Наличие атрибутов, отражающих сословные и классовые принадлежности.
Каждый мужской персонаж обязан иметь атрибуты, отображающие его статус. К примеру, рыцари должны носить котты с изображениями гербов, а воины пиктов — магические символы. Это необходимо для понимания сословной принадлежности. Жрецы также должны иметь соответствующие надписи на одежде и открытых частях тела.
Запрещены вечерние костюмы, джинсы, яркие цвета. Костюм должен соответствовать выбранному образу.
Игрок должен следить за соответствием костюма. Запрещены современные вечерние костюмы, джинсы, футболки и кроссовки. Яркие, кислотные цвета также не допускаются. Исторические костюмы от 1500-х до сегодняшнего дня также под запретом. Для кросспол игроков требуется до 14.01.2026 предоставить фото образа для проверки. Необходимость соблюдения этих правил будет строго контролироваться, игроки без соответствующего костюма не будут допущены к игре.
Рубашки должны иметь шнуровку, штаны - простой крой. Цвета - естественные и натуральные.
Мужчины должны носить аутентичные рубахи со шнуровкой на вороте и манжетах, либо простой вырез. Также целесообразно придерживаться неярких оттенков: серовато-бежевый, оливковый и насыщенно-красный для знатных особ. Штаны должны быть простого кроя, допустимы черные и темно-коричневые.
Аксессуары должны быть гармоничны и соответствовать образу персонажа.
Кольца, защитные амулеты, подвески и головные уборы должны подбираться с учетом гармоничности образа. Не допускается чрезмерная экстравагантность, но различные элементы, такие как венцы и украшения в косы, приветствуются в разумных пределах.
Все костюмы должны отражать средневековую моду с использованием простых форм и натуральных тканей.
Средневековые костюмы должны быть простыми, выполненными из квадратов, треугольников и прямоугольников. В зависимости от статуса персонажа, материал и цвет ткани играют важную роль. Например, знатные особы должны носить более яркие и дорогие ткани, такие как алый и пурпурный. Простые люди – цвета более скромные.
РИ "Титаник. Конец истории." · Правила по дневникам
Другое
Запись, написанная зелеными чернилами в дневнике другого персонажа, воспринимается как собственная мысль.
Если рядом с воспоминанием в дневнике другая запись, написанная зелеными чернилами и содержащая второе ключевое слово, персонаж воспринимает эту запись как свою мысль. Игрок не может писать зелеными чернилами в своем дневнике.
РИ "Титаник. Конец истории." · Правила по дневникам
Другое
Чужие дневники можно читать, но это считается нечем не культурным поступком.
Чужой дневник можно читать, но это считается не самым культурным деянием. Однако это создает возможность для нарративной игры; если игрок видит, что может сделать игру другого персонажа интереснее, он может использовать информацию из прочитанного дневника.
РИ "Титаник. Конец истории." · Правила по дневникам
Другое
Игроки могут записывать воспоминания, используя ключевые слова, и делиться ими в дневнике.
У каждого игрока есть воспоминания, обозначенные в загрузе. На корабле могут происходить события, вызывающие воспоминания игрока. В этом случае рекомендуется записать воспоминания в дневнике, используя одно из двух ключевых слов, которые должны быть указаны при записи.
РИ "Титаник. Конец истории." · Правила по дневникам
Другое
Каждый персонаж имеет дневник, который хранится в видном месте. Его нельзя прятать или менять местоположение после начала игры.
У каждого персонажа есть дневник, который должен храниться в определенном видном месте. После начала игры дневник нельзя прятать или менять его местоположение. Дневник нельзя украсть, но можно открывать и ознакомиться с его содержимым.
Смена моды воздействует на спрос на товары; популярные товары становятся более востребованными, а непрестижные — менее.
Когда происходит смена моды, это включает изменения в экономической сфере. Высокий спрос на определенные товары соответствует модной идее, а товары, которые не соответствуют моде, становятся непрестижными. Осуществлять сделки с такими товарами считается дурным тоном, и пассажиры должны избегать их применения в разговоре и торговле. Например, если в моде находится алкоголь, все предметы, связанные с ним, принимаются с уважением, в то время как драгоценности в это время могут оказаться под запретом.
Смена моды определяет места развлечений: рестораны, казино и салоны.
Каждая смена моды также меняет поведение пассажиров в сфере развлечений. В зависимости от текущей модной идеи пассажиры выбирают, где провести свое время: в ресторане, казино или салоне. Например, в период милитаризма, когда оружие считается модным, ожидание, что пассажиры будут развлекаться в казино, будет достаточно высоким.
Шесть идей моды: либерализм, фашизм, коммунизм, милитаризм, религия и наука. Каждая идея имеет свою музыкальную тему, которая сигнализирует о смене моды.
На борту Титаника мода играет ключевую роль и определяет не только стиль пассажиров, но и их поведение. Мода включает шесть основных идей — либерализм, фашизм, коммунизм, милитаризм, религиозные идеи и научные идеи. Каждая из этих идей имеет соответствующую музыкальную тему, которая сообщает пассажирам о смене моды. Например, смена на либерализм будет сопровождаться определенной музыкой, и пассажиры, следуя моде, должны адаптировать свои действия в соответствии с этой идеей.
Мода определяет темы разговоров и общую атмосферу взаимодействия между пассажирами.
Мода также влияет на тематику разговоров среди пассажиров Титаника. Темы обсуждений отражают соответствующие идеи, и разговоры на «немодные» темы считаются дурным тоном. Например, если в моде доминирует религия, священник будет пользоваться особым почетом. Обсуждения книг или научных идей также могут считаться актуальными в зависимости от ситуации. Важно учитывать, что удобоваримость тем разговора меняется в зависимости от текущих модных предпочтений.
Когда игрок поднимает зонт или скрещивает руки над головой, он обозначает своё состояние "вне игры". Это также используется при аппарации, переходе каминной сетью, порталом или порт-ключом. Однако важно не злоупотреблять этим знаком, так как игра проходит 24/7 и не предполагает выхода в неигровое состояние.
Костюм вашего персонажа должен четко указывать на его гендерную принадлежность (юбки для девушек, брюки для юношей).
Каждый персонаж должен быть одет в соответствии со своим полом. Юбки обозначают женщин, брюки — мужчин. Если ваш персонаж временно сменил пол, необходимо надеть яркий элемент костюма противоположного пола (например, юбка для женщины или брюки для мужчины). Нельзя вводить других игроков в заблуждение относительно пола своего персонажа.
Призраки обозначаются белой полупрозрачной накидкой.
Чтобы обозначить своего персонажа как призрака, игрок должен носить белую полупрозрачную накидку. Если накидка сочетается с белой лентой, призрак становится полностью невидимым для других игроков.
Коллопортус обозначается специальным стикером на двери, что закрывает вход.
Если на двери есть табличка с надписью «Коллопортус» и указанием уровня, это значит, что дверь закрыта на это заклинание. Попытки открыть запечатанную дверь не увенчаются успехом, но постэффекты (например, «Ступефай») не применяются.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Травология: процесс и правила
Другое
Сбор каждого вида трав требует соблюдения специфических условий, неправильный сбор может иметь негативные последствия.
Сбор волшебных трав производится при соблюдении определенных условий. Например:
- Аконит нужно собирать в полнолуние и только волшебником, отрешившимся от эмоций. При неправильном сборе, волшебник становится гиперэмоциональным на час.
- Бадьян может быть собран только на земле, которая была исцелена. Неправильный сбор делает волшебника невосприимчивым к колдомедицине в течение 6 часов.
-
Способ сбора конкретной травы часто связан с ее магической идеей, что делает процесс как экспериментом, так и искусством.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Травология: процесс и правила
Другое
Травы делятся на три категории: обычные, волшебные и великие. Каждая из категорий имеет свои особенности и области использования.
Травы классифицируются следующим образом:
1. Обычные травы (неволшебные): не обладают магическими свойствами, но используются в зельеварении и для создания артефактов.
2. Волшебные травы: имеют магические свойства, служат ингредиентами для зелий и используются в различных ритуалах. Неправильный сбор может привести к негативным последствиям.
3. Великие травы: редкие и обладающие особыми свойствами, их изучение требует глубоких знаний и быть осторожным с их использованием.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Травология: процесс и правила
Другое
Волшебные травы используются как ингредиенты в зельях, каждая из трав имеет свои особенности, влияющие на свойства зелий.
Каждая волшебная трава имеет специфические свойства при использовании в зельеварении. Например:
- Абиссинский фигисмаслом, собранный неправильно, вызывает апатию;
- Аконит используется в зелье болезней, но может быть смертелен;
-
Травы необходимо изучать и экспериментировать с ними, чтобы точно знать их эффекты и как они взаимодействуют друг с другом.