Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила Дома
Другое
За провинности в Доме персонажи могут попасть в карцер на срок до 40 минут.
Если игрок нарушает правила Дома или проявляет чрезмерную агрессию, его могут отправить в карцер. Время заключения в карцере определяется мастерской и может составлять максимум 40 минут. Игроки должны помнить, что карцер — это место изоляции и одиночества, откуда можно выбраться только по окончании назначенного времени.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила Дома
Другое
Банды Мавра и Черепа враждуют; взаимодействие между членами разных банд строго запрещено.
В Доме существуют две главные банды: Мавра и Черепа, которые состоят из воспитанников. Эти банды находятся в открытой конфронтации, и участникам запрещено открыто общаться друг с другом. Наказание за общение с представителями враждебной банды можно определить самими участниками игры (например, через ритуалы). Взаимодействие между бандами возможно лишь на нейтральной территории, помещая персонажей в рискованное положение.
Свет — внутренние помещения, Сумерки — зона между Светом и Тьмой, Тьма — участки с полной темнотой. Вход в каждую зону регулируется специальными маркерами.
Игровое пространство делится на три зоны: Свет, Сумерки и Тьма. Свет — это внутренние помещения с заклеенными окнами, в которых используется искусственное освещение. Сумерки — это переходная зона со светом, где игроки должны надевать белый шарф (бафф) перед входом. Зона Тьмы — это полное отсутствие света. Вход в Тьму возможен только с разрешением игротеха или по команде Тьмы, которая будет сопровождаться специальной кодовой фразой и инструкциями. Игрокам следует быть внимательными к границам пространств и признакам изменений.
Если игроку становится трудно продолжать игру во Тьме, он должен поднять руку и ждать помощи игротеха.
Игроки, находящиеся во Тьме, если испытывают трудности с игрой, должны поднять руку. Им необходимо сосчитать до 300 в уме, и если игротех не подойдет за это время, они могут тихо покинуть Тьму, сняв повязку. Это важно для безопасности игрока и для поддержания игрового процесса.
Запрещено бегать в Сумерках и Тьме, боевка возможна только в Сумерках, но не на лестницах. Игроки должны строго следовать указаниям Тьмы.
Во всех трех пространствах действуют специфические правила безопасности. В Сумерках и Тьме игроки должны избегать бега. Если игрок начинает бег, он должен остановиться и сесть. В Тьме боевка не разрешена, и любые попытки нападения запрещены. В Сумерках разрешена боёвка по общим правилам, за исключением лестниц, где драться нельзя. Игроки должны соблюдать инструкции от Тьмы, которая может дать команды, начиная с кодовой фразы «Тебе не убежать!».
Собирать улики могут только специалисты (полицейские, врачи). Они используют зиплоки для хранения собранных улик с пометками.
Только определённые персонажи (например, полицейские с навыками судмедэкспертизы) могут собирать улики на месте преступления. Если несколько человек собирают улики, они складываются в один зиплок-пакет, который подписывается. Если на месте позже будут обнаружены новые улики, они должны собираться в новый пакет. Уничтожать улики на месте преступления нельзя, но украсть зиплок можно.
Анализ ДНК возможен только с помощью аппаратов в городе, обращаться можно только раз в час. Специальные карточки используются для анализа.
Персонажи могут делать анализ ДНК при помощи аппаратов, находящихся в городе. Чтобы сделать анализ, игрок передаёт не карточки улик, а специальную карточку с частью своего ДНК. Однако данная карточка не должна оставаться на месте преступления и используется только для анализа. ДНК одного персонажа нельзя анализировать каждый час с обоих аппаратов. Полицейские и врачи имеют доступ к ранее полученной информации о ДНК преступников.
При совершении кражи, насилия или казни персонажи должны оставлять улику; другие преступления — по желанию. Одна улика требуется за каждое нарушение, за казнь - по две улики от исполнителей.
Каждому персонажу присвоен уникальный генетический ДНК код, и у каждого игрока на старте игры есть определённое количество сертификатов-улик, представляющих биологические материалы. Если персонаж совершает кражу, он должен оставить 1 улику на месте краже. Если в помещении забираются вещи из нескольких мест, нужно оставлять по 1 улице за каждое место. При насилии - по одной улице за каждое действие. За казнь оставляет 1 улику каждый из трёх участников, причём исполнители оставляют по 2 улики. Оставлять улики можно не на виду, однако их обнаружение должно требовать одного очевидного действия. Например, можно положить под стол, но нельзя закапывать.
Пространство делится на три зоны: Свет (неограниченное зрение), Сумерки (частичное ограничение) и Тьма (полное ограничение).
После прихода Тьмы, Мир Мараньон разделен на три ключевые зоны:
1. Свет — внутренние помещения с заклеенными окнами. Участники должны оставаться в Свете, строго соблюдая границы.
2. Сумерки — зона, где зрение ограничено частично. Перед входом в Сумерки игроки обязаны надеть белый шарф «бафф», закрывающий лицо и ноздри. Входить в двери без светящихся вывесок не рекомендуется.
3. Тьма — пространство, где полностью отсутствует видимость. Вход осуществляется только под контролем игротеха, или с кодовой фразой «Тебе не убежать!». Игроки не могут самостоятельно покинуть эту зону.
В Сумерках и Тьме действуют строгие правила поведения, включая запрет на бег и боевку.
1. В пределах Сумерек запрещено бегать и действовать неосторожно. Если игрок начинает бег, необходимо сесть и восстановить дыхание.
2. В Тьме полностью запрещена любая боевка. Здесь также нельзя бегать.
3. В Сумерках возможно применение боёвки, но с ограничениями: на лестницах драться нельзя, необходимо бережно относиться к другим участникам.
Изменения игровых правил обозначаются пиктограммами и звуковыми сигналами на входах в локации.
1. В каждой из локаций, где сохранился Свет, на входе могут висеть пиктограммы, указывающие на изменение правил.
2. При изменении правил в локации будет звучать характерный звуковой сигнал.
3. Игроки должны следить за этими изменениями и соответствующим образом подстраивать свое поведение в игре.
Игроки должны строго следовать указаниям Тьмы, если фраза «Тебе не убежать!» произнесена.
При взаимодействии с Проявлениями Тьмы, игроки должны:
1. Слушать и выполнять команды, произнесённые после фразы «Тебе не убежать!».
2. Игроки обязаны игнорировать Проявления Тьмы, пока не получают от них команды или указания.
3. Если игрок увидел, как другое Проявление накинуло черное покрывало на персонажа, они понимают, что этот персонаж исчез в Тьме.
В Тьме зрение ограничено полностью, игроки надевают специальные очки и должны следовать указаниям Тьмы.
Тьма представляет собой помещения с полным ограничением зрения. На входах в эти пространства находятся специальные знаки. При входе в Тьму игроки обязаны надеть специальные очки, которые символизируют погружение в игровой процесс. Важно следовать командам и указаниям, которые могут быть произнесены Тьмой, чтобы обеспечить безопасность игроков. В случае необходимости покинуть помещение, игроки могут поднять руку и подождать, пока к ним подойдет игротехник.
В Сумерках зрение ограничено частично: перед входом каждый игрок надевает специальную шапочку.
Сумерки начинаются за шлюзом Света. Перед тем как войти в эту зону, каждый игрок должен надеть шапочку, которая закрывает лицо и уходит за ноздри. Это ограничение зрения также позволяет игрокам курить, не снимая шапочки. Работая в условиях Сумерек, игроки должны быть внимательными и не бегать, так как это может привести к несчастным случаям.
В Свете зрение не ограничено, но правила игры могут меняться отдельно для каждого помещения, о чем уведомляют пиктограммы.
Свет включает внутренние помещения, где создаются условия для комфортного взаимодействия игроков. Однако, в зависимости от игровых событий и указаний мастеров, правила могут изменяться. Эти изменения будут обозначены пиктограммами, размещенными на информационных щитах в входных помещениях. Игрокам необходимо следить за этими изменениями, поскольку от них зависит игровой процесс.
Избегайте черного цвета в костюме, кроме случаев ношения одеждой священников. Не носите маски, за исключением белых шарфов в 'Сумерках'.
1. Не собирайте полностью черный костюм, в черном в Катарго ходят только священники. Чем меньше черных вещей - тем лучше, чтобы избежать сходства с игротехниками, которые воплощают тьму. Не носите темные/черные головные уборы и капюшоны.
2. Маски запрещены. Единственное, что можно носить — белые шарфы-баффы, закрывающие лицо и нос в игровом пространстве 'Сумерки'. Использовать их для маскировки в пространстве 'Свет' нельзя. Сразу после выхода из 'Сумерек' шарф нужно снять.
Препараты вводятся только с согласия персонажа, кроме случаев крайней необходимости. После применения препарат считается использованным.
1. Если реципиент дееспособен, препарат нельзя ввести без его согласия, например, в бою или исподтишка в темной коридоре. Однако беззащитному, связанному, не сопротивляющему или оглушенному персонажу препараты могут быть введены без его согласия. 2. Персонаж 'принимает' препарат и только после этого открывает первое поле 'КОД'. 3. Препарат моделируется пустым шприцем с карточкой-сертификатом, которая содержит три заклеенных поля. Необходимо открыть только одно соответствующее поле в зависимости от результата сравнения. 4. После использования препарат нужно уничтожить, выдернув из шприца поршень. Заново заклеивать и использовать карточку-сертификат нельзя.
Код психического здоровья должен полностью совпадать с кодом препарата. Условия выполнения аналогичны генокоду.
5. По точно такой же механике, как и генокод, за одним исключением: код препарата должен совпасть с Кодом психического здоровья полностью. Например, если КПЗ реципиента Ω2/Z1/Z5/Y5, то код препарата тоже должен быть Ω2/Z1/Z5/Y5. Если же код препарата совпал не полностью, в том числе в нем вообще нет элементов из Кода психического здоровья, то необходимо открыть поле 'КОД НЕ СОВПАЛ'. Важно, если Код психического здоровья еще не открыт, но психотропный препарат введен вашему персонажу, нужно открыть поле 'КОД НЕ СОВПАЛ'.
Сравнивайте код препарата с генокодом или Кодом психического здоровья для определения эффекта. Логика сравнения различна в зависимости от типа препарата.
4. Сравнение Код препарата с Генокодом: необходимо найти все элементы кода лекарства в генокоде реципиента. Например, если Генокод пациента: A1/B2/C7/D3/F4/F6/H6/U1, код препарата: A1/B2, то оба элемента (A1 и B2) найдены, значит открывается поле 'КОД СОПАЛ'. Если код препарата: A1/E5, и в Генокоде есть только A1, то открывается поле 'КОД НЕ СОВПАЛ'. Мужество открывать все три поля на сертификате нельзя. Допускать применение препаратов с незнанием своего кода запрещено.
Код препарата должен совпадать с Кодом психического здоровья полностью для успеха.
Для сравнения Код препарата с Генокодом следует найти все элементы из кода лекарства в Генокоде реципиента. Если один или несколько фрагментов кода записаны как диапазон, то код препарата должен закрывать все элементы из КПЗ. Код не совпал, если совпадений нет или они неполные.