Ключи можно копировать только по образцу с замка или другого ключа.
Копирование ключей разрешается только с образца, конкретно с самого замка или другого ключа. Снимать замки с сундуков или дверей запрещено, и все действия должны проводиться лишь в рамках установленных правил.
Каждому игроку выдается карточка состояния с поведенческими шаблонами и условиями перехода.
На старте игры каждому игроку выдается карточка безумия с обозначением текущее состояния и условиями перехода между состояниями. Каждое состояние имеет свой набор поведенческих шаблонов, в которых описаны ключевые пункты: авторитет, способы решения вопросов, отношение к новому, к людям и к ресурсам. Эти поведенческие шаблоны помогают игрокам правдоподобно отыгрывать свои роли на протяжении всей игры.
В игре представлены 4 основых состояния безумия: Гуманист (белая лента), Реалист (зелёная), Воин (жёлтая) и Зверь (красная). Гуманист - тот, кто ценит жизнь и считает важным общее благо; Реалист - рациональный человек, ищущий компромиссы; Воин - агрессивный персонаж, использующий силу; Зверь - беспощадная сущность, не проверяющая свои действия на нравственность. 80% персонажей это Реалисты и Воины, остальные 20% - Гуманисты и Звери.
Игроки могут переходить между состояниями безумия, это требует времени и траты сил.
Для перехода из одного состояния в другое требуется определённые условия: например, Гуманист может перейти в Реалиста, если причинит вред другому человеку. Чтобы перейти в Воин, нужно проявить чрезмерную жестокость. Переходы в сторону более гуманной стороны происходят только при наличии специальных персонажей в игре. В течение 1 часа после перехода, персонаж испытывает ограничения в действиях и общении с другими игроками.
Каждый персонаж имеет опору, мечту и миссию. Опора — это материально выраженный внутренний стержень; мечта — тоска по довоенному прошлому; миссия — вера в светлое будущее.
Структура личности персонажа делится на три уровня:
1. Опора: это самый базовый уровень, общий для всех персонажей. Опора обсуждается с мастером и должна быть представлена в виде материального объекта или персонажа на игре. Персонаж не расстается с опорой.
2. Мечта: это уровень, который выражает заботу о чем-то большем, чем безопасность или пропитание. Мечта имеет материальное выражение в виде изображения, которое также должно быть связано с довоенным прошлым. Она может быть одна на команду или фракцию.
3. Миссия: это то, что ведет персонажа и его группу к общей цели. Принимая миссию, персонаж должен иногда отказаться от мечты или опоры.
Переходы состояния происходят по строго определенным условиям, с переходным часом.
Переход из одного состояния в другое осуществляется по определенным условиям:
- Гуманист: причинение вреда человеку или бездействие, приводящее к вреду.
- Реалист: причинение вреда не в целях самообороны.
- Воин: избыточная жестокость - пытки и массовые убийства.
- Зверь: особые события.
После перехода персонаж на 1 час становится в переходном состоянии, ограничиваясь в использовании навыков и общении. В течение этого времени ему следует определить новую линию поведения.
Четыре степени безумия: Гуманист (белая полоска), Реалист (зеленая полоска), Воин (желтая полоска), Зверь (красная полоска) маркируются на одежде игрока.
В игре используются четыре состояния разума, каждое из которых маркируется цветной полоской на рукавах:
- Гуманист (белая): Восприятие мира отражает идеи о социальной пользе.
- Реалист (зеленая): Ориентирован на эффективность и компромиссы.
- Воин (желтая): Ищет силы и власти, конфликтная природа.
- Зверь (красная): Обозначает агрессивный и инстинктивный подход.
Каждое состояние является значимой частью взаимодействия игрока с окружающим миром.
Каждому игроку выдается карточка с состоянием, обрисовывающая навыки и условия перехода.
На старте игры игрок получает карточку безумия, которая содержит:
- Текущее состояние разума персонажа.
- Описание состояний с условиями перехода.
- Специфические особенности каждого состояния, такие как доступные навыки и зона поражения.
Эта карточка должна быть при себе в течение всей игры, что помогает отслеживать изменения в состоянии персонажа.
Каждому игроку выдается карточка безумия с описанием состояния и условий перехода между ними.
На карточке безумия указано текущее состояние персонажа, его особенности, зоны поражения и навыки. Игрок должен иметь карточку при себе на протяжении всей игры, так как она содержит важную информацию о состоянии и поведении персонажа.
Персонажи могут переходить между состояниями разума, но только в определенных условиях и при помощи специальных персонажей.
Переход между состояниями разума включает следующие условия:
- Гуманист: причинение вреда человеку или бездействие, приведшее к вреду.
- Реалист: причинение вреда не в самообороне.
- Воин: избыточная жестокость, пытки или массовые убийства.
- Зверь: специальное событие, которое будет определено в процессе игры.
После перехода персонаж будет находиться в переходном состоянии в течение 1 часа, в течение которого он не может использовать навыки и начинать общение.
Существует 4 основных состояния разума: Гуманист (белая полоска), Реалист (зеленая полоска), Воин (желтая полоска) и Зверь (красная полоска).
Каждое состояние разума обозначается полосками определенного цвета на рукавах костюма:
- Гуманист (белая): стремится к пользе для общества, ищет компромиссы, избегает ярлыков.
- Реалист (зеленая): умный, ищет компромиссы, рационально использует ресурсы.
- Воин (желтая): силовой подход, стремится к власти, может провоцировать конфликты.
- Зверь (красная): животное начало, ищет жертвы и считает остальных либо стаей, либо добычей.
80% персонажей имеют состояния 'Реалист' или 'Воин'; 20% - 'Гуманист' и 'Зверь'. Некоторые персонажи могут иметь уникальные состояния, не описанные в правилах.
Опора - материально выраженный внутренний стержень персонажа, который может быть представлен в виде близкого человека, любимой вещи, знаний или самого персонажа.
Опора является центральной частью личности персонажа. Существует четыре вида опоры: 1) Близкий человек — родственник, друг или возлюбленный; 2) Любимая вещь — предмет, значимый для персонажа (например, оружие или радиоприемник); 3) Знания — технологические карты или инструменты; 4) Сам персонаж — орган или часть тела. Опора должна быть представлена в игре как материальный объект или персонаж. Персонаж никогда не расстается с опорой или её символом. Знание опоры другого персонажа влечёт за собой доверие. Угроза опоре вызывает заметные реакции персонажа.
Персонаж временно теряет все свои навыки, если его опора оказывается у другого персонажа.
Когда персонаж теряет свою опору, он может лишаться её навсегда или временно. В случае окончательной потери (например, уничтожение вещи или смерть человека) персонаж теряет возможность использовать все свои навыки, после чего он становится менее инициативным и начинает действовать только для поддержания жизни. В случае временной потери персонаж также теряет доступ к своим навыкам, но будет всеми силами стараться вернуть себе опору.
Жизнь без опоры приводит к трех возможным путям: путь наркомана, путь раба или новый путь.
Персонаж, лишившийся опоры, вынужден искать способы справляться с потерей. Он может: 1) Найти утешение в наркотиках, становясь наркоманом; 2) Отказаться от своей воли и стать рабом; 3) Пройти ритуал и найти новую цель в жизни. У каждого направления есть свои последствия и дополнительные действия, которые игрок должен выполнять, чтобы восстановить свои навыки и инициативу.
Игроки, выходящие за пределы «чистых зон», получают радиационные повреждения и могут лечиться соответствующими медикаментами.
Игроки, находящиеся в зонах с высокой радиацией, получают радиационные повреждения, о которых сигнализирует их устройство. Каждое устройство накапливает данные о радиации и информирует игрока о состоянии его здоровья.
Для лечения радиации используются специальные медицинские препараты, которые игроки могут применять. При использовании лекарства, устройство вычитает из накопленной дозы радиации определённое количество. Каждый чип лекарства имеет свою специфику и работает по своим правилам.
Специальные устройства сигнализируют о радиации: зеленый свет — всё в порядке, желтый — среднее состояние, красный — опасное.
На игре используются электронные устройства, которые игроки должны носить с собой. Эти устройства имеют индикаторы, показывающие состояние здоровья персонажа. Цветовой код индикаторов:
— Зеленый: здоровье в норме;
— Желтый: персонаж испытывает дискомфорт;
— Красный: персонаж в критическом состоянии.
Сигналы формируются на основе установленных источников радиации, разбросанных по игровому полю.
Броня должна покрывать более 50% тела и изготавливается из кожи, металла или пластика.
5. Доспехи выполняются из толстой кожи, металла или пластика. Чтобы считаться доспехом, она должна покрывать более половины тела персонажа. Возможные варианты: 5.1 Нагрудная пластина + шлем + наручи + поножи 5.2 Защита корпуса более 50% поверхности + наручи и поножи 5.3 Защита корпуса целиком + наручи ИЛИ поножи.