Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Общие правила взаимодействия

Великая Война · Взаимодействие с НПС

Другое

Игроки могут общаться с НПС для получения информации, квестов или помощи. Действия игроков могут влиять на отношение НПС и развитие сюжета.

Взаимодействие с НПС осуществляется через диалог и действие. Игроки должны представлять свою линию персонажа, которая может включать вопросы, просьбы о помощи или угрозы. НПС могут реагировать по-разному, в зависимости от действий игроков. Их реакции могут варьироваться от помощи и предоставления информации до агрессивного поведения, если игроки действуют враждебно. Важно помнить, что каждое взаимодействие может изменить ход игры и отразиться на дальнейших событиях.

Чипование изобретения

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения

Другое

Чтобы зачиповать изобретение, нужно объяснить мастеру его суть и решить судоку.

Для того чтобы внести изобретение в игру, игрок должен объяснить мастеру, что именно он изобретает (название и концепция работы) и решить судоку, который представлен в формате таблицы 6х6. Цель судоку — разместить цифры от 1 до 6 так, чтобы они не повторялись в строках, столбцах и блоках 2х3. Без успешного решения судоку изобретение не будет зачиповано.

Примеры изобретений

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения

Другое

Промышленные изобретения могут увеличивать скорость корабля, бытовые – обеспечивать защиту или считывание данных.

Примеры промышленных изобретений: увеличение скорости корабля, мощная артиллерийская установка, или автоматическая система откачки воды. Бытовые изобретения могут включать защита от оружия, сложные механические замки и медицинское оборудование для поддержания жизни. Игроки могут использовать эти изобретения, чтобы улучшить своё участие в игре и повысить шансы на успешную навигацию в мире.

Этапы изобретения

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения

Другое

Изобретения делятся на бытовые и промышленные. Промышленные требуют виртуальных ресурсов, бытовые — материальных компонентов.

Изобретения на игре делятся на два вида: бытовые и промышленные. Промышленные изобретения (например, модификации корабля) требуют виртуальных ресурсов, которые имеются на корабле в ограниченном количестве. Бытовые изобретения требуют материальных компонентов, которые могут быть собраны заранее или найдены во время игры. Этими компонентами могут быть металлические трубки, банки и другие предметы. Если игрок не подготовился заранее, ему придётся искать необходимые материалы у других участников игры.

Костюм буржуа

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму

Другое

Буржуа должны носить скромные классические костюмы без изысков. Наличие аксессуаров ограничено.

Мужчины-буржуа имеют возможность носить классический костюм-тройку, однако он должен быть без изысков и приезжать в приглушённых тонах. Допустимо использование таких аксессуаров, как часы и цилиндр, но ни в коем случае не должно быть излишеств. Женщины могут носить более скромные наряды, избегая открытых декольте и высоких юбок.

Костюм низших слоёв общества

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму

Другое

Выбор внешнего вида для низших слоёв общества должен отражать их материальное положение с элементами гримов и заплатки.

Люди из низших слоёв общества должны одеваться в соответствии со своим статусом. Одежда может включать в себя такие элементы, как заляпанные рубашки, неаккуратные жилеты и разномастные пуговицы. Грим на лице, имитирующий грязь, и использование тряпок в качестве аксессуаров также желательны для достижения полной аутентичности образа.

Костюм аристократа

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму

Другое

Аристократы должны носить дорогие костюмы: камзол, аксессуары, меха, прически. Изменения обязательны для поддержания статуса.

Аристократы должны быть одеты в костюмы, отражающие их высокое положение в обществе. Это включает в себя такие элементы, как камзол, который должен быть дорогим и ярким, а также аксессуары, такие как трость и цилиндр. Важные требования заключаются в использовании различных материалов, таких как мех и кружева, а также в подборе прически, которая должна дополнять образ. Мужчины должны создать стиль денди, а женщины — поддерживать фривольный, но не вульгарный вид.

Костюм учёного

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму

Другое

Учёные могут выбрать стиль, отражающий их интеллект или безумие, с акцентом на аксессуары, такие как очки и лабораторные халаты.

Учёные могут выбирать стиль одежды, который соответствует их личным убеждениям либо гениальности, либо эксцентричности. Они могут носить лабораторные халаты, а также комбинировать костюмы с аксессуарами, такими как толстые резиновые перчатки и очки. Их наряды должны дополнительно подчеркиваться аксессуарами, включая блокноты и карандаши.

Использование игровой карточки

Пепел · Правила использования оборудования

Другое

Игроку выдается игровой паспорт, где отмечаются игровые данные: имя, количество жизней, навыки и штрафные санкции.

На начале игры каждому игроку выдается игровой паспорт, который содержит основные игровые данные: - Игровое имя: уникальное имя персонажа в игре. - Количество жизней: количество сердечек, символизирующих жизни персонажа (всего три сердечка). - Полученные навыки: навыки, приобретенные игроком в процессе игры. - Штрафные санкции: любые штрафы или послематчевые действия, назначенные игроку. Отсутствие паспорта в мертвяке приводит к отстранению от игры.

Необходимое оборудование для игры

Пепел · Правила использования оборудования

Другое

Для допуска на игру необходимы защитные очки, красная и зелёная повязки, фонарь с красным светофильтром и другие предметы.

Перед началом игры каждый игрок должен предоставить необходимый минимум вещей для допуска: - Антуражный внешний вид: одежда должна соответствовать постапокалиптическому сеттингу. - Очки защитные: обязательно для защиты глаз. - Красная и зелёная повязки: используются для обозначения состояния игрока в игре, красная — мёртвый, зелёная — игрок в параллельном измерении. - Фонарь с красным светофильтром: необходимо для обозначения мёртвого игрока в темное время суток. - Часы (желательно наручные): для отслеживания времени игровых циклов. - Спальные принадлежности (пенка, спальник, подушка, одеяло), палатка по желанию.

Палаточный лагерь

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Посещение палатки запрещено без уведомления игротеха, любое сие является грубым нарушением.

Посещение палаточного лагеря и личных вещей может привести к нарушению игрового баланса. Если игрок решает сходить в свой лагерь или автомобиль, он обязан уведомить игротеха, игнорирование данного правила является грубым нарушением. Игрок должен оставаться вне игровой зоны минимум на 2 часа. Все вещи, которые могут испортить игровой процесс, такие как еда или алкоголь, должны быть оставлены вне поля.

Обыск

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Обыск разрешен только на вещи в карманах и сумках. Элементы экипировки и оружие не подлежат обыску.

Во время игры возможен обыск только тех вещей, которые находятся в карманах, сумках или рюкзаках игрока. Элементы экипировки, такие как защитные очки, кепки и т.д., а также оружие, включая механическое и стилет, не подлежат обыску. Обыск может проводиться как физически, так и указанием на обыскиваемые места, однако форма обыска остается на усмотрение игротеха. --- Во время обыска могут быть отчуждаемы лишь те вещи, которые находятся в карманах или сумках. Элементы экипировки, такие как очки и оружие, не подлежат изъятию. Обыск может проводиться как физически, так и посредством указания на обыскиваемые места.

Читерство и нарушения правил

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Лёгкое читерство наказывается баном от 2 часов, тяжёлое — отстранением от игры. Рецидив ведет к более строгим наказаниям.

Нарушения правил игры могут привести к различным санкциям. Лёгкие нарушения, такие как игнорирование попаданий или разговоры мёртвых с живыми, наказываются баном от 2 часов до полного отстранения от игры. Тяжёлые нарушения, включая алкоголь на игровом пространстве, игнорирование указаний игротеха или создание конфликтных ситуаций, могут привести к отстранению от игры на длительный срок. Рецидив, даже малозначительных нарушений, будет наказываться более строго. --- Читерство и нарушения правил классифицируются на лёгкие и тяжёлые. Лёгкое читерство включает игнорирование попадания или эффекта болезни, а тяжёлое — распитие алкоголя или создание конфликтных ситуаций. Наказание за лёгкие нарушения: бан от 2 часов до полного отстранения, за тяжёлые — отстранение от игры.

Комендантский час

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Игра останавливается с 4 до 8 утра для технического перерыва, нежелательно находиться в это время на территории.

Чтобы обеспечить порядок на территории, с 4 до 8 утра игра будет остановлена для технического перерыва. Игроки, пойманные на территории в это время, могут лишиться игрового имущества. Если игрок не уходит, его могут отправить домой. --- На первых трёх играх возникла проблема, когда игроки оставались на игровых территориях во время комендантского часа. В связи с этим, с 4 до 8 утра игра будет остановлена для технического перерыва. Игроки должны покинуть игровую территорию в это время. Если игрока поймают на поле, он лишается игрового имущества. В случае отказа покинуть территорию после замечания, игрок обязан покинуть игру.

Технический подсумок

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Личные вещи помещаются в специальный подсумок, не подлежащий обыску.

Личные вещи, такие как ключи и деньги, помещаются в специальный подсумок, маркированный игротехом. Обыск этого подсумка запрещён, но игротех имеет право проверить его в любое время.

Генетический код

Новейшая хронология: Марс · Генетический код и мутагены

Другое

Каждый персонаж имеет генетический код из 9 цифр; для здорового код начинается с 42. Отличие в первых цифрах более чем на 1 делает персонажа бесплодным.

Генетический код представляет собой набор из девяти цифр от 1 до 9, при этом у большинства людей код начинается с 42. Если первые цифры генокода разнятся на больше чем 1, данный человек считается бесплодным по генетическим причинам. Пример генокода здорового человека: 423667359. Близкие родственники одного поколения имеют совпадение в первых 4-5 символах, а созданные из одного биоматериала — в 6-8 символах. Дети формируют генокод из кодов родителей с учетом указанных совпадений и с элементами случайности.

Результат мутации и постэффекты

Новейшая хронология: Марс · Генетический код и мутагены

Другое

Мутация приводит к созданию нового генокода и может вызывать негативные постэффекты в зависимости от результата изменений.

После завершения процесса мутации, если результат становится слишком большим или маленьким (на 4 и более символов), мутация считается неудачной, и пациент сталкивается с тяжелыми последствиями. Если новый генокод содержит лишние символы, это указывает на негативный постэффект мутации, который формулируется игроком-медиком в зависимости от типа мутагена и состояния пациента. Также заблокированные позиции в генокоде должны учитываться при проведении экспериментов.

Введение мутагена

Новейшая хронология: Марс · Генетический код и мутагены

Другое

Введение мутагена требует капсулы стазиса и мутагена; процесс длится столько, сколько необходимо медику для манипуляций.

Для успешного введения мутагена во взрослого человека требуется капсула стазиса, которая поддерживает жизнь пациента с тяжелыми повреждениями. В игре только две такие капсулы. Если одна из капсул занята пациентом, процесс введения нового мутанта становится невозможным. У мутагена есть индекс из девяти символов, который может включать специальные символы. Манипуляции медицинского персонажа с капсулой занимают время, нужное для всех действий, предписанных моделью.

Шкала цветового разделения ресурсов

Цетаганда. Имперские танцы · Правила по науке

Другое

Цветовые ресурсы имеют строгое назначение: зеленый для лечения, красный для разрушения и т.д. Используйте их в соответствии с правилами.

Цвета ресурсов используются для обозначения их назначения. Зеленый ресурс отвечает за лечение, красный — за разрушение, желтый — за движение и перемещение, синий — за защиту, а белый используется как разделитель. Это важно учитывать при создании изобретений, чтобы соответствовать условиям и требованиям проектирования.

Боевые столкновения и автоматический подсчет

Цетаганда. Имперские танцы · Космические взаимодействия

Другое

Космический бой автоматизируется и длится до полного разгрома одного из флотов. Конфликты возможны только при наличии контроля.

Космический бой не моделируется, а обсчитывается автоматически по условиям игры. Он продолжается до полного разгрома одного из флотов. Одновременное нахождение двух флотов в одной точке возможно только на орбите не контролируемой планеты и в одной ПВ перехода. Захват контроля над точкой ПВ перехода требует разрешения от дипломата.