Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Влияние Статуса крови на социальные отношения

Дурмстранг: Часовые истории · Статус крови

Другое

Чистокровные волшебники имеют преимущество в социальных кругах и при выборе супругов.

Чистокровные волшебники в магическом обществе имеют значительное влияние на статус и ее признание. Они отдают предпочтение другим чистокровным при выборе супругов. Влияние родителей и социальных стереотипов продолжает существовать в XX веке. Нечистокровные волшебники имеют больше свободы в выборе жизненного пути, но часто сталкиваются с предвзятостью общества. При этом, их действия подвергаются меньшему осуждению. Стереотипы о магглорожденных как о «недочеловеках» продолжают существовать, однако среди нечистокровных есть талантливые маги, способные преодолеть предвзятости.

Убийство — правила

Дурмстранг: Часовые истории · Смерть и Убийства

Другое

Убийство требует близости к Жертве и применения зачипованного оружия.

Чтобы выполнить убийство, необходимо находиться в непосредственной близости к Жертве, вооружённой зачипованным предметом (например, ножом или мечом). Вы должны поместить одну руку на плечо Жертвы, а затем медленно положить руку на её сердце и считать до трёх. Если Жертва не может увернуться и не получает травму, то она считается убитой. Процесс может быть прерван, если кто-то из свидетелей перехватит вашу руку во время выполнения этого действия.

Самоубийство — правила

Дурмстранг: Часовые истории · Смерть и Убийства

Другое

Для самоубийства необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности и произнести прощальные слова.

Чтобы произвести самоубийство, игроку необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности, например, в зеркале. После этого он должен медленно сосчитать до пяти, положив руку на сердце, и произнести последние слова. Если кто-то помешает попытке, это будет считаться провалом, и игрок может либо вступить в бой с тем, кто его остановил, либо отступить. В случае успеха статус персонажа становится «смерть».

Процесс смерти

Дурмстранг: Часовые истории · Смерть и Убийства

Другое

Смерть — это процесс, который начинается со второго удара сердца; переход через Завесу — непрерывный.

Смерть представляет собой переход — шаг за Завесу. До этого момента персонаж жив, но после перехода вернуться невозможно. Смерть не может быть отменена, если Завеса уже пересечена, даже если кто-то попытается вытянуть персонажа обратно. Если смерть наступает, она может быть испытанием для персонажа: возможно, он будет временно «вытянут» обратно, но решение принимает игротех. Если вы действительно соприкоснетесь со Смертью — это необратимо. Каждый игрок имеет право определять, когда его персонаж уходит в состояние смерти, но это нужно сделать в духе борьбы.

Рейды — процесс

Дюна: Новый Рассвет · Сцены

Другое

Рейды организуются мастером, который передает информацию о событиях в пустыне, и игроки могут участвовать как лично, так и гипотетически.

Процесс организации рейдов выглядит следующим образом: 1. Мастер или игротехник сообщает игрокам о потенциальном событии и предоставляет им возможность участвовать, заканчивая фразой: ‘Возможно, стоит это проверить?’ 2. Если игроки согласны, мастер сообщает детали — когда и где произойдет событие, и как они будут участвовать: лично или от имени других персонажей. 3. Далее игроки перемещаются в указанное место и участвуют в сцене, при этом правила остаются неизменными: действие происходит в реальном времени и все последствия для персонажей актуальны.

Видения — процесс

Дюна: Новый Рассвет · Сцены

Другое

Персонаж должен запросить видение у сестры Бене Гессерит, уточнить детали и прийти для его получения с определенным количеством Пряности.

Процесс вызова видения включает: 1. Персонаж обращается к той, что умеет вызывать видения, и уточняет, что он хочет увидеть — прошлое или будущее, и в чьем обществе он хочет это делать. 2. Затем вызывает видения обсуждает детали с мастером, включая, где и когда это будет, и количество необходимой Пряности. 3. Наконец, в назначенное время персонажи прибывают на сцену, принимают Пряность, и начинается само видение, сопровождаемое музыкой. Позиции персонажей остаются в реальном мире, и они должны заботиться о своей безопасности.

Общие правила сцен

Дюна: Новый Рассвет · Сцены

Другое

Сцена автономна и не может быть нарушена кем-либо извне; игроки могут использовать черные маски для путешествия к сцене, и нельзя выносить ничего за пределы сцены, что не разрешено мастером.

При любом типе сцены действуют три общих правила: 1. **Сцена автономна** — во время сцены взаимодействовать с игроками, которые находятся вне сцены, нельзя. Так продолжительность этих сцен не зависит от чего-либо другого. 2. **Использование черных масок** — если сцена проходит вне места, где находится игрок, то в некоторых случаях он использует черную маску. Лицо в черной маске невидимо и не взаимодействует с окружающей средой, пока не достигнет места сцены. 3. **Запрет вывоза информации** — из сцен нельзя выносить данные или предметы, которые не разрешены мастером, но персонажи могут получить информацию и другие блага.

Типы сцен

Дюна: Новый Рассвет · Сцены

Другое

Сцены делятся на три типа: видения, рейды в пустыню и сцены "где-то там", каждая со своими особенностями.

Сцены на игре бывают трех типов: 1. **Видения** — персонажи могут обращаться к могуществу сестер ордена Бене Гессерит и видеть прошлое или будущее. Их могут сыграть самостоятельно или они могут воплотиться в других персонажей. 2. **Рейды в пустыню** — герои могут отправляться в пустыню для участия в интересных событиях, что может быть личным или не личным участием. 3. **Сцены 'где-то там'** — эти сцены организуются в удаленных местах с важными для персонажа событиями или местами, в которых они участвуют лично.

Реквизиты прохода и их использование

Дюна: Новый Рассвет · Правила доступа на полигоне

Другое

Каждый проход может требовать определённые ключи, карты и слова для доступа. Эти элементы играют роль при взаимодействии с закрытыми областями.

Реквизиты прохода включают: 1. Цифровой код — необходим для доступа через двери. 2. Слово «Карта» — для доступа через специальные проходы, обозначенные на картах с условными обозначениями. 3. Слово «Проводник» — доступ к облости разрешён, если указано имя знакомого проводника. 4. Слово «Атомное убежище» — обозначает проход, который невозможно разрушить. Эти реквизиты могут комбинироваться для создания дополнительной сложности доступа.

Зоны доступа: Арракин, съетчи и особые области

Дюна: Новый Рассвет · Правила доступа на полигоне

Другое

Доступ ограничивается в зависимости от локации: Арракин является открытым, съетчи требуют проводника, а особые области требуются специальные входы.

Полигон делится на несколько зон с разным уровнем доступа: 1. Арракин — открытая зона, границы определяются стенами. 2. Съетчи фрименов — доступ ограничен, вход только через обозначенные входы, которые могут быть запираемыми. 3. Особые области и жилые зоны — определяются специальным обозначением, доступ может быть разрешён только при наличии необходимых условий или согласия игротехников. Игроки должны понимать, что каждое нарушение доступа в закрытые зоны может привести к наказанию.

Методы ограничения доступа и проходы

Дюна: Новый Рассвет · Правила доступа на полигоне

Другое

Основные методы ограничения доступа: стены, проемы, коды и проводники, которые определяют, как и когда можно получить доступ.

Для ограничения доступа используются: 1. Игровые стены, которые нельзя нарушать. 2. Проходы, которые должны быть визуально закрыты и могут иметь определённые условия. 3. Проходы могут открываться с помощью ключей, карточек или слов; каждая карточка/ключ имеет свои описания и требования. 4. В случае необходимости вводятся дополнительные методы, такие как светодиоды, указывающие на статус доступа.

Состав Ландсраада и полномочия

Дюна: Новый Рассвет · Ландсраад

Другое

Ландсраад состоит из Падишах-Императора, представителей Великого Дома, Гласа Ландсраада и Гласа Пустоты.

Ландсраад – орган, собирающий представителей для решения глобальных вопросов. В него входят: 1. Его Величество Падишах-Император – имеет право голоса. 2. Один голосующий представитель от каждого Великого Дома – имеет право голоса. Если в Ландсраад пришел глава Дома, голосует он. 3. Прочие Дома – имеют право голоса. 4. Глас Пустоты – выступает как голограмма, не имеет права голоса. 5. Глас Ландсраада – определяет порядок вопросов на заседании, не имеет права голоса. 6. Кнут Ландсраада – следит за регламентом заседания, может применять сардукаров для наведения порядка, не имеет права голоса. 7. Представители Великих Школ, КООАМ и Гильдии Космогации – не имеют права голоса.

Подготовка и порядок обсуждения вопросов

Дюна: Новый Рассвет · Ландсраад

Другое

Процесс подачи и рассмотрения вопросов на заседании Ландсраада.

Все участники могут подать вопросы Гласу Ландсраада. Вопросы могут касаться: 1. Претензий к Дому или организации. 2. Объявление войны Ассассинов. 3. Изменения Великой Конвенции. 4. Прочее. Каждый вопрос подается с возможными вариантами решений, а Глас определяет порядок обсуждения. Во время заседания податель вопроса объясняет его суть и является инициатором обсуждения.

Регламент заседания и голосование

Дюна: Новый Рассвет · Ландсраад

Другое

Заседание продолжается 1 час 30 минут с предписанным регламентом вопросов и голосованием.

Заседание Ландсраада проходит в несколько этапов: 1. Глас Ландсраада зачитывает вопрос. 2. Податель вопроса объясняет суть в течение 1 минуты. 3. Присутствующие могут коротко высказаться (по 30 секунд). 4. Проводится голосование, если оно необходимо. Каждый вопрос длится не более 10 минут, для голосования отводится не более 5 минут, в конце – 15 минут для Гласа Пустоты.

Фаза торгов и покупка голосов

Дюна: Новый Рассвет · Ландсраад

Другое

Процедура торгов для увеличения голосов Прочих Домов на голосовании.

В процессе голосования имеется 2 фазы: 1. Фаза торгов – участники голосования объявляют, сколько Авторитета готовы потратить. По завершении фазы голоса Прочих Домов делятся пропорционально потраченному Авторитету. 2. Собственно голосование – имеющие право голоса объявляют результаты голосования с учетом Прочих Домов. Пряность, потраченная на голосование, не тратится и обозначает количество голосов.

Общие правила обучения магии

Дьюла: Где рождается заря... · Магические системы

Другое

Игроки могут изучать магические системы, но только если у них есть соответствующая отметка об обучении.

Каждый персонаж должен иметь отметку об обучении для владения любой магической системой. Без отметки, даже имея соответствующие книги или рецепты, игрок не сможет использовать знания на практике. Обучение может проходить в семье, монастыре или у личных учителей. Система магии должна быть обоснована в квенте на персонажа, и самоучки по магии на игре не допускаются. Выполняя задания, игроки должны обоснованно подтверждать свои знания.

Обязательные системы в монастыре

Дьюла: Где рождается заря... · Магические системы

Другое

Каждый персонаж-монах должен знать астрологию и чары.

Монахи в монастыре Дьюлы обязаны знать астрологию и чары как обязательные системы. Брат учитель обучает деревенских детей только чарам, тогда как ритуалистика доступна всем братьям. Каждый монах также может иметь дополнительные системы, которые описаны в его вводной.

Системы для ведьм и колдомедиков

Дьюла: Где рождается заря... · Магические системы

Другое

Ведьмы должны изучать астрологию, амулеты и обереги, обряды; колдомедики - колдомедицину и ритуалистику.

Карпатский шабаш ведьм требует от участников знания астрологии, амулетов и оберегов, а также обрядов. Однако, владение малефициями на уровне ультима лишает светлого волшебника дара песни. С другой стороны, колдомедики обязаны знать колдомедицину, спецчары и ритуалистику, также все они должны быть обоснованы в вводной каждого персонажа.

Сглазы

Дьюла: Где рождается заря... · Малефиции

Другое

Простейший уровень малефиций, воздействия на тело, длительность от 15 до 60 минут.

Сглазы – самый простой уровень малефиций, доступный любому волшебнику, обучавшемуся малефициям. Воздействия могут быть только на тело волшебника (включая речь, слух и т.д.) и всегда обратимы. Эффект сглаза длится 15, 30 или 60 минут, в зависимости от уровня силы волшебника. Чтобы наложить сглаз, малефик должен: 1) использовать специальные предметы (шапка, рукавицы, тканевый шарик); 2) сосредоточиться на жертве; 3) произнести формулу сглаза; 4) кинуть снаряд в жертву. Если жертва увернётся, сглаз не сработает. Также существуют способы защиты от сглазов, которые могут сделать даже те, кто не знает малефиций.

Обряды малефиков

Дьюла: Где рождается заря... · Малефиции

Другое

Высший уровень малефиций, включающий обряды осквернения и очищения.

На максимальном уровне малефики могут проводить обряды, которые делятся на две категории: обряды осквернения и обряды очищения. Обряды осквернения действуют на неживые предметы и землю, при этом нельзя осквернить что-то находящееся далеко. Эффекты обрядов могут включать негативное влияние на окружающую среду. Для проведения обрядов необходимо учитывать фазу луны и иметь соответствующее количество слов из словаря. Обряды очищения, напротив, направлены на снятие негативных эффектов.