Определить, какой метаболит отвечает за свойства организма.
Эксперимент нацелен на нахождение связи между метаболитами и свойствами организмов. Для этого морские биологи могут анализировать системы организмов и выявлять, какой метаболит отвечает за конкретное свойство.
Эксперименты требуют ресурсов и соблюдения порядка.
Каждый эксперимент начинается с выбора молодого животного или человека. Затем тратятся ресурсы на оборудование, и проводятся действия в соответствии с моделью эксперимента. Результаты фиксируются в протоколе, и желательно присутствие мастера.
Необходимо наблюдать за тем, как организм взаимодействует с окружающей средой.
Для получения полной картины необходимо наблюдать, как организм взаимодействует с окружающей средой. Эта информация помогает в проведении экспериментов. Наблюдения могут фиксировать как размножение, так и необычные свойства организмов.
Размножение организмы необходимо для проведения экспериментов.
Эксперименты на животных могут проводиться только в молодом возрасте. Для этого необходимо сначала размножить животных. Каждая популяция может иметь свои условия размножения, которые необходимо собрать, чтобы организмы могли производить потомство.
Метаболиты состоят из центрального блока и малых блоков: круги, треугольники и квадраты.
Каждый метаболит формируется из трех видов блоков: круги, треугольники и квадраты. Центральный блок рисуется большим и содержит номер энергетического уровня, который определяет силу свойства. Малые блоки относятся к центральному блоку и имеют определенное количество связей, которые могут соединяться между собой. Например, у круга – 2 связи, у треугольника – 3, у квадрата – 4.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики
Другое
В случае усталости или лени можно провести автобой по количеству хитов.
Если одна из сторон не в состоянии сражаться, можно потребовать автобой. Считаются хиты с каждой стороны, у кого больше, тот и победил.
Пример расчёта: если 10 3-х хитовых эльфов противостоят 8 4-х хитовым оркам:
- Сумма хитов у эльфов: 30 (10 эльфов x 3 хита).
- Сумма хитов у орков: 32 (8 орков x 4 хита).
- Орки победили, все 10 эльфов идут в мертвятник, согласно формуле: (8*4)-(10*3)=2/4 и округляется в большую сторону.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия
Другое
Можно захватить оглушенного персонажа и требовать выкуп.
Оглушенного персонажа можно взять в заложники, помещая его в заранее подготовленное помещение с верёвочками и двумя чипами еды за цикл. Для пыток используют правила по медицинским операциям.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия
Другое
Для подрыва строений требуется 'бомба' и шахид.
Для подрыва строений требуется расположить 'бомбу' у здания. Шахид, выбрасывающий петарду, должен добежать до определенной позиции. Если добежит живым, подрыв удачен и здание считается разрушенным, шахид умирает.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Расхитовка
Другое
Специальное оружие наносит дополнительный урон в зависимости от типа.
Специальное оружие:
- Огненное оружие (красная изолента) — наносит 3 хита всем, кроме барлогов.
- Орковское оружие (черная изолента) — 2 хита всем, кроме орков.
- Противоорковское оружие (синяя изолента) — 2 хита оркам.
- Обыкновенное стальное оружие — 2 хита.
Каждое оружие может наносить разное количество хитов в зависимости от класса персонажа и его состояния.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики
Другое
Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону снимает количество хитов, зависящее от оружия и жертвы.
Порядок снятия хитов:
- Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону.
- Количество снятых хитов зависит от типа оружия, состояния и классификации жертвы, согласно таблице:
| Кто наносит | Кому наносят | Каким оружием | Сколько хитов снимает |
| спецназ | всем | стальное | 2 |
| орк | Всем кроме орков | Орковское | 2 |
| Все кроме орков | орк | противоорковское | 2 |
| Все кроме хоббитов | Всем кроме барлогов | огненное | 3 |
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Расхитовка
Другое
Эльфы: от 3 до 5 хитов; люди: от 2 до 5 хитов; орки: 4 хита; гномы: от 3 до 5 хитов; хоббиты: от 1 до 2 хитов.
Разное количество хитов у персонажей:
- Эльфы:
- Нумерованные — 3 хита
- Тем, кому не имётся — 4 хита
- Главные роли — 5 хитов
- Люди:
- Нумерованные — 2 хита
- Тем, кому не имётся — 3 хита
- Главные роли — 5 хитов
- Орки:
- Нумерованные — 4 хита
- Тем, кому не имётся — 4 хита
- Главные роли — 4 хита
- Гномы:
- Нумерованные — 3 хита
- Тем, кому не имётся — 4 хита
- Главные роли — 5 хитов
- Хоббиты:
- Нумерованные — 1 хит
- Тем, кому не имётся — 2 хита
- Главные роли — бессмертны.
Каждый персонаж начинает на уровне 10 хр (дегрод) и может эволюционировать до уровня 250 хр (Последняя надежда человечества).
Игроки начинают игру с уровня 10 хр (дегрод) и могут достигать уровня 250 хр (Последняя надежда человечества). Каждый уровень открывает новые возможности и навыки:
- 10 хр. Дегрод: Первоначальные навыки и способности.
- 20 хр. Умный Дегрод: Владение жестикуляцией.
- 40 хр. Ролевичек: Способность говорить и взаимодействовать более осмысленно.
- 100 хр. Пихотинец: Умение использовать оружие, включая гидроружья и рации.
На каждом уровне могут быть штрафы или дополнительные бонусы за использование определённых навыков или взаимодействий.
При эволюции персонажи могут получать штрафы или бонусы хромосом в зависимости от выполнения квестов.
Количество хромосом у персонажа прописано в игровом паспорте. Оно может как увеличиваться, так и уменьшаться в процессе игры в результате выполнения квестов, достижения успехов или негативных эффектов взаимодействия с различными предметами. Мастера могут вносить правки в паспорт персонажа, отражая изменения в количестве хромосом. Если персонаж не желает развиваться, он может отказаться от дальнейшей эволюции.
Упрощенная модель рынка с товарно-денежными отношениями между игроками. Налоги и сборы определяются в зависимости от класса персонажа.
В игре применяется ролевое взаимодействие в виде торговли и услуг. Игроки могут свободно заключать сделки и зарабатывать игровой доход, согласно экономическим правилам. Все игроки стартуют с начального капитала, который определяется на регистрации. В процессе игры зарабатывается виртуальный доход, который может варьироваться в зависимости от ситуации. Налоги также фиксируются, при этом шляхта обязана отдавать часть дохода в казну. Налоги взимаются на основе дымов и варьируются от 30% до 70% в зависимости от роли и класса персонажа, а также от региона и его статуса.
Поражаемые зоны включают корпус, руки и ноги, атаки в запрещенные зоны (голова, пах) не засчитываются. Холодное оружие может использоваться в бою.
В боевой системе имеются три основные поражаемые зоны: корпус, руки и ноги. При попадании в корпус, не защищенный доспехами, персонаж получает тяжелое ранение (двухшаговое убийство требует легкого ранения). Удары в руки и ноги имеют свои последствия: одно попадание приводит к легкому ранению, при двух попадах — к тяжелому ранению. Каждое попавшееся в запрещенные зоны (голова, пах, руки и ноги) не засчитывается и может вызвать у игрока серьезные наказания, такие как удаление с полигона. Участникам боевых взаимодействий настоятельно рекомендуется соблюдать правила корректного и безопасного общения. Для всех видов оружия обязательно его предварительная инспекция мастерами
Богослужения проводятся не реже двух раз в день, с обязательными условиями согласования с мастером.
Богослужения в игре являются центральными моментами взаимодействия и должны проводиться минимум дважды в день в храме. Обязательные службы включают вечерни и утрени, продолжительность каждой службы составляет минимум 10 минут. Содержание службы должно согласовываться с мастером и учитывать исторические аспекты. Кроме того, некоторые молитвы, такие как отпевания и крещения, имеют специфические правила и особенности, включая возможность получить преимущества на игру.
Уровень святости алтаря влияет на возможности богослужений и может изменяться из-за разных факторов.
Каждый храм имеет уровень 'намоленности', который измеряется с помощью агиометра. Уровень святости может меняться каждый игровой цикл в зависимости от порядков богослужения и действия священнослужителей. Если храм осквернен, никакие религиозные обряды там не могут проводиться, и такие храмы могут быть переосвящены за меньшие затраты ресурсов. Кроме того, оскверненные алтаря могут оказывать негативное влияние на экономическую и духовную жизнь окружающих локаций.
Личная праведность складывается из набожности и участия в религиозной жизни, влияя на торговлю и ремесло.
Личная праведность персонажа складывается из двух позиций: набожность и участие в религиозной жизни, а также обустройство своего жилища. Набожность включает в себя такие действия как обязательное посещение богослужений, регулярная исповедь и жертва на храм. Обустройство жилища подразумевает создание определенного пространства для молитвы и размещения священных предметов. Например, православный дом должен содержать красный угол, который располагается на видном месте и служит для размещения икон и священных книг. Обе позиции влияют не только на личную духовную жизнь игрока, но и на его успехи в игре, такие как успешная торговля и ремесло.
Храм требует затрат макроресурсов и должен быть согласован с мастером.
Храм – это специальное помещение для проведения богослужений и религиозных обрядов. Постройка и содержание храма требует затрат макроресурсов. Часовни, как менее формальные места для проведения мероприятий, могут расположиться в любом месте, однако их обустройство должно быть согласовано с мастером. Храм или часовня требует поддержания определённого уровня святости и регулярного проведения религиозных мероприятий.
Существуют разные типы культовых зданий, каждое из которых имеет свои функции; соборы, монастыри, церкви и часовни.
Культовые здания в игре классифицируются следующим образом:
1. Собор — располагается в крупных городах, может иметь несколько алтарей и место для епископа.
2. Монастырь — может находиться в городе или уединённой местности, включает в себя церковь и хозяйственные постройки, самоуправляемый.
3. Церковь — может быть частью монастыря или находиться отдельно в селе.
4. Часовня — меньший по размеру храм, без дарохранительницы, расположенный в помещениях или на кладбище.
На перекрёстках рядом с селениями устанавливаются поклоные кресты, где можно проводить обряды и молиться. Освящённая земля — будет считаться святой, в отличие от неосвящённой.