Для кражи предметов необходимо использовать маркер "УКРАДЕНО". Нельзя красть духовное оружие и артефакты.
По правилам, игрок может украсть чье-то имущество, используя маркер "УКРАДЕНО". Этот маркер должен быть приклеен к предмету, если хозяин согласен на это. Предметы, на которых есть этот маркер, нельзя использовать позднее. Духовные оружия и артефакты, связанные с их хозяином, не подлежат краже. Правила обозначают, что игроки должны следить за кражами и могут предотвратить преступление, если увидят, как маркер заменяет объект.
Белый маркер — персонажи вне игры, красный — невидимы.
Есть различные маркеры: Белый хайратник обозначает, что персонаж вне игры. Красный хайратник означает, что personaje невидим. Синий хайратник указывает на персонажа под иллюзией. Дополнительные маркеры могут присутствовать в игре.
Зеленый чип на бутылочке - маркер снадобья, розовый - деталь прибора для починки.
Использование чипов на предметах:
- **Зеленый чип**: указывает на содержание снадобья в бутылочке, которое может быть либо лекарством, либо ядом, либо наркотиком. Это необходимо уточнять перед использованием.
- **Розовый чип**: указывает на деталь прибора, которая может быть использована для починки механизмов. Такие детали могут быть критически важны для исправления или настройки устройства.
Белая лента указывает на отсутствие персонажа. Желтая лента - маркер яда, с бумажкой - особый яд.
Правила использования лент и маркеров:
- **Белая лента**: обозначает отсутствие персонажа. Если игрок в белой ленте что-то сообщает, это необходимо выполнять. Персонажи, которые не присутствуют, могут быть видимы для других в виде призраков или богов, но только для конкретного игрока.
- **Желтая лента**: является маркером яда. Это может указывать как на ядовитую тварь, так и на жертву отравления. Есть два типа ядов: без бумажки (обычный яд, вызывающий онемение и слабость) и с бумажкой (особый яд с описанием симптомов, показываемый только врачам после анализов).
Ярко-зеленый пояс на твари указывает на уязвимое место, оптимальное попадание может быть разным.
Общие правила для определения уязвимых мест:
- **Ярко-зеленый пояс** (или элемент одежды) обозначает уязвимое место на твари. Поражение в это место иногда достаточно, чтобы нанести серьезный ущерб, но в некоторых случаях может потребоваться несколько попаданий для эффективности. Это добавляет тактического элемента в охоте на твари и позволяет игрокам выбирать стратегии избегания столкновений.
Мешочки обозначают эффекты, травы и проклятия в игре.
— Серый или черный прозрачный мешочек — маркер «не в игре». Все, что внутри, не существует.
— Красный мешочек из органзы — маркер эффекта травы/животного.
Маркер неузнаваемости, невидимости и другие регламентированы цветами масок.
— Черная полумаска — маркер невидимости. Этого человека нет.
— Белая маска — одержимость.
— Черные полосы на сером лице — перед вами лютый мертвец.
— Рога/яркие цветастые костюмы — перед вами волшебное животное.
РИ ДВА ХОЛМА · Правила по маркерам и предметам в игре
Другое
Мастера и техи обозначаются красным платком на шее, персонажи обозначаются хайратниками.
Персонажи, занимающиеся мастерством или техничной работой, могут быть опознаны по красному платку на своей шее. Игроки без хайратников представляют собой персонажей игры, с которыми можно взаимодействовать, даже если они могут не быть знакомыми игроку. Если кто-то из мастеров или техов появляется в одежде, отличной от ранее замеченной, это может свидетельствовать о том, что там находится другой персонаж.
РИ ДВА ХОЛМА · Правила по маркерам и предметам в игре
Другое
Игровые ценности маркеруются зелёной этикеткой, личные вещи игроков не имеют значения в игре.
В игре все предметы, представляющие игровую ценность, такие как артефакты или оружие, должны быть помечены зелёной этикеткой. Личные вещи игроков считаются несуществующими в контексте сюжета и не могут обмениваться или изыматься без договорённости между игроками. При необходимости явного обозначения предмета как 'побираемого', игрок должен обратиться в мастерскую на время чиповки.
Чёрная изолента маркирует повреждённые камни; некоторые визуальные отличия помогают отслеживать их состояние.
Если камень покрыт лаком с металлическим блеском, это означает, что в нём заключён спрен. Чёрная изолента обозначает треснувший камень, который не в состоянии вбирать и удерживать штормсвет. Если камень треснул, он может освободить свой спрен.
Для того, чтобы разбить камень, нужно ударить по нему 2-3 раза чем-то твёрдым с силой не менее 3; если же камень просто упал, с ним ничего не случится. Важными являются условия трещин, описанные в правилах работы фабриалов.
По умолчанию все персонажи знают немецкий язык; разговоры на иностранном языке обозначаются маркерами.
В мире игры по умолчанию персонажи общаются на немецком языке (и считаем, что его знают все персонажи). Разговор на каком-либо иностранном языке отыгрывается маркерами. Вы можете отмаркировать начало перехода на другой язык фразой "Давайте говорить по-французски (по-русски, по-венгерски)". Для определения языка общения используйте обращения к собеседнику.
Персонажи не понимают разговор на незнакомом языке; письменные сообщения можно просить прочитать.
Если ваш персонаж по жизни слышит разговор с употреблением слово-маркеров неизвестного ему языка - он не понимает из него ни слова. И лучше вообще не слушать такой разговор, во избежание конфликта между игровой и пожизневой информацией. Те же правила работают для речи письменной. Письмо со слово-маркером (обращением) на иностранном языке считается целиком написанным на данном языке и может быть прочитано персонажем, знакомым с этим языком.
Персонажи должны определиться, какие языки они знают и как их используют в общении.
Определитесь про своего персонажа - сколько языков он знает, какие это языки, и какой он язык чаще употребляет в разговорном и письменном общении. При этом руководствуйтесь матчастью и здравым смыслом. Не забывайте, что язык международной дипломатии в те времена – все еще французский.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Конвергенция усиливает команду в бою, участники получают преимущества от взаимодействия.
Конвергенция — это механика, применяемая в бою. Участники связи должны положить руки друг на друга и объявить о своей конвергенции. До трех человек могут участвовать, заранее выбирая Ведущего и Проводников. Ведущий получает усилия (плюс к атаке и защиту) от своих Проводников. Если один из участников теряет Силу, то конвергенция прекращается.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Способности фей, чародеев и специалистов зависят от наличия фокусировки или трансформации.
Каждый класс персонажей имеет свои особенности в бою: феи могут использовать боевые заклинания только после трансформации, чародеи применяют заклинания через фокусировку (посох, кулон и т.д.). Если игрок забыл свои элементы (крылья для феи, фокусировку для чародея), он не может полноценно участвовать в бою. Вместе с тем, ведьмы не нуждаются в этих атрибутах для использования своих способностей.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Спаркс восстанавливается через медитацию, еду, зелья и ритуалы, Сила восстанавливается аналогично.
Спаркс можно восстановить следующими способами: медитация на Месте Силы минимум 15 минут, применение зелья, получение от ведущего текущей конвергенции, участие в ритуале или полный сон. Столовая Алфея также играет важную роль: невыполнение условий питания (перекус на бегу) не приведёт к восстановлению Спаркса. Для восстановления Силы обращение в медкрыло, к феям с соответствующими навыками, также возможно применение зелья и участие в ритуалах.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Каждый игрок использует наруч с маркерами для учета Силы и Спарксов. Спаркс расходуется на атаки и защиты, Сила — на урон.
Каждый игрок должен использовать наруч с нашивкой, содержащей маркеры, для учета состояния персонажа во время боя. Размер маркеров: 2x2 см, цвета маркеров: красный для Силы, синий для Спарксов, зеленый для усилений и желтый для ослаблений. Учитывайте, что Сила и Спаркс расходуются в зависимости от выполняемых действий. Спаркс тратится кратно применяемой атаке или защите, а Сила — в зависимости от уровня атаки, если по вам нанесли удар. Обязательно следите за состоянием ваших маркеров во время игры.
Фраза "Так бывает!" служит маркером особых способностей, а "Утверждаю как профессионал..." применяется только игроками с профессиональной ролью.
Фраза "Так бывает!" является универсальным маркером особых способностей. Она указывает на то, что говорящий имеет право сделать действие по необычным обстоятельствам или закрытым правилам, и игроки должны доверять этому. В то же время фраза "Утверждаю как профессионал..." доступна только тем, у кого есть соответствующая профессия в игре, включая андроидов, и применяется в рамках их ролей. Подчинение этой фразе является частью правил "Право сильного".
Применение белой бумаги как маркера игровой информации, а также использование замков и ключей для обозначения запертых предметов.
Белая бумага служит для отображения игротехнических маркеров и сертификатов и не может использоваться как игровая информация. Если белая бумага зажата закрытой дверью, это означает, что персонаж внутри не может выйти. Замки в игре обозначены картонными пластинами; если замок висит на ручке, дверь или предмет заперты. Ключи имеют нарисованные отверстия, без них открыть замок нельзя. Если игрок решит сломать замок, он выйдет из игры и не может быть отремонтирован.