ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Экономическая система
Другое
Цены на товары и услуги варьируют: от 1-2 долларов за билет на дилижанс до нескольких долларов за медицинские услуги.
Существует общий прейскурант цен на различные товары и услуги,*который должен соблюдаться всеми игроками. Отдельные примеры цен:
- Билет на дилижанс — 2 доллара.
- Полное медицинское лечение — от 3 долларов.
- Нанимание команды для решения проблем — от 20 долларов до 100 долларов в зависимости от достигнутого соглашения.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Правила поведения
Другое
Запрещено использование водонагревательных и других бытовых приборов.
На базе запрещается использование бытовых приборов, таких как чайники, кофеварки и т.д. Игроки могут использовать холодильники, доступные в баре и хозкомнатах на этажах. За несоблюдение правил предусмотрены штрафы, информация о которых доступна при регистрации.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Правила поведения
Другое
Курение в корпусе запрещено, разрешено только на улице в специальном месте.
Курение любых табачных изделий (сигареты, кальяны, вэйпы) в корпусе школы запрещено из-за наличия пожарной сигнализации. На улице, напротив главного входа, выделено специальное место для курения. Рекомендуется избегать использования аэрозолей и парогенераторов в номерах. Срабатывание пожарной сигнализации в номере влечёт ответственность за последствия для игроков, что фиксируется при заселении.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Правила поведения
Другое
Все конфликты следует решать с участием мастера.
Игроки должны проявлять уважение друг к другу и избегать употребления спиртных напитков, соблюдая нормы морали. В случае конфликта между игроками рекомендуется обращаться к мастеру для разрешения спора, так как мастера играют не против вас, а для создания атмосферы и интересной игры.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Правила поведения
Другое
Курение в корпусе запрещено, штрафы за нарушение правил.
Курение сигарет, кальянов и вэйпов в корпусе запрещено из-за наличия пожарной сигнализации. На улице, напротив главного входа, имеется место для курения. За срабатывание пожарной сигнализации ответственность несут игроки, находящиеся в помещении на момент активации. Законы безопасности также включают запрет на использование аэрозолей и парогенераторов. Кроме того, игроки обязуются соблюдать моральные нормы и уважать личные границы других участников игры.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Специальные способности
Другое
Персонаж имеет иммунитет к магическим воздействиям на разум.
Персонаж с этим правилом не подвержен заклинаниям ‘Ужас Арамара’, ‘Глаз Искажения’, ‘Видение смерти’, способности ‘Очарование’, а также любым другим воздействиям на разум. Это дает персонажу преимущество в конфликтах с колдунами и другими существами, имеющими психические атаки.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Специальные способности
Другое
Персонаж может оглушать жертву и восстанавливать свои хиты, нанося ей урон.
Персонаж с правилом «Вампир» имеет особую карту, которую может использовать на персонажа, с которым не находится в бою. Игрок демонстрирует своей цели карту, и жертва сразу же переходит в состояние «оглушен» до конца взаимодействия и на 30 секунд после этого. Затем игрок-вампир должен удерживать руку на незащищенной броней части тела своей цели в течение 10 секунд и сообщает, сколько урона хочет нанести (можно указать 0). За каждую единицу урона вампир может восстановить 1 хит. Если хиты цели падают до 0 (цель говорит, что не выдерживает такого количества урона), вампир может сообщить, совершает ли добивание в рамках того же взаимодействия (можно не ранить и не убивать жертву, но лечение будет всего на 1 хит).
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Специальные способности
Другое
Персонаж может оглушать жертву и наносить 1 урон, если у него есть специальная карта и кинжал.
Персонаж с правилом «Убийца» получает особую карту, которую может использовать вне боевых ситуаций. Если у персонажа есть кинжал или мутация/оружие «когти», он может отдать эту карту своей цели при условии, что у цели нет полной защиты тела и шеи латным доспехом (кираса спина + грудь и горжет). Жертва сразу же переходит в состояние «оглушен», не подавая никаких визуальных или звуковых сигналов, и через 10 секунд получает 1 урон. Если хиты персонажа падают до 0, он считается погибшим без «добивания». Карту можно пополнить у любого мастера после взаимодействия, но у игрока может быть только 1 карта. Если жертва переживает атаку, она не понимает, кто именно нанес эту атаку, и получает «кровотечение» (если не имеет иммунитета к «кровотечению»).
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Специальные способности
Другое
Персонаж не может совершать осмысленные действия, кроме защиты от нападения.
Персонаж с правилом ‘Безмозглый’ не может выполнять какие-либо осмысленные действия, за исключением защиты себя при прямом нападении. Он может только пытаться уклониться или привести себя в безопасное состояние, не имея никаких других действий, доступных в активном взаимодействии с окружающим миром.
S.T.A.L.K.E.R. Название не известно · Общие правила регистрации и безопасности
Другое
Игроки должны зарегистрироваться и отметиться при приезде и уезде, а также расписаться за соблюдение правил.
При регистрации игроки обязаны: 1) Прочитать правила и обозначить своё присутствие на игре; 2) Расписаться за технику безопасности; 3) Обязательно сообщить игротеху о своём отъезде и дождаться подтверждения по рации.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Два способа колдовства: произношение (длина зависит от уровня) и ритуал для длинных заклинаний. Все заклинания записываются в Книгу заклинаний.
Заклинания представляют собой составленную по определённым правилам фразу на непонятном языке. Есть два основных способа наколдовать заклинание: 1) произнести заклинание, где уровень мага определяет длину и необходимость полного произношения; 2) провести ритуал, который позволяет наколдовать очень длинные заклинания. Ритуалы составляются магом и чипуются мастером, их детали прописываются в Книге заклинаний. Прерывание ритуала может повлечь неблагоприятные последствия для колдуна.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Ведётся деление магов на пять ступеней, каждая из которых влияет на количество известных Волшебных слов и максимальную длину заклинаний.
Маги (ведьмы и колдуны) делятся на пять ступеней, где 1-я ступень — это простые деревенские ведьмы, а 5-я — могущественные маги. Переход на более высокие ступени осуществляется шляхом обучения, согласованным с мастером, с обязательным экзаменом. Степени определяют количество известных Волшебных слов на начало игры, ограничения на изучение новых слов и максимальную длину заклинания, которое можно произнести.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Сила заклинаний определяет их эффективность в противоборстве: равные силы нейтрализуют друг друга, большая сила побеждает меньшую.
Каждое заклинание имеет силу, которая по умолчанию равна 1, и важна только в случаях противоборства заклинаний. Если силы противоборствующих заклинаний равны, они нейтрализуют друг друга. Если сила одного заклинания больше, чем у другого, оно срабатывает в полной мере. Взаимодействие с магическими эффектами описывается в дополнительных приложениях к правилам.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
В Книге заклинаний фиксируются все заклинания, ритуалы и Волшебные слова магов, она имеет индивидуальный формат.
Книга заклинаний содержит все заклинания, чтобы подтвердить магические способности заклинателя. Книга не является игровым предметом и не может быть украдена или продана. Забрать или скопировать информацию без согласия владельца невозможно. Содержание книги не служит доказательством для инквизиции.
Сиды имеют гладкие круглые уши и симметричные узоры, их одежда должна быть в фантазийном стиле.
Сиды — это прекрасные существа с юными лицами и гладкими круглыми ушами. У них отсутствует шерсть, но могут быть симметричные узоры на открытых частях тела. Их одежда должна отражать взгляды на прекрасное и быть в фантазийном стиле.
Фоморы могут иметь уникальные черты: рога, копыта и асимметричные лица.
Фоморы уникальны и отличаются от каждой из фракций. Их лица имеют асимметричные черты, могут иметь копыта, звериные лапы или напоминать ящериц. Цвет кожи варьируется от бежевого до зеленого. Они могут иметь рога и другие элементы, подчеркивающие свирепость их характера.
Гойделы — это не совсем люди, у них есть ушки и хвосты, их цвет и форма могут варьироваться.
Гойделы не совсем люди, а скорее каниды. У них на голове мохнатые ушки: торчком или висячие, как у сеттера. Форма ушек, цвет шерсти ушей и хвоста может быть любой: рыжая, бурая, черная или с подпалинами. Шубы использовать не рекомендуется, но обозначение шерсти не только на ушах будет плюсом. Обязательно присутствие собачьих ушей, грим и хвосты являются желательными.
Люди и Фоморы имеют маркеры возраста: зеленая, желтая и лавандовая ленты для юных, зрелых и старых соответственно.
Люди и Фоморы могут быть различного возраста - юные, зрелые или старые. Отличить их можно по ленте-маркеру на плече: зеленая у юных, желтая у зрелых и лавандовая у старых (их МГ выдаст на полигоне). При желании, маркер можно продублировать полосой аквагрима соответствующего цвета на щеке. Поведение также важно: кряхтящий юнец или задорно скачущий старик будут выглядеть странно.
На игре три фракции: Люди, Сиды и Фоморы. Каждая имеет свои маркеры и требования к внешнему виду.
На нашей игре представлено три фракции - Люди, Сиды и Фоморы. Каждая фракция имеет свои особенности и требования к костюмам: Люди должны быть в ирландском или кельтском стиле, Сиды — в фантазийном estilo, а Фоморы могут сочетать элементы ирландского и скандинавского стилей. МГ настоятельно просит не использовать крупные броши с трикселями и тривертами в качестве аксессуаров, так как они будут использоваться мастерами в качестве маркеров.
Творец объявляет о создании предмета, вкладывает в него славу и демонстрирует это деяние.
Для создания славной вещи творец должен публично объявить о своем намерении, рассказать о том, как и почему он хочет создать предмет. Далее осуществляется создание или доработка заготовки, что также подразумевает ролевое отыгрывание этого процесса.
Затем во время создания предмета необходимо вложить в него бусину славы. Это может происходить через использование славного ингредиента или личной славы создателя. В редких случаях, если создание самого предмета является славным деянием, мастер может выдать бусины славы без необходимости их встраивания. Процесс создания славной вещи должен отражать присвоение ей славы и может включать отыгрыш событий, связанных с её созданием.