Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Карманные кражи

ПРИ «Проклятые короли» · Правила по воровству

Другое

Для карманной кражи игрокам необходимы специальные стикеры, получаемые при регистрации или в игровом пространстве.

Чтобы совершить Карманную кражу, вам необходимо иметь при себе специальные стикеры. Их можно получить при регистрации, если ваш персонаж заранее заявлен как карманник, или в пространстве игры в Нижнем квартале. Для кражи вам нужно либо конкретное задание, либо возможность «на удачу».

Воровство ценных предметов

ПРИ «Проклятые короли» · Правила по воровству

Другое

Игроки могут украсть только предметы, отмеченные специальным маркером, доступные для воровства и не принадлежащие другим игрокам.

Предметы в пространстве игры, которые не принадлежат никому из игроков и доступны для воровства, будут отмечены специальным маркером. Эти предметы можно «украсть», незаметно взять и спрятать. После кражи их можно продать в специальной игровой локации — Ломбарде. Мастера будут периодически обновлять доступные для воровства предметы.

Получение и снятие меток

ПРИ «Проклятые короли» · Система духовности

Другое

Участие в плохих поступках влияет на получение меток, ненамеренные действия не считаются грехом.

Если игрок понимает, что участвует в плохом действии, он может уйти от этого или отказаться от участия. Ненамеренное совершение греха не подсчитывается. Если игрок совершает действие без намерения, он не получает метки. В случае, если по каким-то причинам игротехник не присутствует, игрок может обратиться к мастеру или игротехнику для получения или снятия меток, объяснив детали произошедшего. Метки можно получить или снять только на стационарных точках выдачи.

Накопление меток

ПРИ «Проклятые короли» · Система духовности

Другое

На старте игры у персонажа нет меток, их можно получить в процессе игры, но нельзя иметь метки обоих цветов одновременно.

На старте игры у персонажа не будет ни черных, ни белых меток, вне зависимости от его характера. Получение меток зависит от действий игрока. Если вам выдают метку, но у вас уже есть метка другого цвета, вы должны отдать свою метку игротехнику. Если у вас больше меток, чем вы получите, вы должны отдать все свои метки и взять новые. Нельзя отказаться от получения метки — вы обязаны либо взять её, либо отдать свою.

Счетчик духовности

ПРИ «Проклятые короли» · Система духовности

Другое

Духовность представлена черными (дурные поступки) и белыми (добрые поступки) метками, которые игроки должны носить с собой.

Духовность персонажа на игре представлена черными и белыми метками. Черные метки символизируют дурные поступки, белые — доброту и святость. Их необходимо носить с собой. Накопление белых меток ведет к пути святости, черных — к грехопадению. Процесс получения меток связан с действиями на игре, которые могут иметь последствия. Метки выдают мастера, игротехники и игроки-священнослужители с сертификатом. Нельзя обмениваться метками и забирать чужие.

Экзорцизм

Корсары VII: Морские Легенды · Религиозные практики

Другое

Ритуал, который выводит персонажа в статус тяжелого ранения, требует уникального символьного обряда.

Экзорцизм вводит персонажа в состояние тяжёлого ранения (0 хитов) со всеми последствиями. Данный ритуал избавляет персонажа от мистических эффектов и требует уникального символьного обряда, детали которого указаны в закрытых правилах по религии.

Благословение священника

Корсары VII: Морские Легенды · Религиозные практики

Другое

Молебен, дающий защиту 2 уровня, требует уникального символьного подкрепления.

Благословение — это 10-минутный молебен, предоставляющий защиту 2 уровня до конца игрового дня. Для его успешного завершения необходимо уникальное символьное подкрепление в соответствии с правилами для священников. Благословение и церковная служба — это различные обряды, требующие отдельного отыгрыша.

Причастие и исповедь

Корсары VII: Морские Легенды · Религиозные практики

Другое

Причастие предоставляет защиту до конца дня, доступно после исповеди.

Причастие позволяет получившему его участнику защиты 1 уровня до конца игрового дня. Принять причастие невозможно без предварительной исповеди, которая требует передачи важной тайны для персонажа.

Посещение службы

Корсары VII: Морские Легенды · Религиозные практики

Другое

Священник проводит службу, предоставляющую защиту 1 уровня до конца цикла.

Посещение службы позволяет защитить прихожанина и священника 1 уровня до конца экономического цикла. Служба проводится в рамках образования и отыгрыша, для успешной службы потребуется уникальное символьное подкрепление, детали которого указаны в правилах для священников.

Защита места силы

Корсары VII: Морские Легенды · Мистика и религия

Другое

Ритуал защиты МС требует выполнения специального ритуала и позволяет одной религии контролировать его на цикл.

Ритуал защиты места силы проводится главой культа в присутствии минимум двух культистов и регионального мастера. По завершении ритуала на МС вешается черная лента. Таким образом, МС становится защищённым, и захватить его в течение цикла нельзя. В начале следующего цикла черная лента снимается, а глава может получить новую цветную ленту из рук регионального мастера при проведении богослужения.

Места силы

Корсары VII: Морские Легенды · Мистика и религия

Другое

Особые точки на полигоне, усиливающие способности верующих; имеют фиксированное количество и защищаются цветными лентами.

Место силы (МС) — это особая точка на полигоне, необходимая для усиления способностей верующих и культистов. На каждом МС висит чип. Если оно принадлежит конфессии, то на МС висит лента соответствующего цвета. Если на МС висит черная лента, оно защищено и недоступно для захвата до конца экономического цикла. Чтобы захватить МС, нужно получить цветную ленту от главы культа и заверить захват на месте. Каждый цикл региональный мастер проверяет, чья лента висит на МС и обновляет информацию по контролю.

Символы и их значение

Корсары VII: Морские Легенды · Мистика и религия

Другое

Символы — это шифры для общения с божеством, их количество и значение разнообразны в разных религиях.

Символы представляют собой систему шифрования, необходимую для использования в религии и мистике. На начало игры вашему персонажу будет известно какое-то количество символов. Это количество зависит от степени вовлеченности вашего персонажа в веру. Значение одного и того же символа может отличаться для разных верований. Персонажи, не относящиеся к мистике, могут читать символы, но не могут применять их. Вовлечённые персонажи могут использовать символы в обрядах, даже не зная их значения. Информацию о символах можно получать от других игроков, а также посредством других игровых способов.

Одноручное и двуручное клинковое оружие

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Допускается использование одноручных (шпаги, палаши, сабли) и древкового оружия. Древко должно быть протектировано, длина до 2 метров.

На игру допускается одноручное клинковое оружие, весом не более 1300-1400 грамм, длина — не более 1120 мм, остриё должно иметь скругление радиусом минимум 9мм. Древковое оружие также допустимо, длина его с боевой частью не должна превышать 80 см для коротких и до 2 метров для алибардами и их аналогами.

Огнестрельное и артиллерийское оружие

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Допускаются мушкеты и пистоли с определенными ограничениями по калибру и типу боеприпасов.

К игре допускаются огнестрельное оружие (мушкеты, пистоли) с калибром 20-25 мм и только с войлочными патронами. Также допускаются макеты пушек 17-18 века. Важно, что при стрельбе необходимо использовать защитные средства.

Процесс ремонта и восстановления

Корсары VII: Морские Легенды · Фортификация

Другое

Ремонт форта требуется для восстановления хитов, используя ресурсы. Каждые 5 минут ремонта восстанавливается 1 хит.

Ремонт форта осуществляется путем изображения сцены ремонта с не менее чем двумя людьми и использованием 'игротехнического набора инструментов'. За 5 минут сцены восстанавливается 1 хит. Для восстановления необходимых хитов, согласно правилам экономики, требуется использовать соответствующее количество ресурсов: 1 камень, 1 дерево и 5 монет за каждые 5 потерянных хитов. Нельзя проводить ремонт, если не использованы необходимые ресурсы. После уничтожения форта, он теряет два уровня при восстановлении и может быть улучшен до первоначального уровня.

Атака и уничтожение форта

Корсары VII: Морские Легенды · Фортификация

Другое

Форт может быть атакован любым кораблем, процесс боя регулируется правилами по боевому взаимодействию.

Любой корабль имеет право атаковать форт, при этом процесс боя форта определён правилами по боевому взаимодействию. После съема всех хитов с форта, он считается уничтоженным. Все находящиеся внутри считаются тяжелоранеными или убитыми. После уничтожения форта необходимо снять национальный и треугольный флаг и заменить их треугольным белым флагом. Для восстановления форта надо провести полноценный ремонт с использованием всех необходимых ресурсов.

Уровни фортификации

Корсары VII: Морские Легенды · Фортификация

Другое

Форты имеют 4 уровня с разным количеством хитов: от 10 до 35 и количеством пушек от 4 до 15.

Фортификация имеет четыре уровня: 1 уровень — укреплённая береговая батарея с 10-15 хитами и до 4 пушек; 2 уровень — малый форт с 15-20 хитами и до 8 пушек; 3 уровень — средний форт с 20-25 хитами и до 10 пушек; 4 уровень — большой форт с 25-35 хитами и до 15 пушек. Штурмовая стена различается по ширине от 2 метров до 6 метров на каждом уровне.

Базовые требования к форту

Корсары VII: Морские Легенды · Фортификация

Другое

Форт должен иметь флагшток высотой не менее 2 метров, национальный флаг и треугольный флаг яркого цвета.

Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2х метров, находящийся не далее 2х метров от штурмовой стены, с возможностью поднятия и опускания национального флага. Национальный флаг и треугольный флаг яркого цвета (желтый, красный, оранжевый и пр) также обязательны. Треугольный флаг должен быть поднят на флагштоке всё время игры, кроме моментов 'уничтожения береговой артиллерии' и 'разрушения форта'. Поднятый треугольный флаг является маркером целостности форта для мимо проходящих кораблей.

Требования к клинковому оружию

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Общий вес клинкового оружия — до 1400 г, длина — не более 112 см, рабочая кромка не тоньше 4 мм.

Клинковое оружие: шпага, палаш и т. д.; вес не превышает 1400 г. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 112 см. Острие должно быть скруглено с радиусом не менее 9 мм и 4 мм не дело. Запрещается использование острых граней на орудиях. Для безопасных ударов разрешены только рубящие удары. Весь материал: текстолит, пенополимер.

Требования к древковому оружию

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Древковое оружие: длина не более 200 см, вес не более 2 кг. Запрещены металлические крепления, травмоопасные края.

Древковое оружие включает короткие/длинные топоры, копья, багор и алебарды. Длина древка с боевой частью не должна превышать 200 см. Запрещено использование древка толщиной более 4 см с травмоопасными/открытыми кромками. Материал: дерево (мягких и твердых пород) или специальные пенополимеры.