Рыбы-оборотни известны своей свирепостью и могут жить как в воде, так и на суше. Их истинные имена также представляют опасность для них.
Рыбы-оборотни относятся к самым свирепым разновидностям и могут увеличить силу атаки за счет воды или суши. Они могут использовать человеческие руки и ноги, чтобы передвигаться. Если же кто-то использует истинное имя рыбы-оборотня, то этот оборотень станет уязвимым. Они могут быть как легендарными существами, так и обычными тварями, способными заглатывать лодки.
Лисы могут манипулировать жизненной энергией человека, ослабляя его в процессе любовных утех. Их слабость — истинные имена.
Лисы хулицзин (девятихвостые лисы) способны принимать облик человека и манить к себе мужа, чтобы высасывать из него жизненные силы. Если они берут себе человека в жены, тот не сможет прожить установленного срока. Убийством не заканчивается их воздействие, так как после смерти они превращаются в злых духов, мучая живых. Для победы над ними надо пригласить даосского монаха. Также сильная слабость всех оборотней — это их настоящие имена: если назвать их по имени, они могут трансформироваться в зверей, что облегчает их поражение.
Растения-оборотни могут принимать человеческий облик и имеют склонность к красоты, что может их ослабить. Их настоящие имена действительно являются уязвимостью.
Растения-оборотни могут проявляться как красивые юноши или девушки, когда они принимают человеческий облик. Если срубить ветвь у растения-оборотня, оно будет мстить обидчику. Эти существа могут потерять свою скрытность, если им предоставить красивую женщину, так как любовь к красоте делает их уязвимыми. Как и других оборотней, их истинные имена крайне ослабляют, что позволяет с легкостью их обойти или победить.
Волки могут скрываться среди людей, однако, они не могут устоять перед хвастовством. У них также есть слабость к своим настоящим именам.
Оборотни-волки могут жить среди людей и выглядеть как уважаемые члены общества. Их обличье раскрывается, если они услышают хвастовство о своих делах. Например, если кто-то случайно узнал о подвиге волка, он может быть обозначен и не сможет сопротивляться своей натуре. Умение размышлять о своих поступках и чувствах делает их особенными. Как и другие оборотни, их настоящие имена делают их уязвимыми к трансформации в зверей.
Оборотни-тигры имеют сильное физическое тело и могут гипнотизировать своих жертв, уменьшив их силу воли. Их настоящие имена также влияют на их уязвимость.
Оборотни-тигры являются самыми мощными не только в зверином, но и в человеческом облике. Они обладают элегантностью и харизмой, их магнетизм делает их опасными. Их способности включают в себя гипнотическое воздействие, лишающее жертву силы воли, позволяя жертве покорно идти на встречу к гибели. Если тигр завёл слугу, важно разорвать между ними связь, иначе слуга будет вынужден защищать своего хозяина в бою. Также истинные имена тигров позволяют им мгновенно трансформироваться в свои звериные формы, что делает их более уязвимыми.
Официальное начало игры в полночь с пятницы на субботу; окончание свободно, но считается успешным завершением ночи с субботы на воскресенье.
Игра начинается нон-стоп в полночь с пятницы на субботу. Общаться как персонажи, прибывшие в поместье, разрешается начиная с 22:00 вечера субботы, но только на территории первого этажа. Время окончания игры строго не фиксировано, считается, что игра завершается в субботу на воскресенье.
Основное оружие – копья, также допустимы топоры, секиры, ножи и кинжалы.
Игроки могут использовать копья в качестве основного оружия, однако также разрешены топоры, секиры, ножи и кинжалы. Метательное оружие и щиты на игре не предусмотрены. Важным моментом является использование реактопласта для наконечников, так как оружие должно быть безопасным и прочным. В качестве материала для оружия можно использовать EVA, но оно должно быть достаточно крепким для использования в бою. Каждое оружие должно отражать индивидуальность воина: украшения, вырезанные знаки и роспись допустимы.
Каждое племя имеет свои особенности костюмов, вдохновленные различными культурами (индейцы, кельты, викинги).
Игроки могут выбирать и адаптировать костюмы по вдохновению от различных культур. Например, для племени Медведя рекомендуется использовать стиль индейцев, включая пончо, рубахи с бахромой и перья в костюме. Племя Вепрей ориентируется на кельтский стиль, где украшения играют важную роль, и разукрашивание лиц является популярным. Для Волков стоит учитывать элементы скандинавской культуры, с широкими штанами и долгими рубахами. Племя Иных использует славянские мотивы. Важно, чтобы костюмы сохраняли единство стиля и соответствовали выбранному племени.
Перемещение возможно только по цепочке зеленых огоньков. Духи укажут направление.
Чтобы попасть в мир духов, необходимо оказаться в определенном месте в указанное время. Игроки могут перемещаться только по пути, отмеченному зелеными огоньками. О направлении движения сообщает дух, которого встретят игроки. Игроки не могут пересекать преграды, модель которых созданы из завесы из белой нетканки. Если завеса натянута низко, ее нельзя обходить, перепрыгивать или перешагивать.
Игра разделена на три такта: чувствовать, говорить, действовать. Каждый такт имеет свои ограничения.
Правило Трех подразумевает, что каждый раз, попадая на новую локацию, игроки будут подвержены потоку неодолимой силы. Первый такт — 'настало время чувствовать', игроки подчиняются воли духов и следуют их указаниям. Второй такт — 'настало время говорить', игроки могут общаться, но не могут выполнять действия. Третий такт — 'настало время действовать', игроки полностью свободны в своих действиях.
Нити могут вплетаться в судьбы персонажей при выполнении условий, каждую Нить определяют ее Условие и Последствие.
Вплетение Нитей Судьбы заключается в том, что персонажи могут влиять на развитие событий в игре. Каждая Нить состоит из Условия и Последствия. Если условие выполняется, происходит следствие, которое обязательно. Нити могут вплетаться как игроками, так и духами под определённые условия, например, победа в поединке без использования силы Зверя. Будьте точны в формулировках Нитей, особенно с использованием слов 'всегда' и 'никогда', так как их могут вплетать только духи.
---
Каждая Нить Судьбы состоит из двух частей: Услова и Последствия. Условие — это требование для активации Нити, которое может быть выполнено как персонажем, так и духами. Когда Условие выполняется, автоматически происходит Последствие, которое становится указанием к действию для персонажа, чья Нить активирована. Нити могут быть как положительными, так и отрицательными, влияя на ход игры и события, разворачивающиеся вокруг персонажа.
Перемещаться можно только по дорожке с зелеными огоньками, направление движения сообщает дух.
В мире духов перемещения персонажей игроков строго ограничены. Перемещаться между различными локациями можно только по дороге, обозначенной зелеными огоньками. Духи, встреченные на локации, сообщают направление движения. Если же на пути стоят преграды, обозначенные завесами из белой нетканки, их нельзя обойти, перепрыгнуть или перешагнуть. Даже если завеса натянута низко, ее нельзя преодолевать.
Каждая Нить содержит Условие и Последствие, выполненное условие приводит к определённому последствию.
Нити Судьбы представляют собой важный механизм, влияющий на развитие персонажа и его взаимодействие с миром. Нина состоит из двух частей: Условие и Последствие. Если Условие выполняется, то Последствие обязательно наступает, и становится указанием к действию для персонажа, чья Нить Судьбы сработала. Нити могут как определять исходы событий, так и просто предполагать развитие. Например, если женщина с белой лентой в волосах назовёт персонажа своим суженым, то он полюбит её и предложит стать его женой.
Все Нити образуют Полотно Судьбы, которое обобщает влияния всех персонажей на игру.
Все Нити Судьбы, вплетённые в судьбы персонажей, образуют Полотно Судьбы, представляющее общую картину влияний и потенциальных исходов событий в игре. Каждая Нить взаимодействует с другими, и комбинация Нит может значительно изменить содержание игры и дать новые возможности или ограничения для всех персонажей. Например, если несколько персонажей взаимодействуют с Нитями, это может привести к интересным поворотам событий или созданию неожиданных альянсов.
Примеры Нитей включают если-то-иначе сценарии, влияющие на персонажей.
Примеры Нитей Судьбы включают следующие: 1. Если женщина с белой лентой в волосах назовет тебя своим суженым, ты полюбишь её всем сердцем и предложишь стать твоей женой. 2. Если ты будешь сражён в поединке, ты проиграешь следующий бой. 3. Если кто-либо трижды назовёт тебя по имени во время разговора, ты сделаешь то, о чём он тебя попросит. 4. Если кто-то спасёт твою жизнь, ты никогда не сможешь солгать ему.
Победа в сражении приносит новым предметам, проигравший отдаёт почти все предметы и ждёт воскрешения.
Участники могут вступать в сражения с соперниками из другой команды. Победа в сражении принесет выигравшему новые предметы и даст временное численное преимущество его команде. Проигравший участник отдает почти все свои предметы и возвращается на базу в ожидании воскрешения.
Команда проигрывает, если её крепость теряет все 3 жизни. Для этого противник должен принести Свиток разрушения.
Крепость имеет 3 жизни, для того чтобы сокрушить крепость противника, необходимо донести Свиток разрушения. Если крепость теряет все 3 жизни, команда считается проигравшей.
Игроки могут перемещаться в другие аудитории, используя свитки телепортации с обозначенными координатами.
Игроки могут перемещаться только если имеют свиток телепортации. Чтобы совершить перемещение, игроки должны произнести координаты места назначения. Некоторые координаты указаны в путеводителе, а другие командам придется искать самостоятельно. Важно: перемещение по неверным координатам может привести к непредсказуемым последствиям, которые могут вызвать угрозу для жизни персонажа. Для успешного телепортации между перемещениями игроки должны выждать определенный интервал, не указанный в правилах, однако для его определения рекомендуется обращаться к мастерам игры.
Заклинание – это приказ, состоящий из одного или двух компонентов, определяемых магом. Комплект компонентов включает слово силы, объект и его характеристики.
Заклинание представляет собой приказ, который состоит из двух компонентов. Первый компонент включает слова древнего языка, защищающие объект, и необходимые характеристики чар и интонацию. Следует учитывать, что одно и то же слово силы может использоваться в заклинании только один раз. Правильное определение объекта и его характеристик критически важно для успешного применения заклинания.
---
Заклинание — это ясный и недвусмысленный приказ собранной магом силе Сердца Мира. Оно состоит из одного или двух компонентов:
1. Компонент 1 — Собственно заклинание: представляет собой грамматически верное предложение, включающее слово силы, объект и его характеристики с уточняющими признаками. Например, для задания «заставить человека замирать» объектом является дверная ручка, характеристикой — прикосновение.
2. Компонент 2 — Жесты:
- фокусировочные жесты служат для усиления и направления чар боевой магии,
- концентрационные жесты снижают усталость от сложных чар. Внимание! Концентрационные жесты не повторяют фокусировочные.
Очевидная магия состоит из 18 общих определений и 10 специальных, требующих большей личной силы. Заклинания разделяются по уровням сложности.
Очевидная магия основывается на силе Сердца мира, что делает её уникальной. Словарь состоит из 18 общих и 10 специальных определений, каждая из которых имеет пять уровней мощности. Общая часть считается более доступной, тогда как специальная требует больше навыков и силы. В последние годы низшие уровни магии становятся популярными среди населения, так как они проще в использовании.