Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Исследования и научные квесты

Святогорье: Эра лотоса · Научные исследования в области Алхимии и Знахарства

Другое

Исследования делятся на эксперименты, создание новых зелий, методы и изучение образцов.

Исследования в области Алхимии и Знахарства можно разделить на эксперименты с составом зелья, создание новых зелий, создание нового метода (например, лечения) и изучение образцов. Во время исследований могут встречаться различные задания, включая сортировку цветов, смешивание окрашенных жидкостей и решение головоломок, связанные с этапами алхимии. Всё необходимое (пробирки, шарики и т.д.) предоставляется мастерами. Квесты могут быть ограничены по времени, а в случае неудачи игрок может получить неверные данные или негативные последствия. Действительно, цели квестов должны быть чётко сформулированы, иначе мастер может усложнить задание.

Уровни алхимии и их особенности

Святогорье: Эра лотоса · Уровни Алхимии

Другое

Существует три уровня алхимии, определяющие знания персонажа о свойствах ингредиентов и взаимодействии аспектов.

Персонажи имеют различные уровни алхимии, которые влияют на их способности к созданию зелий. 1 уровень: персонаж знает свойства ингредиентов, входящих в состав известных зелий, но не знает их аспектов. 2 уровень: персонаж знает свойства и аспекты ингредиентов, но не понимает их взаимосвязей. 3 уровень: персонаж знает свойства, аспекты и правила их взаимодействия. Независимо от уровня, игроки могут находить информацию об ингредиентах и аспектах в процессе игры, взаимодействуя с другими персонажами, читая книги и выполняя квесты.

Ограничения по количеству и времени создания

Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин

Другое

Каждый художник может создать не более 3 зачарованных картин за игру, с кулдауном 1 час между созданием.

В течение одной игры художник может создать максимум 3 зачарованных картины. Между созданием каждой картины должен быть перерыв (кулдаун) не менее 1 часа. Это позволяет поддерживать баланс в игре и осмысленность процесса создания картин. Каждая созданная картина накладывает один эффект, который начинает действовать через 30 секунд после того, как кто-то начинает на неё смотреть.

Эффекты зачарованных картин

Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин

Другое

Эффекты картин могут меняться и действовать до 30 минут, при этом на одну картину действует только один эффект.

Эффект каждой зачарованной картины накладывается на смотрящего спустя 30 секунд рассматривания. Если человек коротко взглянет на картину или пройдет мимо, эффект не сработает. Эффект может быть указан на карточке, находящейся рядом с картиной. Эффекты могут усиливаться, ослабевать или изменяться, причем мастер может изменить эффект на картинах, если они не вовремя создавались. Эффекты могут длиться до 30 минут или пока не будет исполнено «желание», внушенное картиной.

Процесс создания зачарованной картины

Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин

Другое

Чтобы создать зачарованную картину, художник должен иметь четкое представление о закладываемых эмоциях и согласовать концепт с мастером.

Создание зачарованных картин — это ритуал, в ходе которого художник должен сосредоточиться на закладываемых в картину эмоциях. Для начала ему необходимо обсудить концепт картины с мастером по сюжету. Если мастер определяет, что у вашего персонажа недостаточно опыта или знаний для создания желаемого эффекта, то необходимо будет сначала получить соответствующий опыт. Художник должен создать комфортную атмосферу обстановки. Важно, чтобы рассказ о главных аспектах картины был лаконичным, но ёмким, составленным от лица персонажа в формате воспоминаний. Если в процессе создания он отвлекается или находится в измененном состоянии сознания, это может исказить эффект картины.

Выбор предметов жертвы: значимость и физическое воплощение

Кухня · Предметы жертвы

Другое

Художник выбирает три предмета, которые представляют их жизненные ценности; один из них сжигается при входе в лес.

Предметы жертвы символизируют ключевые аспекты жизни персонажа, например, любовь к близким, веру, работу и т. д. На каждой игре каждому участнику следует подготовить три таких предмета, которые они готовы будут физически уничтожить в процессе игры. Эти предметы должны быть реальными и иметь значимость для персонажа; их уничтожение влияет на то, как персонаж будет изменяться в процессе, и на его личные жертвы.

Жертва: процесс предшествующий охоте

Кухня · Предметы жертвы

Другое

При входе в лес художник сжигает один из предметов, инициация требует понимания его значимости.

При переходе из Кухни в Лес каждый художник должен сжечь один из предметов жертвы. Этот акт служит символом готовности отдать частицу себя в обмен на возможность охотиться. После сожжения предмета, охотник трансформируется из Художника в Охотника, и у него начинается новая жизнь в пространстве Леса, где он должен бороться за голубое сало.

Жертва: переход в Охотника

Кухня · Процесс творения

Другое

Перед входом в лес художник приносит в жертву один из предметов, представляющих важную часть его жизни.

Каждый художник имеет три предмета жертвы, представляющие самые ценные аспекты его жизни. При входе в лес художник сжигает один из этих предметов, что символизирует его готовность пожертвовать частью себя ради открытия новых творений. После приношения жертвы художник превращается в Охотника и может действовать в лесу. Если предметы жертвы заканчиваются, он может пожертвовать своей жизнью, чтобы иметь возможность вновь войти в лес.

Замысел: начало творческого процесса

Кухня · Процесс творения

Другое

Перед выходом в лес художник должен ответить на вопросы 'Что?' и 'Зачем?'.

Перед выходом в лес художник должен четко обозначить свою цель. На кухне он должен понять, что именно он хочет создать и какие у него на это мотивы. Это может быть написание песни, создание фильма или другого произведения. Художник должен обсудить свои намерения хотя бы с одним другим художником. Это формулировка замысла, которая приведет к началу творческого процесса, присоединяясь к метафоре охоты.

Охота: процесс действия в лесу

Кухня · Процесс творения

Другое

Охотник ведет себя согласно правилам, связанным с взаимодействием с Зверем и другими охотниками в лесу.

Охотники могут разговаривать о своих действиях и проводить охоту только в определенных условиях. Они должны максимально осторожно подкрадываться к Зверям, которые могут напугаться и сбежать. Кроме того, Охотники могут сражаться друг с другом в случае конфликта интересов. Условия для схваток будут зависеть от конкретных Зверей и их поведения на арене, каждый Охотник должен следить за состоянием своих сил и подбирать стратегию охоты.

Возвращение: итог творческого акта

Кухня · Процесс творения

Другое

По завершении охоты художник возвращается к кухне и делится своим опытом посредством рассказа.

Вернувшись с охоты, Охотник должен громко объявить о своем возвращении, выражая свою удачу или неудачу. Он рассказывает о том, что произошло в лесу, как он охотился, и какое сало он собрал. Эта история служит не только для обмена опытом, но также является важной частью творчества, поскольку каждое взаимодействие с Зверями и предметами жертвы имеет значение для его произведений. Художник делится историей с другими членами сообщества, чтобы получать обратную связь.

Оценка искусства: взаимодействие с игроками

Кухня · Процесс рефлексии и оценивания

Другое

На Кухне игроки рефлексируют о своих действиях, оценивая искусство — своё и чужое, а также взаимодействие с другими Художниками.

Кухня — это пространство, где игроки активно участвуют в рефлексии о своих действиях и созданном искусстве. Они должны обсуждать, оценивать и сравнивать свои творения, а также принимать во внимание судьбы других Художников. Возникающие ценностные расхождения приводят к изменениям в отношениях между персонажами, что также отражает опыт и подходы к жертве. Обсуждения должны быть активными и критическими, позволяя углубить понимание искусства.

Изменение персонажей через жертвы

Кухня · Процесс рефлексии и оценивания

Другое

Персонажи меняются за счёт жертв, поэтому игроки должны внимательно следить за своим внутренним состоянием и состоянием других.

В процессе игры герои испытывают изменения, которые связаны с потерей и жертвоприношениями. Это меняет межличностную динамику и заставляет игроков быть бережными как к себе, так и к окружающим. Игроки должны следить за своими действиями и последствиями, которые они могут иметь, как на уровне мысли, так и на уровне чувства. Эти моменты требуют внимательности и тонкого восприятия.

Охота: пространство и цели

Кухня · Процесс охоты и творения

Другое

Охотники действуют в Лесу, выслеживают Зверей и сражаются за Голубое сало, меняясь в процессе игры.

Пространство игры делится на две части: Лес и Кухня. В Лесу игроки выступают в роли Охотников, их задача — выслеживать Зверей и вести бой за Голубое сало. Лес — это пространство действия, где персонажи чувствуют окружающую природу: звуки, образы, поля и символику, которые затем интерпретируются на Кухне, пространстве рефлексии и оценивания. Игра предполагает, что охотники также меняются от жертв их действий, а мир адаптируется к добытому салу.

Ритуалы охоты и творчества

Кухня · Процесс охоты и творения

Другое

Ритуал охоты связан с использованием оружия и подготовки к бою; важна мировосприятие и сенсорный опыт.

Ритуал является ключевым аспектом охоты: вход в Лес, бой со Зверем, а также процесс жертвоприношения и взаимодействия с Голубым салом. Охотники верят, что правильно изготовленное оружие и правильно нанесённый боевой раскрас способны изменить ход охоты. Важно наблюдать за ритуалами других, их подготовкой к охоте и самим боем, открыто выражая свои эмоции через песню, танец и крик, добавляя смысл в эти действия.

Предметы жертвы: выбор и жертва

Кухня · Предметы жертвы

Другое

Каждый игрок выбирает 3 предмета жертвы, символизирующих важные части своей жизни, которые он сжигает для входа в лес.

Перед тем как войти в лес, каждый художник должен выбрать предметы жертвы — три вещи, которые имеют для него особую ценность. При входе в лес художник будет сжигать один из этих предметов, принося таким образом в жертву часть себя. Человек может жертвовать как абстрактные вещи, так и конкретные предметы. После того, как все три предмета будут сожжены, он может войти в лес в последний раз, жертвую свою жизнь. Это следует делать осознанно, так как отказ от возвращения на кухню — это окончательный шаг. Информация о символизме каждого предмета содержится в заявке игрока.

Физическая реализация предметов жертвы

Кухня · Предметы жертвы

Другое

Предмет жертвы — это реальная вещь, которую игрок сохраняет до её сожжения.

Игроки на игру приносят реальные предметы, которые будут являться предметами жертвы. Это могут быть значимые элементы костюма или иные знаковые вещи, такие как фотографии, письма, книги и т.д. Важно, чтобы они могли быть физически уничтожены и не потерялись в процессе игры, так как их утрата в лесу имеет последствия для персонажа и его истории.

Символизм и история предметов жертвы

Кухня · Предметы жертвы

Другое

Каждый предмет жертвы должен иметь конкретный смысл и связанную историю, обосновывающую его жертву.

Каждый предмет жертвы представляет собой не просто вещь, а символ значительной утраты для персонажа. Например, галстук, символизирующий любовь к жене, должен быть тем самым галстуком, в котором происходила свадьба. Предмет должен достойно представлять утрату и не быть случайно потерянным в ходе игры. Важен и сам процесс уничтожения: игрок должен быть готов физически уничтожить свой предмет, чтобы эта жертва имела значение.

Охота

Кухня · Процесс творения

Другое

Охотник свободен в своих действиях и может как атаковать, так и просто гулять.

Находясь в лесу, охотник не обязан совершать какие-либо действия, но может нападать на зверей или других охотников. Также возможно просто наслаждаться природой. Охотнику не запрещается взаимодействовать с окружающей средой, но проявление своей роли важно для игрового опыта.

Замысел

Кухня · Процесс творения

Другое

Перед выходом в лес художник должен формулировать ответы на вопросы 'Что?' и 'Зачем?'.

Замысел начинается с выхода в лес. Для этого художник должен ответить на два ключевых вопроса: 'Что?' — о том, что он хочет создать, и 'Зачем?' — о мотивации. Эти вопросы можно обсудить с другими художниками перед выходом. Ответы должны быть слышны хотя бы одному слушателю, что способствует обмену идеями. Коллективный акт требует, чтобы каждый художник сформулировал свои намерения.