Игровое имущество передаётся добровольно, без физического сопротивления.
Любое игровое имущество, полученное от мастера или других игроков, должно передаваться между персонажами только добровольно. Если персонаж не может это сделать, оказав физическое сопротивление, имущество не передается. Однако, если персонаж без сознания, его имущество можно обыскать.
Персонажи способны к взаимодействию, при этом безоружные должны правдиво отвечать на вопросы вооруженных.
Все персонажи могут взаимодействовать друг с другом. Если ваш персонаж безоружен и стоит перед вооружённым противником, он обязан правдиво отвечать на все вопросы. Нельзя лгать под принуждением. Если персонаж получает физическое или моральное давление, то у него возникают обязательства, которые он должен выполнить в рамках взаимодействия с другими персонажами.
Физическое связывание персонажа ограничивает его свободу действий.
Для ограничения свободы в игре используется безопасное связывание: верёвочная петля на руках и ногах предотвращает использование конечностей или побег. Освободиться из этой ситуации может только другой персонаж, который может разорвать связывание.
Город скроет снегом (2-5.03.2023) · Конфликт и взаимодействие
Социальные
Персонажи могут зарабатывать или терять репутацию в зависимости от своих действий, что влияет на их социальных союзников.
В зависимости от действий персонажа, его репутация может изменяться. Высокая репутация открывает двери для союзников и возможностей, в то время как низкая репутация может привести к изоляции или даже конфронтации. Игроки должны следить за своими действиями и выбирать тактики, которые развитию их персонажа соответствуют. Мастер может отслеживать изменения репутации и предоставлять игрокам обратную связь на основании их решений и взаимодействий в игре.
Город скроет снегом (2-5.03.2023) · Конфликт и взаимодействие
Социальные
При конфликте один игрок может инициировать столкновение, которое должно быть разрешено в присутствии мастера.
Если персонаж хочет вступить в конфликт с другим персонажем, он должен сначала инициировать столкновение. Игрок заявляет о своих намерениях и, если это возможно, подходит к другому игроку. Для разрешения конфликта необходимо присутствие мастера, который поможет определить последствия действий. Конфликт может быть как вербальным, так и физическим, но любые действия должны оставаться в рамках безопасной игры и не причинять вред другим. Если конфликт носит физический характер, нужно уточнить, может ли это привести к травмам или смерти персонажа; в случае, если речь идет о реальных ударах или жестокости, это недопустимо.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки могут влиять на события в игре через свои действия и общение.
Каждый игрок имеет возможность менять ход игры: • Успешное проведение переговора своего персонажа с другой группой может привести к заключению контракта или сотрудничества. • Обман и манипуляции могут вызвать конфликты, которые изменят динамику игры. Все социальные взаимодействия подготовлены заранее, но могут развиваться спонтанно, в зависимости от действий игроков.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Все взаимодействия между игроками должны основываться на постоянной коммуникации.
Социальные взаимодействия важны для общего процесса игры. Игроки должны: • Обсуждать планы и стратегии, • Взаимодействовать с другими ролями, • Разрабатывать альянсы и дружбы для достижения общих целей. Необходимо учитывать, что постоянная коммуникация позволяет развивать сюжет и углублять конфликты. Например, переговоры между преступниками и полицией могут превратиться в напряженные игры повиновения и противостояния.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки взаимодействуют друг с другом, проводя социальные эпизоды, чтобы развить сюжет.
На протяжении всей игры важно поддерживать атмосферу 1929 года и взаимодействовать с другими участниками, чтобы развить сюжет и личные истории персонажей. Социальные взаимодействия могут происходить в кафе, магазинах и других локациях. Игроки могут обращаться друг к другу, предлагать помощь или участвовать в диалогах, которые влияют на развитие игры. Участники должны быть внимательны к созданию общего антуража и поддерживать историческую правдоподобность в своих действиях и разговорах.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки могут вести переговоры, устраивать конфликты и заключать сделки.
Социальные взаимодействия являются одним из важных аспектов игры. В рамках этих взаимодействий игроки могут договариваться о союзах, вести конфликты, заключать сделки и предательства. Каждое взаимодействие должно происходить в соответствии с установленными правилами и с учётом выбранных ролей. Игроки должны использовать свои навыки, чтобы достичь своих целей и следовать сценарным линиям, написанным для их ролей.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Пленный может быть допрошен в любом месте, но не обязан отвечать; пытки возможны только в укрытия.
Допрашивание пленного может происходить в любом месте, однако пленный не обязан отвечать правдиво. В случае пыток, они могут происходить только в укрытии (например, база или задворки). Пытка моделируется таким образом: палач задает пять вопросов, после чего пленный задает загадку. Если палач отвечает правильно, пленный обязан честно ответить на вопросы. В противном случае, пленный может не отвечать на них. Если палач пытает пленного дважды за час, пленный умирает после пытки, но может ответить на задаваемые ранее вопросы перед смертью.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Игрок может освободиться от пленения при помощи отметки в паспорте или действия другого игрока.
Пленный игрок может освободиться от накладываемых ограничений самостоятельно, если у него есть соответствующая отметка в паспорте. Другой игрок, не связанный с пленом, также может освободить пленного, сняв с него петлю. Пленение длится не более 1,5 часов, по истечении чего пленный может решить продолжить играть как пленный или скончаться по своему желанию.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Пленение осуществляется с помощью свободной петли, плененный игрок не может пользоваться снаряжением до освобождения.
Пленение моделируется накидыванием свободной петли на руки игрока. Пленный игрок может оказаться в плену либо добровольно, либо в состоянии обездвиживания (спит, ранен, оглушен). Во время пленения пленный игрок не теряет своё игровое снаряжение, однако не имеет право применять его до момента освобождения или до достижения торговца в случае побега. Пленившая сторона может установить ограничения на свободу действий пленного, такие как невозможность говорить или двигаться.
Персонаж, закрывший лицо вуалью или шляпой с вуалью, будет оставаться неузнаваемым для окружающих, но будет понятно, что это маскировка.
Персонаж может использовать маскировку, чтобы скрыть свою личность. Любой персонаж может прикрыть лицо вуалью или шляпой с вуалью, и, пока скрыто их лицо, окружающие не смогут узнать его. Однако, если персонаж снял вуаль, будущие встречи с ним будут проходить с возможностью узнать его в вуали. То есть, если вы видели, как персонаж снял вуаль, вы сможете опознать его как того же персонажа даже когда он вновь наденет вуаль.
Только персонажи с разрешением могут выдавать себя за кого-то другого, при этом бейджики являются первичными идентификационными документами.
Искусство замаскировки может применяться для выдачи себя за другого персонажа, но лишь теми персонажами, у которых это специально указано в загрузе. Если игрок, который выдает себя за другого, подходит к вам, необходимо обращать внимание на его бейджик с именем. Если персонаж с бейджиком 'Чжан Чжан' представляет себя как 'Не Хуайсан', вы должны его признавать как 'Не Хуайсана'. Несмотря на возможные расхождения в индивидуальном поведении, визуально отличить персонажей, использующих данный метод маскировки, невозможно. Рекомендуется, но не обязательно, изменять части костюма или прическу для упрощения процесса распознавания.
Игроки в зоне кабака обязаны участвовать в социальных взаимодействиях, кроме случаев с красной повязкой.
На игре территория кабака является игровой зоной. Если игрок не хочет участвовать в социальных взаимодействиях, он надевает специальную красную повязку на лоб, что означает, что персонажа игрока не видно. Тем не менее, даже если вы находитесь в кабаке с красной повязкой, просим вас воздержаться от внеигровых разговоров. Зона кабака также является боевой зоной, но за разбитую посуду придётся платить настоящими деньгами.
При объявлении обыска игроки должны предоставить свои игровые предметы.
При объявлении обыска, обыскиваемый персонаж выдаёт все игровые предметы из указанного хранилища, и передает их по желанию обыскивающего. Обыску подлежат персонажи в состояниях: связан, одурманен, оглушен, парализован, при смерти, мёртв, либо давшие согласие на обыск по собственному желанию. Оружие и броня не отчуждаются.
Персонаж может быть обыскиваем, если он связан, одурманен или в других указанных состояниях; оружие не подлежит отчуждению.
При объявлении обыска игрок обязан выдать все свои игровые предметы из указанного хранилища, которые будут переданы по желанию обыскивающего. Обыск возможен только для персонажей, находящихся в состояниях: связан, одурманен, оглушен, при смерти, мёртв или давших согласие на обыск. Процедура подразумевает, что оружие не подлежит отчуждению.
Территория кабака является игровой зоной, социальные условности обязательны, игроки могут использовать красную повязку для обозначения нежелания участвовать в взаимодействиях.
В кабаке игроки обязаны соблюдать социальные условности и отыгрыш. Если игрок не хочет участвовать в этих взаимодействиях, он может надеть специальную красную повязку на лоб, что обозначает, что персонажа не видно, и игрок может продолжить прием пищи. Даже при ношении красной повязки необходимо избегать внеигровых разговоров и мешать остальным участникам, что может быть отмечено мастерами.
Игроки могут выбрать одну из трех фракций или оставаться нейтральными, с возможностью перейти в другую фракцию в процессе игры.
На старте игры игроки могут выбрать одну из трех основных фракций: Древние семьи, Якудза или Корпораты. Однако выбор фракции не является обязательным, и игроки могут начать как политически нейтральные персонажи. В процессе игры нейтральные персонажи могут выбрать свою фракцию. При этом у нейтральных персонажей также есть свои черты, которым нужно следовать. Переход из одной фракции в другую возможен в социальных рамках института, если новая фракция принимает персонажа. Однако это серьезный шаг, так как игрок берет на себя новые ценности и отказывается от предыдущих.
Воровство возможно только с согласия мастера; риск быть пойманным — 50/50.
В процессе воровства игрок должен объявить свои намерения и получить согласие мастера. Если мастер согласен, вору предоставляется возможность незаметно украсть предмет. Успех кражи зависит от мастерского решения, но при неудаче может быть применено штрафное последствие, такое как потеря репутации или арест. Шансы на успешное выполнение кражи могут варьироваться от 50% до получения мастерского подтверждения, где мастер определяет ситуацию.