.

Каждый игрок должен начинать с простого антуража, который передает атмосферу игры. Рекомендуется использовать вещи, которые не слишком современные и не слишком тактические. Например, куртка должна быть выполнена в спокойных тонах и без слишком военного стиля. Капюшон — хороший элемент, но его наличие не критично. Основная задача — создать образ сталкера без ярких и слишком очевидных элементов тактической экипировки.

Допустимые и недопустимые отклонения

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила антуража

Другое

Игроки могут вносить изменения в свой антураж, однако они должны быть обоснованными и не выбиваться из общей концепции игры.

Хотя индивидуальность в антураже приветствуется, все изменения должны соответствовать духу вселенной Сталкер. Прежде чем носить новые элементы, игроки должны показать их организаторам. Каждый набор антуража оценивается индивидуально, и организаторы имеют право отклонить неприемлемые решения.

Создание и использование камней

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Камни представляют собой идеи и действия, которые игроки могут создавать и использовать. Каждый игрок может накапливать их для своих действий.

Каждый игрок умеет создавать 'камни' в соответствии со своим развитием и креативностью. Эти камни могут быть использованы для выполнения определённых действий, как в бою, так и в социальном взаимодействии. Один 'камень' = 1 действие. Игроки могут хранить любое количество камней, но их использование зависит от ситуации и замысла персонажа. Использование камней требует описания намерения игрока, и любое действие, основанное на камне, должно быть одобрено ведущим, который определяет эффективность применения идеи. Накопление камней может проходить через разные механики, такие как события, взаимодействия с другими игроками и сюжетные линии.

Интерактивное создание капель

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Капли олицетворяют чувства и желания, которые игроки могут творить, влияя на окружающий мир.

Капли, которые игроки могут создавать, символизируют их чувства и желания. Эти капли могут быть объединены в потоки, создавая влияние на окружение, наполняя мир разнообразными эмоциями и изменениями. Игроки могут решать, как использовать свои капли, чтобы эффективно влиять на ситуацию и взаимодействовать с другими персонажами. Успех применения капли определяется ведущим в зависимости от контекста, описанного игроком.

Дороги и взаимодействия

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Дороги представляют выбор, по которому идёт персонаж, влияя на сюжетную линию.

Каждый персонаж следует своим 'дорогам', которые могут пересекаться с другими персонажами или исходами событий. Дороги открывают новые возможности для взаимодействия и развития сюжета. Персонажи могут выбирать, какие шаги предпринимать, меняя направление своей судьбы. В зависимости от сделанного выбора, персонажи могут столкнуться с различными событиями, каждое из которых будет иметь свои последствия в контексте истории.

Ограничения по освещению

Цена Королевской Крови · Правила по антуражу

Другое

Запрещены гирлянды и светящиеся элементы, разрешены только антуражные фонари.

Для сохранения атмосферы в игре запрещено использование гирлянд, светодиодных лент и любых светящихся элементов, так как это может восприниматься как маркер демона. Исключение составляют антуражные фонари и электрические свечи, которые могут быть использованы, если они не нарушают игровую атмосферу. Живой огонь использовать категорически запрещено.

Требования к игровым текстам

Цена Королевской Крови · Правила по антуражу

Другое

Все тексты должны быть написаны от руки или на состаренной бумаге.

Игровые тексты и письма обязательно должны быть написаны либо от руки, либо напечатаны рукописным шрифтом на старинной бумаге, имитирующей пергамент. Использование печатного текста на белой бумаге разрешено только для мастерских сертификатов и игротехнических текстов, которые не существуют в игровом мире.

Использование технических устройств

Цена Королевской Крови · Правила по антуражу

Другое

Запрещено пользоваться телефонами и другими техническими устройствами на глазах других игроков.

Игроки должны отключить все технические устройства, такие как телефоны, на виду других участников. Если требуется использовать устройство, лучше отойти в уединённое место, чтобы не нарушать атмосферу и не отвлекать других участников. Это помогает сохранить погружение в игровой процесс.

Личный антураж

Цена Королевской Крови · Правила по антуражу

Другое

Игроки должны сами предоставлять личный антураж и соответствующие элементы.

Каждый игрок обязан привнести личный антураж, который может включать в себя колбы, лекарские наборы, оружие, инструменты для создания антуража и другие предметы, соответствующие игровому миру. Если в загрузке не указано обратное, все предметы должны быть предоставлены игроком. Некоторые игровые предметы могут быть выданы от мастерской группы, если это оговорено заранее.

Аскольд-карта и её использование

Холод · Система координат

Другое

Аскольд-карта — это личная история персонажа, другие игроки не могут её изучать без соответствующих навыков.

Аскольд-карта отображает внутреннее состояние героя. Другие игроки не могут изучать её без соответствующих навыков. Ваша ответственность заключается в корректности обновления карты. Если возникают противоречия между системой и внутренней логикой, обратитесь к мастерам. Важно помнить, что система координат — это инструмент, который помогает показать, как меняется ваш персонаж и делает его историю глубже.

Ментальная поддержка

Холод · Система координат

Другое

Персонажи могут оказывать моральную и профессиональную помощь для сохранения душевного равновесия.

Если ваш персонаж сталкивается с триггером и сопротивляется изменениям, он может отложить вскрытие новой ячейки до 15 минут, отыгрывая внутреннюю борьбу. В этот момент могут прийти на помощь другие персонажи: 1. Моральная поддержка — персонажи с определенными навыками могут подойти и сказать 'Ты не один!' или предложить утешение, например, объятие. Это не гарантирует сохранения прежнего состояния, но может дать шанс. 2. Профессиональная помощь — в игре есть персонажи, способные влиять на душевное состояние, их влияние может сдвинуть координаты персонажа в любую сторону в зависимости от их способностей. Если сомневаетесь в их полномочиях, можете попросить показать карточку способностей.

Изменение координат по системе

Холод · Система координат

Другое

Персонажи сдвигаются по системе координат автоматически или по своему решению, отражая изменения в восприятии мира.

Сдвиг по координатам может произойти двумя путями: 1. Автоматически — если в игре произошёл триггер из вашего персонального списка, информирующий о том, что событие должно изменить мировосприятие персонажа. 2. По вашему решению — результат внутреннего состояния персонажа. Например, если рационалист встречает чудо, он может сдвинуться по оси 'реализм → мистика', открыв новую ячейку. Другие игроки могут подключаться к вашему процессу, при этом вы сами отвечаете за актуальность своей аскольд-карты.

Святая сила

Песни псов войны · Святая сила

Другое

Святая сила противостоит демонологии и магии, обеспечивая защиту.

Святая сила обладает уникальными способностями, которые позволяют выявлять магов, демонов и проклятия, а также защищать тех, кто квалифицирован, от пагубных последствий магии. Такие способности требуют особой веры и отдтушения, и среди них есть немногие Святые, признанные за их силу.