Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Цель эксперимента

ПРИ "Bioshock: На грани Восторга" · Эксперимент

Другое

Определить, какой метаболит отвечает за свойства организма.

Эксперимент нацелен на нахождение связи между метаболитами и свойствами организмов. Для этого морские биологи могут анализировать системы организмов и выявлять, какой метаболит отвечает за конкретное свойство.

Процесс эксперимента

ПРИ "Bioshock: На грани Восторга" · Эксперимент

Другое

Эксперименты требуют ресурсов и соблюдения порядка.

Каждый эксперимент начинается с выбора молодого животного или человека. Затем тратятся ресурсы на оборудование, и проводятся действия в соответствии с моделью эксперимента. Результаты фиксируются в протоколе, и желательно присутствие мастера.

Наблюдение взаимодействия

ПРИ "Bioshock: На грани Восторга" · Наблюдение

Другое

Необходимо наблюдать за тем, как организм взаимодействует с окружающей средой.

Для получения полной картины необходимо наблюдать, как организм взаимодействует с окружающей средой. Эта информация помогает в проведении экспериментов. Наблюдения могут фиксировать как размножение, так и необычные свойства организмов.

Размножение и эксперименты

ПРИ "Bioshock: На грани Восторга" · Эксперимент

Другое

Размножение организмы необходимо для проведения экспериментов.

Эксперименты на животных могут проводиться только в молодом возрасте. Для этого необходимо сначала размножить животных. Каждая популяция может иметь свои условия размножения, которые необходимо собрать, чтобы организмы могли производить потомство.

Строение метаболитов

ПРИ "Bioshock: На грани Восторга" · Метаболиты

Другое

Метаболиты состоят из центрального блока и малых блоков: круги, треугольники и квадраты.

Каждый метаболит формируется из трех видов блоков: круги, треугольники и квадраты. Центральный блок рисуется большим и содержит номер энергетического уровня, который определяет силу свойства. Малые блоки относятся к центральному блоку и имеют определенное количество связей, которые могут соединяться между собой. Например, у круга – 2 связи, у треугольника – 3, у квадрата – 4.

Автоматические бои

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики

Другое

В случае усталости или лени можно провести автобой по количеству хитов.

Если одна из сторон не в состоянии сражаться, можно потребовать автобой. Считаются хиты с каждой стороны, у кого больше, тот и победил. Пример расчёта: если 10 3-х хитовых эльфов противостоят 8 4-х хитовым оркам: - Сумма хитов у эльфов: 30 (10 эльфов x 3 хита). - Сумма хитов у орков: 32 (8 орков x 4 хита). - Орки победили, все 10 эльфов идут в мертвятник, согласно формуле: (8*4)-(10*3)=2/4 и округляется в большую сторону.

Захват заложников

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия

Другое

Можно захватить оглушенного персонажа и требовать выкуп.

Оглушенного персонажа можно взять в заложники, помещая его в заранее подготовленное помещение с верёвочками и двумя чипами еды за цикл. Для пыток используют правила по медицинским операциям.

Подрывы строений

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия

Другое

Для подрыва строений требуется 'бомба' и шахид.

Для подрыва строений требуется расположить 'бомбу' у здания. Шахид, выбрасывающий петарду, должен добежать до определенной позиции. Если добежит живым, подрыв удачен и здание считается разрушенным, шахид умирает.

Специальное оружие и его влияние на хиты

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Расхитовка

Другое

Специальное оружие наносит дополнительный урон в зависимости от типа.

Специальное оружие: - Огненное оружие (красная изолента) — наносит 3 хита всем, кроме барлогов. - Орковское оружие (черная изолента) — 2 хита всем, кроме орков. - Противоорковское оружие (синяя изолента) — 2 хита оркам. - Обыкновенное стальное оружие — 2 хита. Каждое оружие может наносить разное количество хитов в зависимости от класса персонажа и его состояния.

Снятие хитов

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики

Другое

Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону снимает количество хитов, зависящее от оружия и жертвы.

Порядок снятия хитов: - Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону. - Количество снятых хитов зависит от типа оружия, состояния и классификации жертвы, согласно таблице: | Кто наносит | Кому наносят | Каким оружием | Сколько хитов снимает | | спецназ | всем | стальное | 2 | | орк | Всем кроме орков | Орковское | 2 | | Все кроме орков | орк | противоорковское | 2 | | Все кроме хоббитов | Всем кроме барлогов | огненное | 3 |

Количество хитов для разных персонажей

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Расхитовка

Другое

Эльфы: от 3 до 5 хитов; люди: от 2 до 5 хитов; орки: 4 хита; гномы: от 3 до 5 хитов; хоббиты: от 1 до 2 хитов.

Разное количество хитов у персонажей: - Эльфы: - Нумерованные — 3 хита - Тем, кому не имётся — 4 хита - Главные роли — 5 хитов - Люди: - Нумерованные — 2 хита - Тем, кому не имётся — 3 хита - Главные роли — 5 хитов - Орки: - Нумерованные — 4 хита - Тем, кому не имётся — 4 хита - Главные роли — 4 хита - Гномы: - Нумерованные — 3 хита - Тем, кому не имётся — 4 хита - Главные роли — 5 хитов - Хоббиты: - Нумерованные — 1 хит - Тем, кому не имётся — 2 хита - Главные роли — бессмертны.

Уровни персонажей и хромосомы

Фесталище-2026. Поездатый движ. · Эволюция персонажа

Другое

Каждый персонаж начинает на уровне 10 хр (дегрод) и может эволюционировать до уровня 250 хр (Последняя надежда человечества).

Игроки начинают игру с уровня 10 хр (дегрод) и могут достигать уровня 250 хр (Последняя надежда человечества). Каждый уровень открывает новые возможности и навыки: - 10 хр. Дегрод: Первоначальные навыки и способности. - 20 хр. Умный Дегрод: Владение жестикуляцией. - 40 хр. Ролевичек: Способность говорить и взаимодействовать более осмысленно. - 100 хр. Пихотинец: Умение использовать оружие, включая гидроружья и рации. На каждом уровне могут быть штрафы или дополнительные бонусы за использование определённых навыков или взаимодействий.

Штрафы и бонусы хромосом

Фесталище-2026. Поездатый движ. · Эволюция персонажа

Другое

При эволюции персонажи могут получать штрафы или бонусы хромосом в зависимости от выполнения квестов.

Количество хромосом у персонажа прописано в игровом паспорте. Оно может как увеличиваться, так и уменьшаться в процессе игры в результате выполнения квестов, достижения успехов или негативных эффектов взаимодействия с различными предметами. Мастера могут вносить правки в паспорт персонажа, отражая изменения в количестве хромосом. Если персонаж не желает развиваться, он может отказаться от дальнейшей эволюции.

Торговля и налоги

Потоп · Экономическая механика

Другое

Упрощенная модель рынка с товарно-денежными отношениями между игроками. Налоги и сборы определяются в зависимости от класса персонажа.

В игре применяется ролевое взаимодействие в виде торговли и услуг. Игроки могут свободно заключать сделки и зарабатывать игровой доход, согласно экономическим правилам. Все игроки стартуют с начального капитала, который определяется на регистрации. В процессе игры зарабатывается виртуальный доход, который может варьироваться в зависимости от ситуации. Налоги также фиксируются, при этом шляхта обязана отдавать часть дохода в казну. Налоги взимаются на основе дымов и варьируются от 30% до 70% в зависимости от роли и класса персонажа, а также от региона и его статуса.

Поражаемые зоны и правила боя

Потоп · Боевая система

Другое

Поражаемые зоны включают корпус, руки и ноги, атаки в запрещенные зоны (голова, пах) не засчитываются. Холодное оружие может использоваться в бою.

В боевой системе имеются три основные поражаемые зоны: корпус, руки и ноги. При попадании в корпус, не защищенный доспехами, персонаж получает тяжелое ранение (двухшаговое убийство требует легкого ранения). Удары в руки и ноги имеют свои последствия: одно попадание приводит к легкому ранению, при двух попадах — к тяжелому ранению. Каждое попавшееся в запрещенные зоны (голова, пах, руки и ноги) не засчитывается и может вызвать у игрока серьезные наказания, такие как удаление с полигона. Участникам боевых взаимодействий настоятельно рекомендуется соблюдать правила корректного и безопасного общения. Для всех видов оружия обязательно его предварительная инспекция мастерами

Правила по богослужениям и ритуалам

Потоп · Механика религии

Другое

Богослужения проводятся не реже двух раз в день, с обязательными условиями согласования с мастером.

Богослужения в игре являются центральными моментами взаимодействия и должны проводиться минимум дважды в день в храме. Обязательные службы включают вечерни и утрени, продолжительность каждой службы составляет минимум 10 минут. Содержание службы должно согласовываться с мастером и учитывать исторические аспекты. Кроме того, некоторые молитвы, такие как отпевания и крещения, имеют специфические правила и особенности, включая возможность получить преимущества на игру.

Правила по алтарям

Потоп · Механика религии

Другое

Уровень святости алтаря влияет на возможности богослужений и может изменяться из-за разных факторов.

Каждый храм имеет уровень 'намоленности', который измеряется с помощью агиометра. Уровень святости может меняться каждый игровой цикл в зависимости от порядков богослужения и действия священнослужителей. Если храм осквернен, никакие религиозные обряды там не могут проводиться, и такие храмы могут быть переосвящены за меньшие затраты ресурсов. Кроме того, оскверненные алтаря могут оказывать негативное влияние на экономическую и духовную жизнь окружающих локаций.

Личная праведность и её влияние

Потоп · Механика религии

Другое

Личная праведность складывается из набожности и участия в религиозной жизни, влияя на торговлю и ремесло.

Личная праведность персонажа складывается из двух позиций: набожность и участие в религиозной жизни, а также обустройство своего жилища. Набожность включает в себя такие действия как обязательное посещение богослужений, регулярная исповедь и жертва на храм. Обустройство жилища подразумевает создание определенного пространства для молитвы и размещения священных предметов. Например, православный дом должен содержать красный угол, который располагается на видном месте и служит для размещения икон и священных книг. Обе позиции влияют не только на личную духовную жизнь игрока, но и на его успехи в игре, такие как успешная торговля и ремесло.

Обустройство храмового помещения

Потоп · Механика религии

Другое

Храм требует затрат макроресурсов и должен быть согласован с мастером.

Храм – это специальное помещение для проведения богослужений и религиозных обрядов. Постройка и содержание храма требует затрат макроресурсов. Часовни, как менее формальные места для проведения мероприятий, могут расположиться в любом месте, однако их обустройство должно быть согласовано с мастером. Храм или часовня требует поддержания определённого уровня святости и регулярного проведения религиозных мероприятий.

Культовые здания

Потоп · Механика религии и мистики

Другое

Существуют разные типы культовых зданий, каждое из которых имеет свои функции; соборы, монастыри, церкви и часовни.

Культовые здания в игре классифицируются следующим образом: 1. Собор — располагается в крупных городах, может иметь несколько алтарей и место для епископа. 2. Монастырь — может находиться в городе или уединённой местности, включает в себя церковь и хозяйственные постройки, самоуправляемый. 3. Церковь — может быть частью монастыря или находиться отдельно в селе. 4. Часовня — меньший по размеру храм, без дарохранительницы, расположенный в помещениях или на кладбище. На перекрёстках рядом с селениями устанавливаются поклоные кресты, где можно проводить обряды и молиться. Освящённая земля — будет считаться святой, в отличие от неосвящённой.