Маховик Времени IV: Alter ego. · Перемещения в школе Хогвартс
Другое
Камин в кабинете директора подключен к сети Летучего пороха, остальные камины не входят в неё. Портключи работают только внутри школы.
Камин, находящийся в кабинете директора, является единственным в школе, который подключен к сети Летучего пороха. Остальные камины, расположенные в разных частях школы, не подключены к этой сети и не могут использоваться для перемещения. Портключи внутри Хогвартса предназначены только для перемещения в пределах школы и не работают, когда игроки пытаются покинуть её территорию.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Перемещения в школе Хогвартс
Другое
Тайные ходы доступны тем, кто знает их расположение и принцип открытия. Перемещение по ним возможно для любого желающего.
В Хогвартсе есть множество тайных ходов, доступных только тем, кто знает, где они находятся и как их открыть. Эти ходы могут быть использованы любым игроком, даже если он не знаком с ними, если его приведет к ним другой персонаж, который знает эти секреты. Каждый тайный ход начинается и заканчивается в конкретных местах внутри замка.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Перемещения в школе Хогвартс
Другое
Аппарирование в школе запрещено, также запрещены полеты на метле внутри помещений.
В школе Хогвартс действуют строгие правила по перемещениям. Аппарировать можно только за пределами школы, в ее пределах это категорически запрещено. Полеты на метлах также не допускаются в помещениях. Эти правила касаются всех игроков без исключения, и нарушение приведет к последствиям.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Перемещения в школе Хогвартс
Другое
При перемещении по каминной сети, тайным ходам или с домовым эльфом игроки должны быть под открытым зонтом или скрещенными руками.
Игроки, пользующиеся каминной сетью, тайными ходами или перемещающиеся с домовым эльфом, должны держать над головой зонт либо скрещенные руки (обозначение «олень»). Это условие указывает на то, что во время перемещения игрок не воспринимает окружающий мир — он не видит и не слышит других персонажей, проходя мимо них без взаимодействия.
Нарушение обета приводит к мгновенной смерти Сервента. Обет можно отменить, но только с участием всех трёх сил.
Непреложный обет может закончиться несколькими способами: 1. Отмена обета; 2. Исполнение клятвы; 3. Смерть Сервента в результате нарушения обета (это считается мгновенной смертью без видимых повреждений).
В случае смерти Сервента, необходимо сообщить мастерам, чтобы они уведомили Хранителя и Доминуса. Для отмены обета требуются те же участники, которые принимали участие в его принесении. Все трое снова скрещивают палочки, и процесс отмены аналогичен процессу принесения клятвы.
Некоторые клятвы запрещены, например, клятва о самоубийстве. Также нельзя использовать неверные имена или искажать текст.
При принесении Непреложного обета имеются важные ограничения:
1. Неправильные формулировки: нельзя давать обет о разглашении информации о всех убийствах, совершаемых аристократами.
2. Нельзя участвовать в ролях Сервента, Доминуса или Хранителя, если воля подавлена, например, под воздействием Империуса или Веритасерума.
3. Обет нельзя использовать для самоубийства. Так, приоск,е должны быть четкие намерения и действия, не противоречащие условиям обета.
Для приносения Непреложного обета требуется три участника: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Обет заверяется текстом, написанным в четырёх экземплярах.
Принесение Непреложного обета требует участия трёх волшебников: Сервента (приносит клятву), Доминуса (принимает клятву) и Хранителя клятвы (свидетель). Текст клятвы заранее пишется в четырёх экземплярах, по одному для каждого участника и один для Отдела Тайн. Неигровой документ используется только как напоминание. После написания, все трое скрещивают палочки. Сервент называет своё полное имя и произносит текст клятвы, Доминус называет своё полное имя и подтверждает приём, а Хранитель называет своё полное имя, подтверждая, что клятва принесена. Обет считается действительным после всех подтверждений.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Анимагия: процесс и правила
Другое
Анимаг — волшебник, способный по желанию превратиться в животное, форма фиксирована и соответствует его сути.
Анимагия — это редкая способность, позволяющая волшебнику превращаться в определённое животное. Эта форма постоянна и отражает внутреннюю сущность волшебника. При этом анимаг сохраняет свои когнитивные способности и самосознание, однако, на длительном сроке в животной форме он начинает испытывать желания, присущие его животной натуре, такие как изменение рациона питания на дикое. Анимаги становятся более подвержены инстинктам и эмоциям своих животных форм.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Анимагия: процесс и правила
Другое
Анимаг должен зарегистрироваться и иметь особые элементы костюма для превращения.
Каждый анимаг обязан зарегистрироваться в Реестре Анимагов, предоставляя данные о себе и описание своей животной формы. Важно, чтобы анимаг использовал не менее двух обозначающих элементов костюма (например, маску и хвост) чтобы считаться в своей анимагической форме. Если элементы не будут соблюдены должным образом, превращение не будет считаться завершённым.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Анимагия: процесс и правила
Другое
Анимага можно принудительно вернуть в человеческий облик с помощью специального заклинания.
Если анимаг находится в своей животной форме против своей воли, его можно принудительно вернуть в человеческий вид с помощью заклинания Спекуле Верте. Это заклинание известно далеко не всем, что делает его использование редким.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Анимагия: процесс и правила
Другое
Длительное нахождение в животной форме влияет на эмоциональное состояние анимага.
Анимаг, находясь в своей животной форме, может начать испытывать эмоциональные и физические аспекты, связанные с животным, в которое он превращается. Это может включать стремление к питанию, инстинкты размножения и всё, что связано с поведением животного. Отсюда следует, что анимагия требует внимания к примерению внутренних потребностей головой и животной частью.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Насилие и убийства
Другое
Персонажа может убить любой, чей дом имеет в два или более раз выше Влияния, жертва должна быть ранена и не менять местоположение до прихода мастера.
Персонажа может убить любой персонаж, Влияние дома которого в два или более раз выше Влияния дома жертвы. Отыгрыш процесса на ваше усмотрение в соответствии с особенностями персонажа (отравленная чаша, нападение с мечом, прочее). Убийца всегда конкретный персонаж. Если вы хотите нападать вдесятером — выберите одного, кто нанесет решающий удар. После завершения сцены жертва 'ранена': обязана упасть и лежать до прибытия мастера, может говорить, стонать и кричать, но нельзя менять местоположение. Убийца должен позвать мастера, который оценивает успешность покушения на основании текущего значения Влияния домов убийцы и жертвы. Если Влияния убийцы недостаточно, тогда покушение не удалось.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Насилие и убийства
Другое
Чтобы унизить персонажа, нападающие должны захватить его в главном зале, жертва обязана опуститься на колени.
Чтобы унизить персонажа, на него нужно напасть в главном зале. Играйте этот момент с душой — громко заявите о намерениях и их причинах. Два персонажа берут жертву за руки с обеих сторон и требуют опуститься на колени, персонаж-жертва в такой ситуации обязан послушаться. Цель публичного унижения — показать, как низко нападающие ставят жертву. Рекомендации по отыгрышу: удары хлыстом, удары плоской стороной меча по подошве ног поставленной на колени жертвы. Можно договориться о другом варианте, но не забывайте о безопасности участвующих игроков. Жертва должна изображать боль и кричать.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Насилие и убийства
Другое
Изнасилование отыгрывается непублично с участием двух сообщников, сцена должна длиться не менее пяти минут.
Изнасилования совершаются непублично: присутствовать должны только два сообщника, которые с двух сторон взяли за руки жертву и по игре удерживают ее всё это время. Сцена продолжается не менее пяти минут. Насильник и оба его подельника сообщают жертве один откровенный факт о себе, желательно — связанный с причинами, по которым они на нее нападают. Жертвы могут быть любого пола (но помните, как это называется!). Если жертва — девица, не забудьте про соответствующий раздел правил по сексу. Пример: Молодой лорд Ланнистер зажал леди Талли в уединенном алькове...
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Насилие и убийства
Другое
Можно отыграть любое насилие между игроками наедине с согласия обоих, с возможностью использования косметики для эффектов.
Если ваши вкусы довольно специфичны и между игроками есть договоренность о ваших специфичных взаимоотношениях, то вы можете отыграть любую жестокость на ваше усмотрение, оставшись наедине. Рекомендуется, чтобы вас было слышно. Отыгрыш и нанесение видимых синяков или царапин оставляем на выбор игроков, можно обратиться на мастерку за палеткой декоративной косметики. Обратите внимание: наедине насилие без согласия второй стороны невозможно.
Королевская власть позволяет дому получить привилегии и влияние через назначение в Малый совет.
Король может даровать именные привилегии различным домам, включая право охотиться в королевских лесах и возможность утренней аудиенции. Должности в Малом совете предоставляют значительные бонусы к влиянию, но занимать несколько позиций одним игроком не разрешается, кроме особых случаев.
Различные условия могут снижать влияние домов в зависимости от их ситуации.
Штрафы к влиянию также могут возникать в результате различных негативных условий:
- Если знаменосец великого дома значительно опережает других, это приводит к ослаблению влияния всего дома.
- Бунты на землях великого дома также снижают влияние.
- Отсутствие контролируемых поселений сильно влияет на влияние дома.
Различные условия могут давать бонусы к влиянию домам в игре.
Каждый великый дом может получить дополнительные бонусы к своему влиянию, на основе выполненных условий, включая:
- Богатство: самый богатый дом, малый дом и свободный город получают более высокий бонус к влиянию.
- Политические связи: помолвка с принцессами и членство в Малом совете предоставляет солидные бонусы.
- Военные успехи и владение уникальными артефактами также также увеличивают влияние.
Каждый великый дом может получить бонусы и штрафы к влиянию в зависимости от различных условий и статусов.
Влияние дома определяется как среднее влияние его знаменосцев. Влияет на игровые действия, и в зависимости от влияния, дом может получить разные бонусы:
1. Если один из великих домов значимо опережает остальные, то его представитель становится Десницей короля и издает королевские указания вместо короля.
2. Если малый дом значимо опережает остальные в своем регионе, то его авторитет ослабевает.
3. Если влияние определенного города (Мира, Тироша или Лиса) значительно выше других, он может формировать Триархию, руководимую этим городом.
4. Штрафы к влиянию действуют в зависимости от множества факторов, таких как бунты, победы или поражения в стычках.
Печать дома — наклейки с гербом, используемые для подтверждения договоров.
Печать дома представляет собой наклейки с гербом, которые моделируют сургучную печать и могут передаваться между персонажами различными способами. Использование печати обязательно для значимых для моделей письма и договоров, чтобы обеспечить их легитимность. Все игроки должны иметь возможность подтвердить свои действия через печать своего дома, иначе их договоры будут считаться недействительными.