РИ по миру вопроса и восклицания · Правила боёвки и взаимодействий
Боевка
Боевые персонажи имеют от 2 до 10 хитов; запрещенные зоны — голова, шея, пах.
Правила боёвки:
- Каждый игрок начинает с 2-10 хитов, зависимости от роли. Удары оружием отнимают 1 хит; при некоторых условиях — больше.
- Запрещенные зоны: любые удары в голову, шею, пах, кисти и ступни не считаются действительными и не наносят урон.
- Раненый персонаж требует медицинской помощи, перевязка stabilizes him; медицинские действия позволяют восстановить хиты; хиты также могут восстанавливаться со временем.
- В случае тяжёлого ранения (0 хитов или меньше) персонаж может только передвигаться с опорой и не может использовать магию без штрафов.
Персонаж может находиться в состояниях: легкое ранение, тяжелое ранение, травма, болезнь, смерть.
В процессе игры ваш персонаж может находиться в одном из следующих состояний:
1. Легкое ранение: обычно возникает в ходе боя.
2. Тяжелое ранение: также возникает из боевой ситуации, требует медицинского вмешательства.
3. Травма: может быть результатом неудачного лечения или пыток.
4. Болезнь: влияет на игровые возможности, может быть вызвана партией яда.
5. Смерть: наступает, если ранения будут критическими и не обработанными.
Лёгкое ранение: 0 и более хитов, 15 минут на стабилизацию. Тяжёлое ранение: менее 0 хитов, 15 минут на помощь.
При лёгком ранении (0 или больше хитов) персонаж может действовать и имеет 15 минут на стабилизацию. Если за это время не будет перевязан, он переходит в тяжёлое ранение. При тяжёлом ранении (менее 0 хитов) персонаж не может действовать. Если медицинская помощь не будет оказана за 15 минут, персонаж умирает.
В тяжёлых и лёгких ранениях игрок может выживать дольше 15 минут при определённых условиях.
Если игрок в лёгком или тяжёлом ранении проявляет намерение выжить (например, молится Императору), он может оставаться в состоянии выживания дольше. Первый встречный может оказать ему первую помощь или добить, если он не сообщил о своём состоянии региональному мастеру. Мастера могут накладывать контузии или психические расстройства после этого.
Правила медицины упрощены: нет болезней и ядов, отсутствие наркотиков. Ампутации под контролем игроков.
Правила по медицине в игре упрощены для избежания споров.
А. Никаких болезней и ядов, медицина с этим справляется.
Б. Никаких правил по наркотикам, только отыгрыш.
В. Ампутации конечностей определяются игроками: если хотите, можете использовать протезы.
Один хит для обычных персонажей, 2 для генетически изменённых. Броня добавляет хиты.
Каждый персонаж имеет определённое количество нательных хитов: у обычного человека один хит, у генетических модификаций — два. Очки брони добавляются к хитовому запасу. Если солдат имеет 1 хит и 2 очка брони, у него 3 хита. При попадании из обычного оружия, если достигнуто 3 попадания, теряется 2 очка брони и 1 хит.
Перевязки стабилизируют, но не лечат; регенератор восстанавливает хиты через 15 минут.
Перевязка стабилизирует пациента без восстановления здоровья, и её может провести любой персонаж. Перевязка без применения препаратов приведёт к переходу в тяжёлое ранение через 15 минут. Регенератор восстанавливает 1 хит, стимулятор временно переводит тяжело раненого в лёгкое состояние на 15 минут. Морфий обезболивает.
В фехтовальной дуэли победитель может добить побеждённого, вне зависимости от ран.
При проведении фехтовальной дуэли существует возможность для победителя добить проигравшего. Однако, если персонаж находится в смертельной ране, он может продолжать действовать, но только в течение 60 секунд. Если в течение этого времени он получит ещё одну рану, это приведёт к смерти. Проигравший не имеет права на активные действия, его задачей остается только избегать ударов противника.
Первая помощь может быть оказана любым персонажем, что указывает на возможность восстановления ран.
Процесс первой помощи могут осуществлять любые персонажи, включая лечение простых ран, перевязку, швы и обеззараживание. Каждое лечение зависит от степени раны: лёгкая проходит через 1 час, тяжёлая имеет дополнительные полчаса к времени, а смертельная - дополнительные 15 минут. Лечение осуществляется путем выборки карточек из специальной колоды, при этом к тяжелым ранам могут возникать осложнения, указывающие на возможную смерть с незамедлительным продолжением времени.
В игре 3 типа ран: лёгкая, тяжёлая и смертельная, каждый из которых влияет на возможности персонажа.
Существуют 3 типа ран: лёгкая (заражает конечности, замедляет), тяжёлая (общая слабость, трудно двигаться) и смертельная (персонаж не может передвигаться и пользоваться оружием). Персонаж с тяжёлой раной может падать от двух лёгких потерь, а с смертельной - добивается другим. Каждый тип раны имеет свои временные ограничения на способность к действию: лёгкая проходит через 1 час, тяжёлая через полтора, смертельная - через 5 минут, если не помогут. Особые правила: профессиональные убийцы и некоторые классы персонажей могут добивать.
Игроки должны отыгрывать болезни согласно симптомам, указанным на карточках.
На игре моделируются болезни, такие как чума и гангрена, используя карточки. Синхронизация отыгрыша:
- Игроки обязаны следовать указаниям на карточках, включая отыгрыш симптомов в заданные интервалы времени.
- Заражение возможно от других игроков или мастеров, также может быть результатом игрового наказания.
Лечение болезней возможно лишь через хирургическое вмешательство; магия не помогает.
Основные способы лечения болезней:
1. Гангрена: ампутация конечности с наложением швов и перевязкой.
2. Чума: отсутствует лечение, симптомы отыгрываются до смерти.
- Чума заразна; следует применять меры предосторожности при контакте.
Отравления моделируются; игрок должен следовать симптомам отравления, согласно сертификату яда.
Отравления:
- Яды прикрепляются к посуде с сертификатом; игроки должны отыгрывать симптомы отравления мгновенно.
- Лечение отравления осуществляется противоядием, при наличии которого игрок может вылечиться самостоятельно.
- Все отравления должны быть согласованы с мастером.
Ранения делятся на легкие и тяжелые; игра должна отыгрывать последствия.
Различия между ранениями:
- **Легкое ранение**: потеря 1 хита; без первой помощи через 20 минут становится тяжелым.
- **Тяжелое ранение**: потеря всех хитов; без первой помощи умирает через 20 минут.
Каждое ранение должно отыгрываться.
Синдром Зверя - мастерская группа · Боевая система
Боевка
Игрок получает ранения при попадании и должен соблюдать определенные процедуры после ранения.
При попадании в игрока (одним или несколькими шарами) он должен обратиться к описанным правилам применения сбития. Например, раненый игрок обязан выкрикнуть "Ранен", надеть красную повязку и незамедлительно уйти за укрытие, ползком. Если он не выполняет эти требования, он может быть добит другими игроками. Игрок, который был ранен, не может использовать оружие до оказания помощи, и после 10 минут без помощи он считается убитым и также должен отправиться в Мертвяк. Добивание раненого игрока разрешается только с помощью холодного оружия или если речь идет о Киберконтроле, добивание осуществляется повторным попаданием в специальные элементы.
Синдром Зверя - мастерская группа · Боевая система
Боевка
Допускается пневматическое оружие с дульной энергией до 3 Дж. На расстоянии менее 3 метров следует использовать голосовые вызовы для 'убийства'.
Для участия в игре допускается пневматическое оружие, стреляющее пластиковыми шарами калибра 6 мм и 8 мм. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. На выставленные скорости: для пистолетов — не более 120 м/с, для автоматического оружия — 160 м/с, для длинноствольного — 172 м/с.
При игре в зданиях разрешено использовать только оружие с максимальной скоростью 120 м/с.
Для 'возникновения' игрока в случае попадания, достаточно одного попадания в любые не защищённые области. При наличии плененного игрока необходимо касаться его рукой и произносить 'в плену!' или 'пленен!'.
Если игрок 'убит' в результате 'попадания', он отправляется в 'мертвяк' после выполнения необходимых игровых процедур.
Синдром Зверя - мастерская группа · Боевая система
Боевка
Пленение требует касания двух прерывающих его участников заявляя 'в плену!'. Пленный должен выполнять команды.
Чтобы взять игрока в плен, необходимо, чтобы двое и более игроков одновременно прикоснулись к нему. Плененный не должен сопротивляться и должен следовать всем командам пленителей. За каждую установленную минуту пленения, он может быть подвергнут допросу, отвечая на вопросы односложно 'да' или 'нет'. По истечении времени, если пленение заканчивается, плененный возвращается к игре.
Синдром Зверя - мастерская группа · Боевая система
Боевка
Система 'одного попадания': игроки умирают от получения одного удара в голову или от другого оружия. Все игровые предметы остаются на месте гибели.
На проекте принята система 'одного попадания', то есть, чтобы игрок был ранен, достаточно одного попадания. Игрок считается 'убитым', если:
1. Повреждён в голову.
2. Получил от взрыва имитаций гранат попадания в любые части тела.
3. Касание имитацией холодного оружия в корпус.
Строго запрещено наносить повреждения в голову холодным оружием.
'Раненый' должен произнести 'ранен', надеть красную повязку и ползком перебраться в укрытие. Если 'раненый' игрок использует аптечку и не получает медицинской помощи в течение 10 минут, он 'умирает'.
Тени провинции Ига (ролевая игра) · Боевая система
Боевка
Играя, необходимо отыгрывать ранения, полученные в бою. Нельзя сражаться повреждённой частью тела.
Игровые ранения должны отыгрываться. Если игрок получил ранение, он не может использовать раненую конечность для держания оружия, борьбы и других действий. Ранение ноги требует от игрока сражаться с колена, после перевязки он должен хромать и использовать костыль до полного исцеления.
Персонажи в коме не осознают происходящее и могут умереть через 15 минут.
Кома — это состояние, в котором персонаж может находиться после тяжёлого ранения. Персонаж в коме может только лежать и не осознает окружающего. Через 15 минут он умирает, если никто не вмешается. Для того чтобы игрок мог выйти из комы, необходимо вмешательство лекаря или применение особого зелья. Передача ци может увеличить срок комы на 15 минут, при этом передающий игрок должен находиться рядом и отыгрывать процесс передачи.