ПРИ Ведьмак 2026 · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Урон определяется типом рукопашного и колющего оружия, различные удары дают разные хиты.
Одноручное оружие снимает 1 хит при попадании в незащищенную зону, двуручное - 2 хита, если используется обеими руками. Колющие удары также наносят урон, но должно соответствовать правилам повреждения. Зачёт урона также подвергается доспехам, которые могут снизить урон или защищать от него полностью в зависимости от вида.
Игровые регионы включают Велен, Новиград и Скеллиге, каждая локация имеет уникальные правила.
Игровые регионы это крупные территории, моделирующие земли государств. В данной игре выделяются три региона: Велен, Новиград и Скеллиге. В каждом из регионов существуют специфические локации: поселения, лагеря, данжи и логова монстров. Каждый регион имеет свои стратегии, которые важны для развития событий в игре.
Персонажам из других регионов запрещено находиться в военных лагерях без разрешения.
Персонажам, не состоящим в армии соответствующего региона, запрещено находиться внутри военного лагеря без разрешения коменданта. Исключением являются осады лагеря или диверсионные операции. При осаде все находящиеся в лагере считаются захваченными или убитыми, если не успели покинуть его.
ПРИ Ведьмак 2026 · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Игровое оружие должно быть из легких материалов, минимальная длина - 40 см.
Все игровые оружия должны быть изготовлены из легких вспененных материалов с жестким сердечником. Оружие может иметь длину более 40 см, в то время как для коротких видов, длина может быть менее 40 см без сердечника. Луки и арбалеты также имеют ограничения по силе натяжения и скорости полёта. Каждый вид оружия проходит проверку безопасности перед игрой.
Все зелья являются ядами с потенциально опасными последствиями.
Каждое зелье в игре вызывает отравление, и если персонаж выпивает более двух зелий за игровой цикл, это влияет на его состояние. При соблюдении условий, отдельные зелья могут оказывать бонусы, однако немедленно снижают хиты персонажа.
ПРИ Ведьмак 2026 · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Доспехи разделяются на дублеты, легкие и тяжелые, снижающие урон по персонажам.
Доспехи уменьшают урон по персонажу: дублеты снижают на 1 хит от дробящего урона; легкие доспехи дают дополнительный хит; тяжелые доспехи защищают от большинства видов атак. Комбинирование разных типов доспехов позволяет игрокам накапливать бонусы в зависимости от получаемых повреждений.
ПРИ Ведьмак 2026 · Правила по магии и ритуалистике
Другое
Магия делится на боевую, ритуальную и зачинательскую.
В игре есть четыре класса персонажей, обладающих магией: чародеи, друиды, ведьмаки и некоторые монстры. Боевая магия включает знаки ведьмаков и чародеев, могут применяться во время боевых взаимодействий, в то время как ритуальная требует долгого отыгрыша, а зачинание включает наложение эффектов на объекты.
ПРИ Ведьмак 2026 · Правила по магии и ритуалистике
Другое
Магия требует наличия маркеров, таких как амулеты для ведьмаков.
Особенности боевой магии заключаются в том, что она зависит от типа персонажа. Так ведьмаки могут использовать только свои знаки, а чародеи могут использовать свои заклинания в зависимости от уровня. Каждый заклинание имеет свои ограничения и правила применения.
Создание зелий требует наличие необходимых ингредиентов и соблюдение процессов.
Зельеварение требует наличия специальных ингредиентов и рецептов. Все ингредиенты делятся на основные группы: травы, части чудовищ, алхимические субстанции, алкоголь и минералы. Кроме того, каждое зелье требует специального отыгрыша его создания.
Персонаж может умереть в результате редкой врачебной ошибки или по решению игрока.
Смерть персонажа может наступить в трех случаях: в результате редкой врачебной ошибки, если игрок сам решил, что его персонаж умирает, или если к концу игры персонаж остался ранен и не был вылечен. Если ваш персонаж ранен на момент окончания игры, существует высокая вероятность его смерти, что может быть учтено при построении арки персонажа.
Персонаж может получить ранения в бою или во время катастрофы, огонь они могут отыгрывать как абсолютно здоровые.
Персонажи на игре могут находиться в трех состояниях: ранены, абсолютно здоровы или мертвы. Ранения могут быть получены в ходе боевых действий или в результате катастроф. Персонаж, получивший ранение, может свободно двигаться и выполнять действия, так как считается, что он получает достаточное количество стимуляторов для продолжения игры. Однако его раны обязательно должны быть перевязаны заметным бинтом, чтобы создать необходимую атмосферу игры. Число полученных ранений не влияет на ход игры, и их учет не является обязательным.
На игре используется только холодное оружие и нейробластер для боя.
Существует два типа оружия: холодное (выполняется мягкими макетами) и нейробластер (используются нерфы). Бои должны инициироваться с явного объявления: 'Вперед!' или 'В атаку!'. Если персонажа ранили, он выходит из боя, его действия ограничены, но он может вернуться в следующем столкновении, если не был вылечен.
При катастрофах все участники и свидетели получают ранения, если находятся в непосредственной близости.
Катастрофа может быть связана с природными явлениями или неисправными механизмами. Если игрок находится в том же помещении, где произошла катастрофа, он считается раненым. Если персонаж видит, что другой персонаж пострадал, он также считается раненым. Рекомендуется подать сигнал другим игрокам, чтобы они осознали событие.
Пятое правило — Письма от врага дороже. Игровая механика всех персонажей строится на переписке с персонажами другой воюющей стороны. Переписка с 'своими' помогает развить персонажа, но не имеет игромеханической ценности.
Письмо не лжет — должен быть упомянут хотя бы 1 новый факт о персонаже.
Первое и самое важное правило написания писем на игре — Письмо не лжет. В каждом письме должен быть упомянут как минимум 1 новый факт о вашем персонаже: либо о его предыстории, либо о событиях непосредственно игры. Если в письме не будет нового факта, на него скорее всего не ответят. Упоминание одного и того же факта в переписках с разными персонажами допустимо. Все, что упоминается в письме, является игровой правдой, и вы можете достраивать своего персонажа в письмах, добавляя факты, которые не противоречат его основной канве.
На письма отвечают в течение 1 часа, если они содержат новую информацию.
Второе правило — На письма отвечают. Если вы получили письмо, вы обязаны ответить в течение 1 часа. Однако, если письмо не выполняет первое правило и не рассказывает ничего нового о персонаже, с которым вы переписываетесь, на него отвечать не обязательно. Важно помнить, что пока вам не ответили на предыдущее письмо, вы не можете писать этому же персонажу еще одно. К другим персонажам вы можете обращаться.
Письма всегда доходят — их передают напрямую или через других персонажей.
Третье правило — Письма всегда доходят. Все письма передаются либо самими игроками, либо через других персонажей. Если вы являетесь временным почтальоном, вы не имеете права изъять или задержать чужое письмо — оно должно немедленно продолжить свой игровой путь, но его можно прочитать, пока оно еще не доставлено. Для этого надорвите уголок письма, не нарушая целостности текста.
Тайна переписки священна — нельзя читать чужие письма без разрешения.
Четвертое правило — Тайна переписки священна. Полученные письма ваш персонаж хранит при себе в одном месте (кармане, папке, книге и т.д.). Их нельзя забрать при обыске и прочитать без разрешения. Если вы нашли чье-то утерянное письмо, передайте его игротехнику.
Тюрьма служит для временного содержания преступников до суда.
Шериф имеет офис с тюрьмой, предназначенной для временного содержания преступников до их суда или казни. Из тюрьмы выбраться не так просто, но возможно. Существуют множество способов побега, включая использование инструментов или помощи друзей.
Шериф и федеральные маршалы исполняют роль правоохранительных органов.
Шерифы выбираются или назначаются и имеют право исполнять закон. В дополнение к шерифам, есть федеральные маршалы и Техасские рейнджеры. Техасские рейнджеры не имеют права вершить правосудие без разрешения шерифа, но могут действовать в случае отсутствия одного.