На втором курсе происходит обучение более сложным чарам, вводятся дуэльные схватки между студентами.
Второй курс акцентируется на изучении дуэльных схваток и более сложных чар. Студенты осваивают следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента. Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро. Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай. Упор делается на теорию и практику применения чар в боевых условиях.
На первом курсе студенты изучают основные боевые чары, включая щиты и простые заклинания.
Первый курс включает изучение следующих боевых чар: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента. Класс Энервейт — щит Энервейт. Студенты знакомятся с основами танца магии, что делает обучение более интересным и увлекательным. Преподаватели могут выбирать символические уроки в зависимости от класса, и все студенты должны быть готовы к практике.
На четвёртом курсе начинается изучение самого высокого уровня чар.
Четвёртый курс завершается изучением чар класса Симпла и начинается изучение класса ВИП. К концу курса студенты знают следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента; Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро, Менто Менорес, Риктусемпра; Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай, Аххелитус, Маледицеро; ВИП-класс — Инсендио, Делювиум, Флоридус. Учебный процесс в данном классе подразумевает трудоемкость и сложность выполнения заданий.
Третий курс включает индивидуальные специализации и навыки применения бытовых чар в нестандартных ситуациях.
На третьем курсе студенты начинают определяться со своими специализациями в изучении чар. К концу курса они могут знать следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимент; Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро, Риктусемпра; Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай, Аххелитус. Учебный процесс включает также применение бытовых чар, что позволяет студентам развивать креативность в использовании магии.
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Правила по маркерам
Другое
Раскрытый зонтик обозначает невидимость персонажа или предмета, находящегося под ним.
Зонтик служит для обозначения невидимости персонажа или предмета:
- Если персонаж держит раскрытый зонтик, он считается невидимым и его нельзя заметить другими.
- Коктейльный зонтик может использоваться только для предметов или магических существ, но не для персонажа.
- Персонаж может использовать детский или обычный взрослый зонт, но коктейльным в данной ситуации воспользоваться нельзя, иначе эффект невидимости не сработает.
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Правила по маркерам
Другое
Разные маски и маркеры обозначают состояние персонажа: черная маска — сотрудник ОТ, белая маска — неопознаваемость, цветная маска — Господин Библиотекарь.
В игре используются различные маркеры для обозначения состояний и ролей персонажей:
- Черная маска означает, что персонаж является сотрудником ОТ, и его нельзя опознать. Если такой персонаж что-то говорит, это важно для игрока.
- Цветная маска обозначает Господина Библиотекаря и может различаться по форме.
- Белая маска показывает, что персонаж неопознаваем, никто не может определить его пол, возраст, рост и так далее. Даже если игрок думает, что он кого-то узнал, опознать его нельзя.
Другие маркеры, такие как розовый светодиод или синие блестки вокруг глаз, привлекают внимание и создают эффекты, подобные описанным выше.
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Правила по маркерам
Другое
Конверт с инструкцией нужно прочитать, прежде чем предпринимать действие рядом с ним.
Если игрок видит белый конверт, приклеенный к двери или какому-либо предмету, необходимо выполнить следующие действия:
1. Включить режим стоп-тайма.
2. Открыть конверт и прочитать его содержание.
3. Уложить инструкцию обратно.
4. Затем следует вернуться к первоначальному действию, которое было запланировано ДО прочтения инструкции.
Важно помнить, что нельзя открывать конверт только для того, чтобы его открыть. Все инструкции должны быть короткими и ясными. В случае, если игрок решает не читать конверт, он должен развернуться и выйти от предмета.
Темная Башня: Падение Гилеада 2017 · Изменение персонажа
Другое
Революционные изменения возможны при сильных потрясениях и могут требовать мастерского решения.
При глубоких эмоциональных или игровых потрясениях возможен революционный переход персонажа на принципиально новую позицию. Это решение, как правило, должно быть принято мастером игры, чтобы сохранить целостность игрового процесса. Возможно, потребуется разработка дополнительных правил для регламентирования таких случаев, чтобы направить игрока и обеспечить общую справедливость и логичность изменения. Является ли такой переход допустимым и каким образом это будет регламентироваться, зависит от умения игрока и решения мастера.
Темная Башня: Падение Гилеада 2017 · Изменение персонажа
Другое
Персонажи могут двигаться в трех направлениях по лучам, переходя на смежные ценности после совершения поступка.
Персонаж может эволюционно двигаться внутри своей ценности или на смежные лучи, совершая определенные действия. Например, персонаж может продвигаться вперед, вправо или влево в своей социальной роли. Для перехода на следующий уровень необходимо совершение значимого поступка. Это отражает внутренние стремления и действие персонажа в этой уникальной системе ценностей.
Темная Башня: Падение Гилеада 2017 · Изменение персонажа
Другое
Каждый игрок получает сквозную роль на основе 12 ценностей, которые могут изменяться в ходе игры.
Каждый игрок начинает со сквозной роли, основанной на специфических ценностях. Эти ценности представляют собой 12 лучей, каждый из которых противоречит соседним, например, помощь против преодоления, путь против учения и так далее. Эти ценности и сам персонаж могут меняться в процессе игры, отражая внутренний драйв и поиск персонажа. Персонажи ищут друг друга в группах, называемых ка-тетами. Они могут изменяться по двум осям: эволюционно или революционно, что подразумевает карьерный рост или резкое изменение направления.
В игре можно тратить деньги на различные услуги и предметы, включая алкоголь и артефакты.
Игроки могут использовать деньги для следующих действий: купить выпивку в салуне, украсть деньги или поймать вора, снять девушку и сбежать от неё, заплатить агенту, подать милостыню или ограбить нищего, пропить жалованье или пожертвовать на храм, купить или продать артефакт, а также купить или продать дом. Эти действия не представляют собой полноценную экономику с движением капитала, а всего лишь отдельные элементы, призванные создать атмосферу игры.
Деньги на начало игры определяются статусом и долговыми обязательствами персонажа.
Начальное количество денег для персонажа зависит от его статуса (нищий, городской житель, состоятельный городской житель, дворянин, стрелок, глава феода) и долга перед другими игроками. Персонажи, обладающие высоким статусом, могут начинать с большего количества денег, тогда как нищие будут иметь меньше.
Цены определяются по отношению к серебряным и золотым монетам, например, 10 серебряных = 1 золотой.
Масштаб цен в игре выглядит следующим образом: 1 золотой равен 10 серебряным. Например, выпивка стоит от 1 до 5 серебряных, девочка – от 5 до 10 серебряных, обычный револьвер – 5 золотых, а поместье может стоить от 100 до 500 золотых. Эти цены не являются обязательными для всех, но показывают ориентир для большинства игроков.
Разные типы игроков стреляют из револьверов: ученики стреляют по одному, подмастерье по всей обойме.
1. Все игроки, не принадлежащие к классу стрелков, используют пистолеты на капсюлях. Процесс стрельбы простой: зарядите 1 патрон, взведите, выстрелите, и повторяйте. Если заряд попал, игроку объявляется о последствиях. 2. Ученики стрелков стреляют одну пулю за раз из страйкбольных револьверов, затем перезаряжают. Если выстрел попадает, игроки реагируют: приседают и сообщают о своём состоянии (ранен, оглушен, убит). 3. Подмастерье применяют страйкбольные револьверы с полной обоймой. Принципы аналогичны: после выстрела игрок сообщает о своём состоянии. 4. Стрелки используют специальные револьверы (обозначены маркером Розы), которые имеют особые эффекты на врагов.
Револьверы должны быть эстетичными; различие между игроками с револьверами и без них.
1. Все револьверы, используемые в игре, должны иметь эстетичный вид, соответствующий стилю игры. 2. Обязательно различие между игроками, которые могут стрелять (стрелки) и теми, кто не может (не-стрелки). 3. Уровень безопасности во время стрельбы строго контролируется, включая использование защитного снаряжения.
В 'мерцающих локациях' обязательна стрельба; игроки должны носить защитные очки.
1. В специальных 'мерцающих локациях' (засады, войны, стрельбища) будет обязательная стрельба из револьверов. Модельеры заранее информируют игроков о начале таких сцен, чтобы они подготовились. 2. Перед началом стрельбы, игрок, обладающий револьвером, поднимает его над головой и громко объявляет: 'Сейчас он решит твою судьбу'. Затем инициируется обратный отсчет до старта стрельбы, во время которого все игроки должны надеть защитные очки или закрыть лицо руками. Это служит сигналом о начале стрельбы.
В случае наступления Тьмы, двери закрываются, свет выключается, персонажи получают темные ленты для глаз.
Если наступает Тьма, все двери закрываются и открыть их могут лишь те, кто умеет открывать магические двери. Свет выключается, как и другие источники света (зажигалки, фонарики и т.д.). Все персонажи должны закрыть глаза, а мастер выдает темные ленты для глаз. После этого происходит то, что говорит Голос, но воля персонажей остается свободной.
Для поиска персонажа необходимо три свидетельства от разных персонажей.
Чтобы найти нужного персонажа, необходимо собрать три письменных свидетельства от трех разных персонажей о том, как зовут, чем занимается этот персонаж. Лжесвидетельствовать нельзя. При достижении персонажа надо называть его имя, ссылаясь на того, кто его сдал. Если свидетельств нет, то можно задержать другого персонажа, похожего на искомого.
Выделяются три типа дверей: обычные, древние механические и магические.
Двери на игре бывают трех типов:
1. Обычные - ведут в дома и закрываются на замок с ключом, который игрок вешает на проволоку. Если персонаж умеет закрывать/открывать такие двери, то открывает или закрывает их, сняв проволоку.
2. Древние механические - ведут в другие миры, открываются не всегда и умеют их открывать механики и некоторые маги.
3. Магические двери - всегда закрыты и открываются редко, их умеют открывать некоторые персонажи.
Игрок, наделяющийся покровом, становится невидимым, но не может взаимодействовать с другими.
Если персонаж надел на себя кусочек прозрачного покрова, он становится невидимым и не может взаимодействовать с другими персонажами. Только стрелки могут взаимодействовать с ним. Если заходит новый игрок, надевший покров, он может стать невидимым, идя с персонажем в заданной сцене.