Дистанция варьируется от 2 до 7 метров в зависимости от типа заклинания.
Разные чары имеют свои минимальные и максимальные расстояния действия: минимальная дистанция — от 2 метров для некоторых заклинаний, контактные чары выполняются на расстоянии близком к человеку, максимальная дистанция для заклинаний — 7 метров. Особенно важно помнить о смертельном заклятии Авада Кедавра, которое действует на расстоянии, указанном при появлении зелёной вспышки.
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника. Если все три компонента выполнены верно, чара сработала.
Каждая чара включает следующие компоненты: движение, правильная формула и способность волшебника обеспечить выполнение заклинания. Если все три аспекта соблюдены, чара срабатывает. Нельзя имитировать эффекты чар, это считается нарушением правил.
Чары имеют три уровня: симпла (15 мин), максима (30 мин) и ультима (45 мин).
Чары различаются по силе и длительности. Уровень симпла применяется персонажами до 17 лет, максима доступен старшим волшебникам, а ультиму могут использовать только опытные маги. Длительность действия: симпла — 15 минут, максима — 30 минут, ультима — 45 минут. Если волшебник старше 72 лет, он может использовать Веерную Ультиму, самый мощный уровень.
Можно развеять свою трансфигурацию, коснувшись объекта и сказав заклинание.
Свою собственную трансфигурацию всегда можно развеять. Для этого необходимо коснуться объекта палочкой и произнести: «Метайоно метатрепо». Чтобы отменить чужую трансфигурацию, требуется составить обратную трансфигурацию или владеть всеми приемами, использованными в зачарованиях.
Трансфигурация изменяет внешние свойства предметов без изменений внутренней сущности.
Трансфигурация занимается изменением внешних, явленных свойств объекта, не затрагивая его внутренней сути. Это может выражаться в изменении физических параметров или наделении волшебными особенностями. Трансфигурация делится на два вида: превращение и зачарование. Маркерами трансфигурации являются жёлтые свитки для предметов и верёвки для зачарованных пространств.
Существует 5 законов, регулирующих правила трансфигурации объектов.
Трансфигурация подчиняется пяти законам Гампа. Исходный и итоговый объекты должны быть:
1. Материальными (нельзя призрака или ветер);
2. Отдельными (нельзя, например, ручку кружки);
3. Немагическими (нельзя использовать артефакты);
4. Одиночными (нельзя объединять несколько объектов);
5. Счетными (нельзя превращать воду в вино, но можно бокал в бокал). Зачарование пространств является исключением из первых двух законов.
Превращение неживого предмета длится до конца семестра, преобразование волшебника — 15 минут.
Превращение неживого предмета продолжается до конца семестра. Превращение волшебника и немагических существ длится 15 минут. Как только срок действия истекает, волшебник возвращается в свою обычную форму, и все эффекты ядов и чар приостанавливаются на время трансфигурации.
У артефактов могут быть скрытые свойства, которые становятся известны со временем.
Скрытые свойства артефактов могут появляться или изменяться со временем. Эти свойства могут иметь как положительные, так и отрицательные эффекты для владельца, или являться интересной информацией, обозначающей реакцию артефакта на изменения в мире. Если волшебник чувствует, что у артефакта есть скрытые свойства, решение о вскрытии этих свойств остаётся за ним. В некоторых случаях условия вскрытия описаны в общих свойствах артефакта. Скрытые свойства моделируются с помощью Аскольдокарточки — специальной карточки, которая содержит информацию о состоянии артефакта и его свойствах. Номер карточки соответствует номеру артефакта.
Активация артефакта требует выполнения определённых манипуляций, включая использование вербального маркера.
Активация артефакта зависит от его типа. Большинство артефактов активируются через манипуляции с ними, например, пить из кубка, надевать ожерелье или кольцо, а также прикасаться к артефакту. Если вы не знаете, как активировать артефакт, нужно обратиться в Отдел Тайн и назвать номер предмета. Если артефакт имеет защиту в бою, используйте неигровой вербальный маркер "Артефакт" (крикните "Артефакт!"). Таким образом, вы покажете, что действительно используете устройство. По окончанию эпизода, если возникли сомнения, нужно дать знать Невыразимцам для проверки корректности взаимодействия.
Создание артефакта требует наличия волшебных ингредиентов и соблюдения схемы создания.
Создание артефакта проводится на семестре и включает в себя взаимодействие с окружающим миром по строгой схеме. В процессе создания необходимо составить символьную схему, объясняющую принципы взаимодействия артефакта с окружающей средой, а также использовать редкие ингредиенты и материалы. Обязанности Артефактолога включают в себя не только наличие знаний о типах артефактов, но и умение комбинировать свойства ингредиентов. Выбор ингредиентов должен поддерживать нужные свойства и соответствовать требованиям уровней создания артефактов. Обязательно использовать: маг-артефактолог, материалы, процесс создания (манипуляции, время и место)
Хогвартские Сезоны: Весна 2029 · Обучение в университете
Другое
Обучение происходит через самопознание и впечатления от окружающего. Каждый волшебник продолжает развиваться в течение всей жизни.
Обучение в Хогвартских Сезонах построено на концепции получения релевантного опыта. Это значит, что процесс получения новых способностей будет связан с проживанием нового для персонажа опыта. Например, чтобы суметь делать чару Инсендио, волшебнику вероятнее всего придется испытать опыт трансляции в мир внутреннего огня. Задания часто будут зависеть от личности ученика, что определяет нюансы обучения от учителя к учителю. Обучение не прекращается — даже опытный волшебник продолжает развиваться. Обучение не гонка за силой, а углубление знаний о себе и окружающем мире.
Хогвартские Сезоны: Весна 2029 · Обучение в университете
Другое
Разные статусы волшебников (Умельцы, Адепты, Мастера) определяют их роль в процессе обучения и возможности.
В каждом волшебном искусстве существуют волшебники разных статусов, связанных с обучением. Все статусы согласовываются с Мастером искусства. Чем выше уровень погружения в искусство, тем больше у волшебника прав и обязательств. Волшебник может иметь несколько статусов одновременно. Например, быть одновременно Умельцем в паре зелий и Мастером Чар. Статус Умельца получается у Мастера дисциплины и не является общеизвестным.
Хогвартские Сезоны: Весна 2029 · Обучение в университете
Другое
Во время каникул можно обучаться максимум трём приёмам искусств.
Между семестрами возможно обучение не более чем трём приёмам искусств. Нельзя обучиться ультимным умениям или тем, которые требуют участия Отдела Тайн. Например, нельзя изучать сложные приёмы, требующие значительного релевантного опыта или ярких деяний. Обучение желательно проводить на крупных мероприятиях, чтобы достичь необходимого уровня выразимости.
Список магических практик, характерных для Азии, включая Кидзюцу и Оммедо.
В Азии представляются уникальные стили магии:
- Кидзюцу - искусство ментальной защиты, тренировки тела и духа.
- Оммедо - техника подражания магическим существам (влияние на внешний вид).
- Магические Печати - статусная магия, позволяющая заколдовать пространство или предметы.
- Работа с духами мёртвых - возможность общения с духами.
- Чары катанами и веерами - волшебники используют специальные жесты и атрибуты для наложения чар.
Доменная магия не работает в Магической Британии и на чужой земле снижается.
Данная магия имеет несколько ключевых принципов:
- Данная магия не работает в Магической Британии.
- На чужой земле она работает слабее, чем работает на родине.
- Волшебник из определённой страны сильнее подвержен магии этой страны.
- Защитные эффекты действуют сильнее, чем влияющие на кого-то.
- Влияние доменной магии на иностранцев слабее.
Мы рассчитываем, что доменная магия служит не способом выигрыша, а возможностью показать разницу культур через магию.
Характерные магические особенности, такие как отсутствие палочки и массовые сновидения.
Формы магии, уникальные для Африки:
- Магия без палочки - для колдовства не требуется волшебная палочка, жесты используются как в стандартных чарах.
- Ткачи массовых сновидений - создание массовых мистериальных сновидений с пророческим даром.
- Анимагия - позволяет колдунам быть физически крепче в анимагической форме.
- Способы взаимодействия со смертью, поднимающие вопросы о некромантии.
Волшебники могут приносить непреложные обеты, позволяющие им использовать статусную магию.
Среди разновидностей обязательств в магии судьбы выделяются клятвы и обеты. Непреложные обеты, приносимые одним волшебником другому в присутствии свидетеля, например, фиделиус (сокрытие тайны), сервентус (обещание сделать что-то или умереть, пытаясь это сделать) и каузалис (долговое обещание), предоставляют волшебникам доступ к уникальным магическим возможностям. Подобные обеты имеют свои последствия и могут серьезно повлиять на магические способности волшебника по мере выполнения или нарушения данных обязательств.
Магия судьбы требует добровольного согласия волшебника и не может быть навязана под магическим принуждением.
Главное правило магии судьбы заключается в том, что все действия должны обсуждаться добровольно. Если волшебник поклялся под давлением, угрозами или шантажом, это не считается действительным. Однако поклясться, подвергаясь влиянию заклятия Империус, невозможно, так как это противоречит принципам свободной воли. Следовательно, волшебник должен осознанно желать вступить в магические обязательства, чтобы они были действительными.
Существует множество магических связей: парные контракты, аристократические браки и прочее.
Магия судьбы включает различные виды обязательств, которые могут накладываться между волшебниками. К таким связям относятся парные контракты и магический брак, также известный как аристократический брак. Как правило, в таких отношениях происходит не только обмен правами, но и возможность использования особых магических способностей, зависящих от природы связи и обязательств, которые берёт на себя волшебник. Важно изучить условия каждой связи перед их заключением, чтобы избежать неприятностей в будущем и понимать, какие права и обязанности накладываются на участника связи.
Яды могут быть использованы через пищу или иглы, противоядия есть у врачей.
В игре могут использоваться яды, которые могут быть применены с помощью пищевых форм (например, драже) или отравленных игл. Если персонаж подвергся отравлению, он получит информацию о симптомах и противоядениях от мастера. Лечение яда требует обращения к врачу, который должен иметь специальный предмет (кибердоктор), способный вылечить отравление.