Игроки могут обращаться к главе Архива для получения сюжетной информации.
Глава Архива — это игрок, и он не занят обработкой писем или документов. Игроки могут подойти к главе Архива, если хотят узнать что-то из сюжетной информации или обратиться к записям о рождении, судебным и медицинским заключениям. Он может помочь, но также иметь право отказать.
Игроки могут обмениваться письмами с представителями кочевых племен.
Исключение из обычных правил: игроки могут общаться с представителями кочевых племен, которые находятся в непосредственной близости от Сяньяна. Это может включать в себя отправку писем и получение ответов от них.
Отыгрывается только в отношении не защищённых персонажей, личные вещи не трогать.
Воровство в игре осуществляется 'по жизни'. Игроки могут воровать у тяжелораненых, оглушённых, связанных или просто не сопротивляющихся персонажей. Жертва имеет возможность выбрать способ обыска: по жизни, словесный обыск или добровольное предъявление имущества. Личные вещи игрока, оружие или неотчуждаемые предметы (например, паспорт) нельзя трогать.
Игроки могут делиться слухами и получать сведения от персонажей, которым доверяют.
В игре слухи и сплетни имеют огромное значение. Если вы получили сведения о планах начальства или других важных вещах, делитесь ими с окружающими, даже если не можете подтвердить их правдивость. Каждый персонаж в заявке должен указать, каким источникам информации он доверяет. Это могут быть его знакомые, друзья или даже знаменитости того времени. Игроки должны действовать на основании этих слухов, принимая во внимание отношения и связи своих персонажей.
Поединок ведётся в словесной форме, участники могут использовать слова как оружие. Каждый наносит удары словами, например, цитируя стихи или обращаясь к силам.
Поединок осуществляется в словесной форме. Участники могут выбирать "оружие", например, ложь или обращение к силы. Каждый из них должен четко обозначить цель своих действий. Например, участник может сказать: "Я вижу, что рядом с тобой верный друг, но он предаст тебя". Кроме того, участники могут обращаться к каким-либо силам или стихиям, чтобы получить помощь или уменьшить силу противника. Поединок продолжается до тех пор, пока один из участников не признает свое поражение или не сможет продолжать бой.
Поединок заканчивается при признании поражения или отсутствии сил у одного из участников. Проигравший остается без сил на некоторое время.
Поединок заканчивается, когда один из участников признает свое поражение. Кроме того, если один из участников не может больше продолжать бой, не имея слов или мыслей, поединок также считается законченным. У проигравшего остается некоторое время без сил, и это время определяет сам проигравший, исходя из ситуации в поединке.
Поединок начинается с объявленной цели и может входить любой эльф, управляющий народом, или же после состояния фэй.
Поединок воли начинается с чётко озвученного намерения, например, "я буду сражаться с тобой один на один!". Это намерение должно быть ясным и однозначным. В некоторых случаях он может начаться спонтанно, но это редкость. Участвовать в поединке воли могут только эльфы, такие как короли или лорды, управляющие землями или народом. Их ответственность велика, но чем больше она, тем большей силой они наделены.
Посты должны быть современные, с возможностью имитации стиля 16 века.
Посты в блогах пишутся от лица персонажей, но в современном ключе. Игроки могут использовать различные форматы — тексты, фото, видео и комментарии. Важно не пересекать границы и не писать метаигровые комментарии. Если посты будут восприниматься как активное участие в жизни игры — их читатели будут активно взаимодействовать с блогером и автором.
Игроки ведут блоги в Телеграм о событиях игры, получая влияние в зависимости от популярности постов.
Каждый игрок может вести блог в рамках игры, публикуя посты на тему своего персонажа. Посты могут включать текст, фото и другие форматы. Каждый блогер может писать в несколько тематических каналов, которые ведут мастера. Посты оцениваются игроками через лайки, и самые популярные позднее репостятся в общий канал. Главный герой в посте определяется через специальный хэштег, и это влияет на получение очков влияния.
Влияние зарабатывается через популярные посты, потеря возможна за недостойное поведение.
Посты, получившие наибольшее количество лайков в течение первого часа после публикации, одинаково репостятся в общий канал. Если пост попадает в общий канал, автор и главный герой получают меру влияния. Потеря влияния возможна за недостатки, упомянутые в публикациях на канале "Кто мудак?".
Игра включает 5 профильных каналов по ключевым темам.
Профильные каналы обеспечивают разнообразие тем для блогов: политика и религия, военная кампания, светская жизнь и мода, искусство и наука, случаи недопустимого поведения. Каждый игрок может участвовать в этих каналах в зависимости от своих интересов.
Каждый игрок получает число от 1 до 4, которое влияет на взаимодействие с другими персонажами в любовном контексте.
Игроки получают числа от 1 до 4, которые могут носить как открыто, так и скрыто. Если число персонажа в комбинации с другим персонажем дает нечетное число, это вызывает яркие положительные эмоции – от дружбы до влюбленности. Если число скрыто, тайная влюбленность также возможна. Это создаёт увлекательный элемент нахождения и развития отношений между персонажами, однако если чувства оказались невзаимными, это не должно превратиться в трагедию, а должно быть отыграно в духе приключений и творчества.
Любовь делится на три стадии: неловкие ситуации, близкая дружба и семья.
Игроки могут отыгрывать любовь через три разные стадии. Первая стадия – это неловкие ситуации, когда персонажи испытывают романтические чувства, но не сознаются друг другу из-за сомнений и неуверенности. Вторая стадия – это близкая дружба, когда персонажи уверены во взаимных чувствах и проводят время вместе. Третья стадия – семья, где персонажи могут играть подготовку к свадьбе или уже будучи женатыми. Эти стадии создают основу для отыгрыша отношений между персонажами.
Творчество не имеет ограничений по форме и содержанию, главное — радость от процесса.
Творить могут все. Чтобы творить, нужны либо соучастники, либо те, кто увидит итог творчества, либо и те, и другие. Актом творчества и итогом могут быть любые проявления: пение, танец, рисунок, сказка, спектакль, игра — всё, что приносит радость и доставляет удовольствие. Процесс может радовать как вас, так и окружающих. При этом следует учитывать, что потребность в творчестве может быть важным фактором счастья и смысла жизни персонажей.
Летающие Звери: Neverland · Правила по творчеству и конфликтам
Социальные
Любой конфликт завершается актом сотворчества, которого могут быть разнообразные формы.
Единственное и главное правило по конфликтам: любой конфликт завершается актом сотворчества. Актом сотворчества может быть хоть сейшн, хоть совместное сколачивание табуретки на берегу моря, хоть медитация на крокодильчиков — решать вам. Конфликт может принимать любую форму: от сражений на шпагах до ссор из-за игрушек. Но в конце концов, любой конфликт всегда завершается актом сотворчества.
Хосе - мечтатель из Мексики, который помогает всем и ищет вдохновение.
Хосе - мечтатель, который помогает другим и ищет вдохновение в творчестве. В его роли есть следующие ключевые особенности:
- Открытость к взаимодействию: Хосе соглашается на любую помощь и предлагает свои услуги всем.
- Творческое выражение: игрок может сочинять песни, ставить спектакли и выступать в оркестре.
- Эмоциональность: Хосе восприимчив к чувствам и настроению, его проблемы связаны с нематериальным и этическим.
- Место обитания: игрок, исполняющий роль Хосе, живет отдельно в гамаке на большом дубе в центре Мексики.
Игроки выбирают 3 роли-состояния с условиями смены, которые записываются в анкете. Смена состояния происходит при выполнении условий.
Перед началом игры каждый игрок выбирает себе 3 роли-состояния и придумывает условия для смены, следуя установленным правилам, указанным в анкете. Условия могут быть произвольными: например, прочитать стихи, выполнить определенное действие и т.д. Если условие выполнено, игрок обменяет свой маркер роли-состояния на новый. Таким образом, игрок может менять состояние несколько раз в процессе игры, в зависимости от ситуации и своих ощущений.
При встрече нескольких одинаковых персонажей они считаются родственниками и могут взаимодействовать.
Если на игре встречаются несколько одинаковых персонажей (например, несколько Хосе), они для себя и для окружающих воспринимаются как родственники. Это взаимодействие может включать выяснение степени родства, взаимодействие и совместное создание сюжетов, связанных с их общим прошлым. Это добавляет глубину отыгрышу и позволяет игрокам исследовать динамику группы.
Путешествие в игре осуществляется на специальной локации с зональной системой, в которой используются карточки с происшествиями.
Приключения в игре организуются через специальную локацию, оформленную как игра-ходилка. Путешествие начинается с зоны "Старт" и заканчивается "Финиш". В каждой зоне находятся карточки с происшествиями, которые игроки могут разыгрывать и отыгрывать. После разыгрывания карточки, игроки должны заполнить пустую карточку-шаблон и перейти в зону, указанную на разыгранной карточке. Таким образом, приключение становится совместным созданием истории.
Маркером роли-состояния является маска на голове, выдается в начале игры. Количество маркеров может меняться.
Каждому игроку на старте игры выдается маска, обозначающая его роль-состояние. Игрок может поменять маркер на другой в случае, если почувствует необходимость его смены. Это может произойти, если игрок осознает себя в новой роли, не предусмотренной в изначальной анкете. Игрок может также обменяться маркером с другим игроком или создать новый самостоятельно.