Замок можно взломать, используя подозрения и метод подбора. Код находится в диапазоне от 000 до 400.
Для открытия двери нужно знать код; его можно получить разными игровыми способами, такими как разговор или магия. Если нет желания запрашивать код, можно взломать замок; для этого просто подбирается код физически до тех пор, пока замок не откроется. Важно помнить, что код всегда находится в диапазоне от 000 до 400. Процесс подбора — это игровой процесс, и если вы видите, что кто-то активно работает с замком, можете действовать исходя из этой информации.
Замок запирается и открывается сеет того, кто знает код. Замок выставляется снаружи, для справки — выставляется на косяк двери или возле прохода.
Запереть дверь может любой человек, который знает код от данного замка. Когда дверь заперта, изнутри всё так же можно выйти; замок остаётся запертым, но войти внутрь можно только открыв дверь. Открыть дверь также может любой, кто знает код, при этом он подходит к замку и проверяет, что замок открылся. Рекомендуется после открытия провернуть замок, чтобы не оставлять открывающую комбинацию набранной. Замок перевешивается внутрь помещения сразу после открытия. Обратите внимание: нельзя закрывать на замок проходные комнаты без согласования с МГ.
Невменяемость характеризуется полным отсутствием внутреннего контроля у персонажа на фоне стремления к удовлетворению запретного желания.
На стадии невменяемости все действия персонажа направлены на удовлетворение своих запретных желаний любые обычные нормы для него более не имеют силы. Невменяемость вызывается: 1) воздействием сущностей высшего порядка; 2) нераскрытыми преступлениями за 1 день; 3) частым использованием ритуалов. Невменяемость невозможно вылечить обычными способами. Может помочь лишь специфическое воздействие артефакта или ритуала.
На стадии безумия поведение персонажа реактивное, вызывается рядом факторов, длится 1 час.
На стадии безумия поведение персонажа реактивное и может проявляться в стремлении скрытно реализовать свои запретные желания. Проявление безумия вызвано воздействием следующих факторов: 1) однократное использование сильного артефакта; 2) воздействие потусторонних сущностей; 3) пытки; 4) частое применение ритуалов; 5) психологические триггеры; 6) длительное нахождение в мире снов (от 30 мин). Эффект безумия действует 1 реальный час. Если персонаж не переходит на следующую стадию, он восстанавливает рассудок и больше не стремится удовлетворять запретные желания.
Психиатр может за одно лечение убрать не более 1 эффекта, начиная с последнего приобретенного, и должен убедить пациента в необходимости лечения.
Психиатр занимается выявлением пациентов и проведением лечения. Для начала ему необходимо убедить персонажа пройти курс лечения, а затем выбрать одну из настольных игр, чтобы проводить беседу и переиграть его состояние. Если психиатр выигрывает, он убирает последний приобретенный эффект, сообщая персонажу о его состоянии и необходимости лечения. Если проигрывает, эффекты не убираются и лечение можно повторить не ранее чем через час реального времени. Убеждение игрока осуществляется через сюжеты и элементы взаимодействия с окружающими.
На стадии помешательства персонаж начинает приобретать психические заболевания и сохраняет импульс к реализации запретных желаний.
На стадии помешательства поведение персонажа еще более деструктивное, он пытается реализовать свои запретные желания, следуя своей внутренней логике. Провоцируют помешательство факторы: 1) эффекты артефактов; 2) взаимодействие с потусторонними сущностями; 3) первый ритуал; 4) пытки; 5) успешная реализация запретного желания, когда персонаж покинул место преступления, не будучи пойманным. Помешательство не проходит само по себе и требует лечения, сам персонаж не считает себя больным.
Монстробой должен проходить аттестацию перед игрой и может быть модернизирован игроками.
Монстробой - это особый тип оружия, который требует обязательной аттестации перед каждой игрой. Игрок должен принести монстробой в определенное место для прохождения аттестации у мастера. Неаттестованный монстробой не допускается к игре. Кроме того, после смерти персонажа, обладающего монстробоем, игрок должен вернуть его в мертвяк, где мастер изымет мастерский монстробой, а личный сделает условно поврежденным.
Хакеры могут взламывать группировки для получения информации и порталы для важной игромеханической информации.
Хакеры обладают уникальными способностями, которые позволяют им взламывать базы данных группировок и получать важную игровую информацию через взлом порталов. Механика взлома портала включает несколько шагов: сначала хакер должен выполнить квест на поиск пароля, а затем, с этим паролем, он может зайти на портал и разгадать загадку, представленную на нем. Взлом группировки идентичен по механике, однако получение ссылки на ресурс для взлома происходит отдельно игровым путем. Все детали обучения и получения первых квестов хакер должен узнавать в ходе игры.
Информацию о том, как стать хакером нужно узнавать игровым путем.
Для обучения на хакера игроку необходимо активно взаимодействовать с игровым миром и другими персонажами. Информацию о возможных квестах, заданиях и обучениях, которые помогут стать хакером, игрок должен искать в процессе игры, общаясь с другими персонажами и исследуя мир.
Взлом группировок и порталов осуществляется через выполнение квестов.
Процесс взлома состоит из нескольких шагов, включая нахождение пароля, необходимого для доступа к целевой базе данных. Хакер должен выполнить специальные задания, которые помогают понять, как осуществить взлом, после чего он может использовать секретный доступ для игры в портале или для кражи информации у группировок.
Хакеры могут получать доступ к защищённой информации и взламывать базы.
Хакеры обладают особыми навыками, которые позволяют им взламывать базы данных группировок и получать секретную информацию для выполнения игровых заданий. Чтобы стать хакером, игроку необходимо пройти обучение через взаимодействие с NPC и выполнением квестов в игровом процессе. Хакеры могут взламывать как группировки, так и игровые порталы.
Охотник - это персонаж, обладающий навыком использования монстробоя, специфического вида оружия с усовершенствованным приводом. Оружие является неизымаемым игровым имуществом, и его нельзя воровать. Игроки могут самостоятельно модернизировать свои привода в монстробой, соблюдая технические требования, установленные мастером игры. Перед каждой игрой все личные монстробои должны проходить аттестацию у мастера, и только после этой процедуры они допускаются к игре.
Игра проходит с 21:00 12 августа до 23:59 14 августа. С 1:30 до 6:00 — неигровое.
Игровое время начинается с 21:00 12 августа и заканчивается в 23:59 14 августа. В это время происходят все игровые события и взаимодействия. Ночью, с 1:30 до 6:00, игра останавливается, и все игроки должны находиться в палатках. Никакие игровые действия или события не происходят в этот период.
Некоторые места в лесу требуют выполнения условий для доступа; действуют особые правила.
Во время игры игроки могут столкнуться с закрытыми локациями в лесу. Для доступа к этим местам необходимо выполнение определённых условий, например, присутствие местного жителя. В некоторых локациях действует автолокация 'Лес', где игроки обязаны следовать указаниям на табличках, размещённых в лесу. Кроме того, для прохождения некоторых условий могут быть опасности, которые ведут к ранениям или даже смерти.
Игровая зона: раскоп, навесы и поляна. Неигровая зона: палатки.
Игровая зона включает следующие локации: раскоп, навесы, полевая столовая, камеральная палатка и лес. Неигровая зона — палатки, где запрещены игровые действия и хранение игровых вещей. Хранить игровые вещи можно лишь в тамбуре палатки. Все игроки должны соблюдать эти зоны и взаимодействовать только в указанных игровых локациях.
Игроки могут переживать сны под руководством игротехников.
В процессе игры участники могут столкнуться с событиями, при которых игротехник приглашает их в специальную локацию для переживания сна. В это время персонажи не могут пострадать и помнят события, произошедшие во сне. Сны служат для развития сюжета и раскрытия персонажей.
При обнаружении желто-черного листа игрок должен прочитать его и выполнить указания.
Когда игрок встречает желто-черный лист бумаги, он обязан подойти, прочитать содержание вслух для своей группы и выполнить указания, прописанные на листе. Эти указания могут включать различные действия, от перемещения до выполнения специальных манёвров. Листы могут быть многоразовыми или одноразовыми, в зависимости от их отметок.
Персонажи выбирают якорь в зависимости от мировоззрения, записывают в паспорт и не могут его менять.
Каждый персонаж выбирает себе один из якорей в зависимости от показателя мировоззрения. Якоря могут быть различными: семья, положение в обществе, материальное благо, власть, здоровье, религия, фобия, свобода, самореализация. Выбранный якорь записывается в паспорт и не может быть изменён.
Каждый персонаж должен иметь паспорт, выданный мастерами при регистрации. В паспорте указаны имя, возраст, раса и показатели.
Каждый персонаж обязан иметь паспорт, выданный мастерами на регистрации. В паспорт вносятся следующие показатели:
1. **Склонность** (от +10 до -10) — показывает наклонность персонажа к магии или технологии. Это скрытая информация.
2. **Мировоззрение** (от -10 до +10) — обозначает характер персонажа, связано с показателем СПЕКТР и также является скрытой информацией.
3. **Блок/Локация/Группа** — место проживания в городе Каладон.
4. **Занятость** — характеризует профессионализм персонажа в определенной области, это необязательный пункт.
5. **Якоря** — в зависимости от мировоззрения каждый персонаж выбирает один из якорей (например, семья, положение в обществе и т.д.), эта информация также записывается в паспорт и не меняется.
Строительство — основная деятельность, которая создает общий контекст для игроков, влияя на мир долго и нелинейно.
Строительство в городе представляет собой ключевую деятельность, где игроки взаимодействуют с моделью, влияя на окружающую реальность. Эта деятельность не является обязательной, но её аспекты будут встречаться каждому игроку. Важно отметить, что влияние игроков на мир происходит не сразу и может отразиться в будущем на следующем поколении горожан. Изменения в мире будут ясны лишь в ретроспективе, и все игроки должны помнить об этом, чтобы их действия были осмысленными.