Обсуждение гипотез и проведение экспериментов. Результаты могут быть непредсказуемыми, включая получение новых свойств артефактов или даже опасные ситуации.
Научные исследования заключаются в обсуждении персонажами различных гипотез относительно свойств артефактов. Эксперименты начинаются с разработки гипотезы, которая может подтвердиться или опровергнуться. Каждый персонаж может предложить эксперимент, который будет запланирован, если он прост. Если эксперимент сложный или небезопасный, участники должны подать план с деталями. Результаты эксперимента могут быть непредсказуемыми, что может привести к возникновению у персонажа необычных свойств, что делает его 'артефактом'. В этом случае персонаж получит карточку с qr-кодом, демонстрирующим возникшие новшества.
Для сложных экспериментов требуется предварительное согласование с мастерами. Необходим список участников и условия проведения.
Проведение эксперимента требует соответствующего плана и разрешения от мастеров, если он требует специфических условий. Это касается ситуации, когда требуется определённое место, время и состав участников. После согласования мастера уведомляют о результатах, и участники собираются для их обсуждения. Важно, что сложные эксперименты могут иметь неожиданные результаты, поэтому важно помнить о безопасности.
Все боевые заклинания снимают 2 хита, а защититься можно щитом. Каждое заклинание моделируется своим способом: магическая стрела — мячик, конус огня/холода — горсть крупы.
Боевые заклинания в игре разделены на несколько типов:
1. Магическая стрела — моделируется попаданием мячиком. При попадании в цель, она теряет 2 хита, защититься от этого можно щитом.
2. Конус огня/холода — моделируется броском горсти крупы. При попадании также снимает 2 хита, также можно защититься щитом.
3. Ледяная хватка — моделируется рукой, вытянутой вперед с открытой ладонью и голосовым маркером “Замри”. Это заклинание действует в радиусе 2 метров, заставляет замереть цель до отсчёта 100. Забрать любые предметы с замороженного невозможно.
4. Аура страха — моделируется цветным дымом, другие персонажи не могут приближаться или атаковать мага в ближнем бою.
Артефакт должен быть описан карточкой; некоторые срабатывают несколько раз.
Артефакты — это уникальные магические предметы, которые могут быть использованы в игре. Основные правила их использования:
1. Каждый артефакт отмечен красной лентой, и к каждому прикладывается карточка с его описанием и условиями использования.
2. Некоторые артефакты могут срабатывать ограниченное количество раз или действовать в рамках временных рамок.
3. Необходимо соблюдать условия, указанные на карточке, а также помнить о возможных побочных эффектах.
Ритуалы требуют магии и вложения энергии; некоторые могут быть опасны.
Ритуалы в игре — это особые действия, которые требуют контроля и участия магов или служителей церкви. Основные правила ритуалов:
1. Прервать ритуал всегда хуже, чем довести его до конца, даже если ритуал призыва демон.
2. Для проведения ритуала может принять участие любой маг, жрица или храмовник, однако гарантировать успешный исход может только опытный маг-ритуалист.
3. Ритуалы различаются по сложности и могут иметь отсроченное действие, что тоже важно учитывать.
4. При проведении ритуала необходимо вложение чистой энергии (например, лириума или маны).
Исцеление выполняется целителем путём наложения рук на больного, восстанавливая 1 хит каждые 30 минут.
Целительство в игре осуществляется с использованием целебной энергии. Процесс заключается в следующем:
1. Целитель (лекарь или персонаж с соответствующей карточкой) накладывает руки на раненую часть тела персонажа.
2. После наложения рук, персонаж восстанавливает 1 хит, но только в том случае, если прошло не менее 30 минут с момента последнего исцеления.
3. Каждому персонажу могут помогать только те, кто обозначен как целители в их легенде.
Некромантия позволяет взаимодействовать с мертвыми душами и телами, но вызывает страх у окружающих.
Некромантия вызывает множество предрассудков, так как включает в себя манипуляции и взаимодействия с мертвыми. Она подразумевает призывание душ умерших, и никто не знает, какие последствия этот процесс может иметь, так как может нарушить целостность души, отрывая её от Трона Создателя.
Магия крови включает в себя опасные практики, включая человеческие жертвоприношения.
Магия крови официально запрещена из-за своей интенсивности и опасных последствий. Эта магия может манипулировать сознанием людей, и немногие возвращаются без последствий после использования её мощи. Она требует жертв, что делает её особенно неподобающей для большинства магов.
Нельзя создавать новые зелья, только применять ήδη известные.
В игре представлено ограниченное количество и виды зелий. Создать новое зелье нельзя — можно только найти и использовать уже готовое. Известные зелья включают: 1. Зелье исцеления: восстанавливает здоровье до максимума. 2. Зелье лириума: восстанавливает запасы маны. 3. Яды: выявляют причины отравления и сообщают игроку при получении соответствующей записки.
Некоторые ритуалы могут иметь опасные последствия, требуют вложения маны и соблюдения ряда условий.
Все маги и храмовники знают важные принципы проведения ритуалов: 1. Всегда лучше завершить ритуал, чем прервать его. 2. Ритуал может проводить маг или владеющий магией персонаж, но безопаснее это делать магам-ритуалистам. 3. Магия крови опасна по определению. 4. Ритуалы всегда требуют чистой энергии, такой как мана. 5. Некоторые ритуалы имеют отсроченное действие. 6. Практически любой ритуал требуетDrawing - рисования тщательно подготовленных схем и чертежей в пространстве, чтобы его эффект мог реализоваться.
Один свиток используется один раз, эффект свитка озвучивается после прочтения написанного текста.
Свитки могут использоваться любым персонажем, обладающим магией. Каждый свиток может быть активирован лишь один раз. После активации игрок должен озвучить эффект, указанный в тексте свитка, чтобы инициировать его действие.
Боевые заклинания наносят 2 хита. Магическая стрела моделируется попаданием мячиком.
Боевые заклинания, использующие силу магии, наносят 2 хита. Примеры боевой магии: 1. Магическая стрела: моделируется попаданием легким мячиком. Защититься можно щитом. 2. Конус огня или холода: моделируется броском горсти крупы. Можно защититься щитом. 3. Ледяная хватка: моделируется рукой вытянутой вперед с раскрытой ладонью и голосовым маркером “Замри”, действие на расстоянии 2 метра — жертва должна замереть пока не досчитает до ста. Забрать любые предметы с замороженного не представляется возможным. 4. Аура страха: моделируется цветным дымом, другие персонажи не могут приближаться и/или атаковать мага в ближнем бою.
Игрок может сменить персонажа на Спутника, но это может привести к смерти Спутника, если он ранен.
Если игрок решает сменить персонажа во время боя и не успел оказать помощь своему Спутнику, он обязан решить, будет ли он играть как основной Герой или как один из Спутников. Лекарь, маг или служитель Церкви могут узнать имя персонажа, на что игрок должен ответить честно. Если игроку решено сменить Спутника на Героя в момент, когда Спутник ранен, то Спутнику становится хуже, и он умирает на руках у Героя.
Спутники являются виртуальными персонажами, жертвующими собой в защиту основного героя, и могут умереть в исключительных случаях.
Спутники — это виртуальные персонажи, сюжетно связанные с основным персонажем игрока. Они представлены в игре в виде браслетов на запястье и считаются защитниками Героя. Спутники могут погибнуть, закрывая собой Героя, и таким образом предотвратить его смерть. Герой может умереть, только если: 1) был вызван на поединок один на один и согласился на него; 2) подвергся казни, если его личность раскрыта; 3) сам игрок пожелал смерти своего персонажа.
Спутника можно передать другому персонажу вместе с браслетом, объяснив это в игре.
Спутника, который следует за тобой, можно добровольно передать другому персонажу, при этом должна произойти передача браслета. Обязательно нужно объяснить, как именно это произошло в контексте игры. Нельзя заставить Спутников другого персонажа следовать за собой.
Умирая, Спутник требует поминок, а его браслет следует оставить в специальном месте.
Когда Спутник покидает этот мир, игрок обязан рассказать о потере своего спутника в кругу товарищей, поддерживая дух группы. Обязанности включают: 1) оставление браслета мёртвого Спутника в церкви (для последователей Андрасте) или на месте святилища богов (для эльфов); 2) провести поминки либо у костра, либо в другом подходящем месте, чтобы память о Спутнике осталась живой.
Hellwood · Ресурсы и производство инженерных предметов
Ремесло
Инженеры могут создавать новые устройства без чертежей, используя ресурсы.
Инженеры имеют возможность заняться изобретательством для создания уникальных устройств. Для этого используется также комбинация ресурсов. Чем больше ресурсов и аккуратнее собрана модель, тем выше вероятность успеха. При успешном эксперименте инженер может создать новый чертеж и внести вклад в развитие технологий.
Hellwood · Ресурсы и производство инженерных предметов
Ремесло
Для производства нужно иметь чертеж, который можно передавать, продавать и красть.
Производство предметов требует наличия чертежа, который представляет собой игровой предмет. Чертежи можно передавать, продавать и даже красть. Имея пустой бланк чертежа, можно копировать чертежи. Нельзя рассчитывать на успех без чертежа, так как это влияет на качество результатов производства.
Hellwood · Ресурсы и производство инженерных предметов
Ремесло
Инженеры используют ресурсы и рецепты для создания предметов на станках. Все станки требуют электричества.
Главный принцип производства: Ресурсы -> Станок -> Продукт. Чтобы создать предмет, инженеру нужно иметь рецепт и ресурсы. Создание происходит на инженерной станции (станке, верстаке). Все станки требуют электричества и обладают ограничениями на максимальное количество создаваемых предметов за один цикл. Например, обогатительная установка тратит руду и электричество для создания топливного элемента, а медицинская лаборатория использует химические компоненты для создания медикаментов.
Боевая система включает в себя использование специализаций и комбинирование различных навыков.
В рамках системы ведения боевых действий игроки могут использовать множество доступных навыков и источников их усиления. Применение различных модификаторов в зависимости от использованного оружия, классовых особенностей и решения о ведении боя создаёт высокую вариативность, позволяя игрокам разрабатывать собственные стратегии и тактики. Все эти взаимодействия взаимосвязаны, и чем больше у игроков опыта, тем лучше они отыгрывают ситуацию в бою.