Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Общие правила взаимодействия

Великая Война · Взаимодействие с НПС

Другое

Игроки могут общаться с НПС для получения информации, квестов или помощи. Действия игроков могут влиять на отношение НПС и развитие сюжета.

Взаимодействие с НПС осуществляется через диалог и действие. Игроки должны представлять свою линию персонажа, которая может включать вопросы, просьбы о помощи или угрозы. НПС могут реагировать по-разному, в зависимости от действий игроков. Их реакции могут варьироваться от помощи и предоставления информации до агрессивного поведения, если игроки действуют враждебно. Важно помнить, что каждое взаимодействие может изменить ход игры и отразиться на дальнейших событиях.

Этапы изобретения

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения

Другое

Изобретения делятся на бытовые и промышленные. Промышленные требуют виртуальных ресурсов, бытовые — материальных компонентов.

Изобретения на игре делятся на два вида: бытовые и промышленные. Промышленные изобретения (например, модификации корабля) требуют виртуальных ресурсов, которые имеются на корабле в ограниченном количестве. Бытовые изобретения требуют материальных компонентов, которые могут быть собраны заранее или найдены во время игры. Этими компонентами могут быть металлические трубки, банки и другие предметы. Если игрок не подготовился заранее, ему придётся искать необходимые материалы у других участников игры.

Чипование изобретения

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения

Другое

Чтобы зачиповать изобретение, нужно объяснить мастеру его суть и решить судоку.

Для того чтобы внести изобретение в игру, игрок должен объяснить мастеру, что именно он изобретает (название и концепция работы) и решить судоку, который представлен в формате таблицы 6х6. Цель судоку — разместить цифры от 1 до 6 так, чтобы они не повторялись в строках, столбцах и блоках 2х3. Без успешного решения судоку изобретение не будет зачиповано.

Примеры изобретений

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Процесс изобретения

Другое

Промышленные изобретения могут увеличивать скорость корабля, бытовые – обеспечивать защиту или считывание данных.

Примеры промышленных изобретений: увеличение скорости корабля, мощная артиллерийская установка, или автоматическая система откачки воды. Бытовые изобретения могут включать защита от оружия, сложные механические замки и медицинское оборудование для поддержания жизни. Игроки могут использовать эти изобретения, чтобы улучшить своё участие в игре и повысить шансы на успешную навигацию в мире.

Костюм буржуа

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму

Другое

Буржуа должны носить скромные классические костюмы без изысков. Наличие аксессуаров ограничено.

Мужчины-буржуа имеют возможность носить классический костюм-тройку, однако он должен быть без изысков и приезжать в приглушённых тонах. Допустимо использование таких аксессуаров, как часы и цилиндр, но ни в коем случае не должно быть излишеств. Женщины могут носить более скромные наряды, избегая открытых декольте и высоких юбок.

Костюм аристократа

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму

Другое

Аристократы должны носить дорогие костюмы: камзол, аксессуары, меха, прически. Изменения обязательны для поддержания статуса.

Аристократы должны быть одеты в костюмы, отражающие их высокое положение в обществе. Это включает в себя такие элементы, как камзол, который должен быть дорогим и ярким, а также аксессуары, такие как трость и цилиндр. Важные требования заключаются в использовании различных материалов, таких как мех и кружева, а также в подборе прически, которая должна дополнять образ. Мужчины должны создать стиль денди, а женщины — поддерживать фривольный, но не вульгарный вид.

Костюм низших слоёв общества

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму

Другое

Выбор внешнего вида для низших слоёв общества должен отражать их материальное положение с элементами гримов и заплатки.

Люди из низших слоёв общества должны одеваться в соответствии со своим статусом. Одежда может включать в себя такие элементы, как заляпанные рубашки, неаккуратные жилеты и разномастные пуговицы. Грим на лице, имитирующий грязь, и использование тряпок в качестве аксессуаров также желательны для достижения полной аутентичности образа.

Костюм учёного

Эпоха стимпанка: механизмы бессмертия · Требования к костюму

Другое

Учёные могут выбрать стиль, отражающий их интеллект или безумие, с акцентом на аксессуары, такие как очки и лабораторные халаты.

Учёные могут выбирать стиль одежды, который соответствует их личным убеждениям либо гениальности, либо эксцентричности. Они могут носить лабораторные халаты, а также комбинировать костюмы с аксессуарами, такими как толстые резиновые перчатки и очки. Их наряды должны дополнительно подчеркиваться аксессуарами, включая блокноты и карандаши.

Необходимое оборудование для игры

Пепел · Правила использования оборудования

Другое

Для допуска на игру необходимы защитные очки, красная и зелёная повязки, фонарь с красным светофильтром и другие предметы.

Перед началом игры каждый игрок должен предоставить необходимый минимум вещей для допуска: - Антуражный внешний вид: одежда должна соответствовать постапокалиптическому сеттингу. - Очки защитные: обязательно для защиты глаз. - Красная и зелёная повязки: используются для обозначения состояния игрока в игре, красная — мёртвый, зелёная — игрок в параллельном измерении. - Фонарь с красным светофильтром: необходимо для обозначения мёртвого игрока в темное время суток. - Часы (желательно наручные): для отслеживания времени игровых циклов. - Спальные принадлежности (пенка, спальник, подушка, одеяло), палатка по желанию.

Использование игровой карточки

Пепел · Правила использования оборудования

Другое

Игроку выдается игровой паспорт, где отмечаются игровые данные: имя, количество жизней, навыки и штрафные санкции.

На начале игры каждому игроку выдается игровой паспорт, который содержит основные игровые данные: - Игровое имя: уникальное имя персонажа в игре. - Количество жизней: количество сердечек, символизирующих жизни персонажа (всего три сердечка). - Полученные навыки: навыки, приобретенные игроком в процессе игры. - Штрафные санкции: любые штрафы или послематчевые действия, назначенные игроку. Отсутствие паспорта в мертвяке приводит к отстранению от игры.

Читерство и нарушения правил

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Лёгкое читерство наказывается баном от 2 часов, тяжёлое — отстранением от игры. Рецидив ведет к более строгим наказаниям.

Нарушения правил игры могут привести к различным санкциям. Лёгкие нарушения, такие как игнорирование попаданий или разговоры мёртвых с живыми, наказываются баном от 2 часов до полного отстранения от игры. Тяжёлые нарушения, включая алкоголь на игровом пространстве, игнорирование указаний игротеха или создание конфликтных ситуаций, могут привести к отстранению от игры на длительный срок. Рецидив, даже малозначительных нарушений, будет наказываться более строго. --- Читерство и нарушения правил классифицируются на лёгкие и тяжёлые. Лёгкое читерство включает игнорирование попадания или эффекта болезни, а тяжёлое — распитие алкоголя или создание конфликтных ситуаций. Наказание за лёгкие нарушения: бан от 2 часов до полного отстранения, за тяжёлые — отстранение от игры.

Палаточный лагерь

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Посещение палатки запрещено без уведомления игротеха, любое сие является грубым нарушением.

Посещение палаточного лагеря и личных вещей может привести к нарушению игрового баланса. Если игрок решает сходить в свой лагерь или автомобиль, он обязан уведомить игротеха, игнорирование данного правила является грубым нарушением. Игрок должен оставаться вне игровой зоны минимум на 2 часа. Все вещи, которые могут испортить игровой процесс, такие как еда или алкоголь, должны быть оставлены вне поля.

Обыск

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Обыск разрешен только на вещи в карманах и сумках. Элементы экипировки и оружие не подлежат обыску.

Во время игры возможен обыск только тех вещей, которые находятся в карманах, сумках или рюкзаках игрока. Элементы экипировки, такие как защитные очки, кепки и т.д., а также оружие, включая механическое и стилет, не подлежат обыску. Обыск может проводиться как физически, так и указанием на обыскиваемые места, однако форма обыска остается на усмотрение игротеха. --- Во время обыска могут быть отчуждаемы лишь те вещи, которые находятся в карманах или сумках. Элементы экипировки, такие как очки и оружие, не подлежат изъятию. Обыск может проводиться как физически, так и посредством указания на обыскиваемые места.

Комендантский час

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Игра останавливается с 4 до 8 утра для технического перерыва, нежелательно находиться в это время на территории.

Чтобы обеспечить порядок на территории, с 4 до 8 утра игра будет остановлена для технического перерыва. Игроки, пойманные на территории в это время, могут лишиться игрового имущества. Если игрок не уходит, его могут отправить домой. --- На первых трёх играх возникла проблема, когда игроки оставались на игровых территориях во время комендантского часа. В связи с этим, с 4 до 8 утра игра будет остановлена для технического перерыва. Игроки должны покинуть игровую территорию в это время. Если игрока поймают на поле, он лишается игрового имущества. В случае отказа покинуть территорию после замечания, игрок обязан покинуть игру.

Технический подсумок

Пепел · Организация и спорные моменты

Другое

Личные вещи помещаются в специальный подсумок, не подлежащий обыску.

Личные вещи, такие как ключи и деньги, помещаются в специальный подсумок, маркированный игротехом. Обыск этого подсумка запрещён, но игротех имеет право проверить его в любое время.

Генетический код

Новейшая хронология: Марс · Генетический код и мутагены

Другое

Каждый персонаж имеет генетический код из 9 цифр; для здорового код начинается с 42. Отличие в первых цифрах более чем на 1 делает персонажа бесплодным.

Генетический код представляет собой набор из девяти цифр от 1 до 9, при этом у большинства людей код начинается с 42. Если первые цифры генокода разнятся на больше чем 1, данный человек считается бесплодным по генетическим причинам. Пример генокода здорового человека: 423667359. Близкие родственники одного поколения имеют совпадение в первых 4-5 символах, а созданные из одного биоматериала — в 6-8 символах. Дети формируют генокод из кодов родителей с учетом указанных совпадений и с элементами случайности.

Введение мутагена

Новейшая хронология: Марс · Генетический код и мутагены

Другое

Введение мутагена требует капсулы стазиса и мутагена; процесс длится столько, сколько необходимо медику для манипуляций.

Для успешного введения мутагена во взрослого человека требуется капсула стазиса, которая поддерживает жизнь пациента с тяжелыми повреждениями. В игре только две такие капсулы. Если одна из капсул занята пациентом, процесс введения нового мутанта становится невозможным. У мутагена есть индекс из девяти символов, который может включать специальные символы. Манипуляции медицинского персонажа с капсулой занимают время, нужное для всех действий, предписанных моделью.

Результат мутации и постэффекты

Новейшая хронология: Марс · Генетический код и мутагены

Другое

Мутация приводит к созданию нового генокода и может вызывать негативные постэффекты в зависимости от результата изменений.

После завершения процесса мутации, если результат становится слишком большим или маленьким (на 4 и более символов), мутация считается неудачной, и пациент сталкивается с тяжелыми последствиями. Если новый генокод содержит лишние символы, это указывает на негативный постэффект мутации, который формулируется игроком-медиком в зависимости от типа мутагена и состояния пациента. Также заблокированные позиции в генокоде должны учитываться при проведении экспериментов.

Процесс создания изобретения

Цетаганда. Имперские танцы · Правила по науке

Другое

Создание изобретения требует баланс ресурсов и правильного обозначения. Программируемый шнур с бусинами — основная составляющая.

Каждое изобретение состоит из основы и изменений. Основой служит шнур, на который надеваются бусины. Длина основы должна отличаться от длины изменений не более чем на 2 символа. Необходимо продумать название и функционал, во избежание неправильно прописанных изменений, что обеспечит успешную балансировку и активацию изобретения на сайте.

Процесс заявок и перемещения

Цетаганда. Имперские танцы · Космические взаимодействия

Другое

Игроки могут отправлять заявки на действия своих кораблей, которые обрабатываются через 10 минут. Перемещение осуществляется по ПВ тоннелям и требует соответствующих условий.

Каждые 20 минут игроки, имеющие как минимум один корабль, могут подать заявку на его действия. От одного игрока принимается только одна заявка на период действия. После сбора заявок в течении 10 минут операторы должны выставить все корабли с соответствующими изменениями на модель. Если корабли объединены во флот, расстояние перемещения равно минимальному расстоянию из всех задействованных кораблей. Корабли остаются на последней нити того ПВ тоннеля, в который они вошли, завершив перемещение.