Существует 4 основных торговых пути: Балтика, Континентальная Европа, Индия и Бразилия, каждый с уникальными товарами.
Торговля осуществляется через 4 основных пути. На каждом из них осуществляется покупка и продажа различных товаров. Например, в Индии можно дорого продать сукно и дешево купить специи, а в Европе наоборот. Игроки могут вести торговлю как самостоятельно, так и через совместные кампании. Каждый торговый агент имеет связь только с одним рынком.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Различие в интересах между культурами часто приводит к конфликтам.
Поскольку разные расы и культуры могут иметь свои собственные интересы, это может приводить к конфликтам. Например, при обсуждении торговли некоторые персонажи могут предпочитать свои собственные товары или услуги, что даст им преимущество в переговорах. В таких случаях, мастер может задействовать механики или задачи, которые стимулируют конфликт и заставляют игроков мириться со сложными ситуациями. Игроки должны учитывать, что их культура и личные предпочтения могут значительно повлиять на результаты переговоров и альянсов.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Богатство и торговля
Другое
Богатство — доход дома с торговых землях и ресурсах, влияющие на его мощь.
Богатство каждого дома формируется из дохода с земель и от торговли. Оно необходимо для обеспечения силы дома в играх и переговорах. Все дома могут столкнуться с:
- Пиратами, которые угрожают торговым путям и богатствам.
- Бунтами на землях, когда мятежные группы начинают нападать на экономику малого дома.
Каждый дом должен управлять своим богатством и быть готовым к вызовам, включая защиту своих богатств и активов.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Богатство и торговля
Другое
Богатство влияет на действия и возможности дома в контексте игрового процесса.
Управление богатством является важным аспектом игры, так как оно позволяет домам взаимодействовать с другими персонажами и домами. Например:
- Увеличение поступлений может позволить дому укрепить свои позиции в переговорах.
- Ресурсы, получаемые от торговли, могут применяться для подкупа или манипуляций с другими домами.
Включение богатства в общую механическую основу игры подчеркивает важность экономического управления.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Богатство и торговля
Другое
Каждый дом имеет доход от освоенных землями и торговыми городами, который регулярно увеличивается.
Доходы определяются количеством управляемых земель:
- Каждый дом получает 1 Вексель с каждого поселения, который увеличивается, если они контролируют торговый город.
- Торговый город приносит дополнительный доход за успешные заключенные торговые соглашения. Эти доходы можно перераспределить в случае заключения договоров с другими домами или при изменении контроля.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Богатство и торговля
Другое
Доход определяется как фиксированная сумма и может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от событий, таких как пиратство и бунты.
Богатство домов заключается в доходах, получаемых с земель и торговли. Основные моменты:
1. Доходы с земель зависят от контроля над территориями и могут варьироваться.
2. Торговля приносит дополнительные источники дохода, однако может подвергаться опасностям, таким как пиратство или бунты на землях.
3. У каждого малого дома свои уникальные обстоятельства и возможности для увеличения или уменьшения дохода, в зависимости от политической ситуации.
Синдром Зверя - мастерская группа · Товарно-денежные отношения
Другое
На старте игры каждому игроку выдаются "подъемные" в виде игровой валюты. Игроки могут зарабатывать, выполняя задания и ограбляя караваны.
Каждой группировке на старте игры выдаются "подъемные" - это начальная игровая валюта, распределяемая командиром группы. Игроки могут зарабатывать дополнительные средства, выполняя оплачиваемые задания от бармена и других NPC, а также ограбляя караваны и других игроков, что является частью постапокалипсиса. Совершая действия, такие как продажа артефактов или информации, игроки могут увеличить свое богатство в ходе игры. Весь процесс торговли и обмена средствами происходит в рамках игровых действий, что добавляет экономической глубины к игровому процессу.
Драккары могут быть улучшены для повышения характеристик.
Улучшения дракаров включают в себя модификации для увеличения скорости, маневренности и защиты. Каждое улучшение стоит определённое количество ресурсов и требует времени для реализации. Например, установка дополнительного борта повысит защиту от нападений, в то время как мачта может увеличить скорость передвижения. Игроки должны планировать улучшения заранее, чтобы избежать недостатка ресурсов во время патрулирования или набегов.
Каждый клан может строить дракар, затрачивая ресурсы, определённые в правилах.
Для постройки драккара клану необходимо собрать определённые ресурсы, такие как дерево, железо и другое. Каждая модель драккара имеет свои характеристики, включая скорость, маневренность в водах и вместимость. Строительство происходит на специальной локации, где кланные герои могут оптимизировать дизайн и увеличить эффективность драккара, добавляя специальные улучшения, такие как усиленные корпуса или быстрая скорость.
Базовая атака и защита драккара составляют 1, грузоподъемность 10 пунктов. Компоненты могут повышать эти характеристики.
Каждому клану на начало игры доступно 3 драккара. Каждый драккар имеет атаку 1 и защиту 1, грузоподъемность на старте составляет 10 пунктов. Игроки могут улучшать характеристики драккара, приобретая компоненты на локации Пристань. Каждый элемент имеет вес, который уменьшает общую грузоподъемность драккара, что может привести к невозможности отправиться в поход в случае перегруза. Различие в компонентах описано ниже.
Поврежденные драккары требуют 5 золота и 20 минут реального времени на ремонт.
Драккары могут получить повреждения в ходе походов. Если драккар поврежден, он возвращается, но не может участвовать в следующих походах, пока не будет отремонтирован. Ремонт драккаров проходит на локации Пристань и требует затрат 5 золота и 20 минут времени. После ремонта драккар может снова выходить в море для новых походов.
Походы классифицируются по удаленности: близкие, средние и дальние. Эти показатели влияют на длительность походов и награды.
Игроки могут отправлять драккары в походы на земли кланов и мирные поселения. Длительность похода меняется в зависимости от удаленности до 20, 40 и 60 минут. Данная длительность определяет, сколько времени потребуется дракку, чтобы вернуться или совершить действия при взаимодействии с землями. Также эта система включает в себя параметры атаки и защиты земель, что влияет на результаты взаимодействия во время грабежа или торговли.
Компоненты за золото и ресурсы улучшают характеристики драккара, но увеличивают его вес. Исчерпывающие условия для кланов Шторма.
Игроки могут улучшать драккары за золото или ресурсы. Например, бортовые щиты увеличивают защиту, тогда как таран на носу увеличивает атаку. Клан Шторма, при наличии дара "Штормовые драккары", может улучшать характеристики драккаров за золото один дополнительный раз. Улучшение грузоподъемности на 4 пункта возможно 1 раз для каждого клана на локации Пристань. Для компонента возможно установление только в одном экземпляре на драккар.
Игровые предметы могут быть использованы для обмена и достижения целей персонажей.
Игровые предметы в игре, такие как секретные донесения, магические зелия или ресурсы, будут ограничены. Игроки должны осознавать цену своих ресурсов и предлагать ценности в обмен на необходимое им. Например, если персонаж имеет лекарственные травы, он может помочь врачу, но в итоге сам может оказаться в уязвимой ситуации без этих трав. Основная идея заключается в том, что игроки должны постоянно взаимодействовать друг с другом, стремясь обмениваться предметами и информацией для достижения своих целей, что приводит к динамичной игре и необходимости делать трудные выборы.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Модель войны и торговли
Другое
В игре предусмотрены карточки для войск, которые могут участвовать в морских и сухопутных сражениях.
Для ведения войны игроки управляют войсками, представленных карточками, и входят в сражения, которые могут происходить как на улицах (живые сцены), так и на карточках. Войска могут быть старого или нового строя, соответственно, их возможности различаются. Несмотря на наличие армий, окончательное решение вопроса конфликта все-таки лежит в области дипломатии, поскольку победа в бою не гарантирует успеха без последующих переговоров. Игроки могут использовать правила для управления своими войсками, вести их на битвы и принимать стратегические решения во время игры.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Модель войны и торговли
Другое
Торговля осуществляется между странами по морю с использованием карточек товаров и правил "треугольной торговли".
Для торговли необходимо основать торговый дом и обзавестись хотя бы одним кораблем. Игроки получают карточки с товарами, которые можно производить или покупать на виртуальных рынках. В процессе игры осуществляется "треугольная торговля" между Европой, Америкой и Африкой. Успех торговли зависит от удачных обстоятельств — от пиратов или рифов. Сделки можно совершать между игроками, что позволит зарабатывать или разоряться. Каждый игрок должен следить за состоянием своих финансов и межгосударственными отношениями для успешного ведения торговли.
Товары моделируются жетонами и могут быть проданы за монеты на точках сбыта или использованы как снаряжение.
Товары также представляют собой жетоны ресурсов. К товарам относятся инструменты, оружие, одежда и другие предметы. Товары производятся в мастерских и могут быть проданы мастерам на точках сбыта — региональщикам, за монеты. Некоторые товары, такие как седла и оружие, также могут использоваться в механиках для повышения рангов, вместо продаж мастерам. Например, одежда может быть использована для получения второго ранга. Таким образом, каждая механика производит спрос на товары, что влияет на динамику игр.
Провизия моделируется жетонами и необходима для повышения рангов и восстановления хитов.
Провизия включает в себя такие ресурсы, как зерно, оливки, виноград и их переработка в хлеб, масло и вино. Она необходима не только для повышения рангов, но и для восстановления хитов в родной локации. Игроки могут получать провизию через механики деревень или производить её в мастерских. Например, игрокам может потребоваться одна единица провизии для полного восстановления хитов от одного до трёх игроков одновременно.
Монеты бывают трёх номиналов: медные, серебряные и золотые. Для оплаты можно использовать монеты большего номинала, но не наоборот.
Монеты в игре представлены тремя номиналами: медные, серебряные и золотые. Все цены у мастеров устанавливаются в этих номиналах. Игроки могут использовать монеты большего номинала для оплаты меньшего, но курс будет не выгодным; монеты меньшего номинала не могут использоваться для оплаты более дорогих. Например, за всю медь на полигоне нельзя купить одну золотую монету. Также существует обменный курс: 1 золотая монета равна 2 серебряным, а 1 серебряная монета равна 2 медным.
Сырьё представляет собой жетоны ресурсов, которые игроки могут получать и улучшать в мастерских для производства товаров.
Сырьё непосредственно связано с ресурсами, моделируемыми жетонами. К базовому сырью относятся железо, лен, шкуры, уголь, шелк и их улучшенные версии, такие как сталь и чистая сталь. Базовое сырьё игроки получают через механики деревень, а улучшенные версии производятся в мастерских. Сырьё необходимо для механики мастерских, позволяя производить товары. Например, сырьё можно использовать для производства инструментов и оружия, которые затем могут быть проданы за монеты.