Доступно всем персонажам для базового лечения; поможет с простыми повреждениями на уровне общей игры.
Первая медицинская помощь доступна всем персонажам, которые могут помочь ближнему с повреждениями на базовом уровне. Это позволяет персонифицировать взаимодействие персонажа с необходимостью оказания помощи и работы с медицинскими навыками в рамках игрового процесса. Игроки могут разыгрывать сцены помощи и использовать собственные навыки, чтобы решить ситуации на поле.
Доступна лишь определённым персонажам с соответствующей квентой; они имеют доступ к медицинским инструментам и препаратам.
Профессиональная медицинская помощь предоставляется персонажам, обладающим соответствующими навыками и предысторией. Это будет отражено в паспорте игрока. Такие персонажи могут иметь специальный набор медицинских инструментов и медикаментов, что позволяет им предоставлять более сложные и эффективные методы лечения. Отыгрыш профессиональной медицинской помощи остается на откуп игрока и подтверждается мастером через чипование.
Различные медикаменты с разными эффектами; могут восстанавливать рассудок и вызывать зависимости.
На игре представлены модели различных медикаментов и психоактивных веществ, которые оказывают влияние на организм и психику персонажа. Каждый препарат имеет свою модель и нарратив, что позволяет отыгрывать его эффект. Например: алкоголь восстанавливает один пункт рассудка, но может привести к зависимости; марихуана расслабляет и также восстанавливает рассудок, но придает более легкие эффекты. Важно отметить, что нахождение персонажа более 3-5 часов без некоторых препаратов может снизить его рассудок.
Крест черно-красного цвета должен быть у каждого персонажа, кроме тодеистов.
Каждый игрок должен иметь крест черно-красного цвета, который символизирует костер, на котором сожгли Тодия. Если персонаж не является тодеистом и осознанно не носит крест, к нему могут возникнуть вопросы. Более состоятельные персонажи могут иметь более изысканный вид креста.
Оружие должно быть соответствующим эпохе, мода не имеет строгого соответствия.
Оружие используется ларповое и должно соответствовать исторической эпохе. Все кислотные цвета на nerf-оружии или откровенно игрушечных кинжалах должны быть покрашены под металл или дерево, чтобы выглядеть более реалистично. Мода может быть эклектикой, с отсутствием строгого соответствия какой-либо стране или эпохе; различные стили от средневековья до нового времени допустимы, также приемлемы фэнтезийные мотивы.
Телефоны и технические девайсы запрещены на глазах у других игроков.
Игроки обязаны соблюдать условия антуража: использование мобильных телефонов и других технических устройств на глазах у других игроков категорически запрещено. При необходимости, игроки должны отходить в места, где их никто не видит, чтобы общаться по телефону или использовать девайсы.
Все тексты должны быть написаны вручную и на состаренной бумаге, кроме мастерских сертификатов.
Игровые тексты и письма должны быть написаны от руки или напечатаны рукописным шрифтом на старинной бумаге, похожей на пергамент. Исключение составляют лишь мастерские сертификаты и тексты, не существующие в мире игры, которые могут быть напечатаны белым текстом на обычной бумаге.
Личный антураж приносится игроками, запрещены гирлянды и светящиеся элементы.
Каждый игрок должен привезти свой личный антураж, включая колбы, лекарские наборы и инструменты. Запрещается использование гирлянд и любых светящихся элементов костюма, так как они являются маркером демона. Разрешены антуражные фонари и электрические свечи, но живой огонь категорически запрещен.
Алхимия разрешена при наличии врождённой магической силы.
Алхимия в мире СВГ легальна, и изучать её может любой желающий. Однако для создания магических веществ необходима природная сила. Алхимия может привносить интересные ингредиенты и соединения, но строгое соблюдение этических норм остаётся важным аспектом.
Люди с врождённой магической способностью могут стать магами после обучения. Сила неприметна для обывателя.
Обладатели врождённых магических способностей могут развиваться, становясь магами, при условии получения знаний о заклинаниях и магии. Наличие способностей может скрываться, так как все крещены в тодеизм. Пробуждение таких сил требует усилий, поэтому маги в этом мире ценятся и требуют высокую оплату за свои услуги.
Магия разрешена, но судят только по ее последствиям. Культизм и демонология строго запрещены, но поклонение без доказательства преступления не является уголовным.
В Соединенных Вариантов Границ (СВГ) магия бывает законной, если не имеет вредоносного применения. Церковь не приемлет магию, которая требует человеческих жертв или может причинить вред. Тем не менее, значительная часть населения и властей закрывает глаза на практику знахарок и гадалок. Важно, что выявление преступного применения силы сложно, и по факту отсутствие доказанности является ключевым моментом. Культизм и демонология де-факто запрещены, но поклонение силам может продолжаться тайно.
Культизм запрещён, но слухи о темных ритуалах распространены. Демонология требует жертв и строго запрещена.
Культисты, практикующие темный культ, часто остаются незамеченными, если нет доказательства их преступлений. Культизм может включать в себя практики, требующие человеческих жертв, и тем самым, становится предметом пронзительной слежки Церкви. Демонологи могут вызывать различных демонов, однако всякая демонология строго подлежит преследованию.
Игротехнические персонажи могут взаимодействовать с игроками только по заявкам до игры с мастерами.
В игре будут присутствовать игротехнические персонажи, которые могут выполнять разные роли. Чтобы взаимодействовать с НПС, игрок должен подать заявку мастерам заранее. Заявка на встречу с НПС-персонажем должна быть согласована с мастерами. Никакими другими способами вызвать НПС-персонажа нельзя.
Игротехнические персонажи появляются в игре только по необходимости и могут давать игрокам сюжетные вбросы.
Игротехнические персонажи появляются только в то время и в тех местах, когда это нужно мастерам. Они могут давать игрокам сюжетные вбросы или уточнять информацию. Если у игротехнического персонажа есть бейдж, этот персонаж знаком окружающим, если бейджа нет - этот персонаж никому не известен.
Нарушение заключённого договора может привести к штрафам и потерям очков влияния.
Каждый персонаж несёт ответственность за свои обязательства, и нарушение условий договора может повлечь за собой штрафы, например, снижение получаемых очков политической активности или повышение стоимости линеек целей. Важно также понимать, что если один из персонажей заключает невыполнимый договор, мастера вправе принять решение по этому договору, что также может повлечь негативные последствия.
Существуют несущественные договоры, договоры без влияния и договоры с вложением очков влияния.
Договоры могут быть следующих типов: 1) Несущественные: не накладывающие обязательств (например, договариваюсь о дружбе), 2) Договоры без вложения очков влияния: подразумевающие важные соглашения, такие как брак или торговля, 3) Договоры с вложением ресурсов (очков влияния): требующие вложения ресурсов для их выполнения. Эти договоры более влиятельные в контексте игры и могут значительно повлиять на стоимости линеек целей.
После игры мастера пересматривают договоры для определения новых ценностей целей персонажей.
По завершению игры мастера изучают все заключенные договоры и определяют новую стоимость целей для персонажей. Игрокам сообщается количество набранных очков политической активности, которые они могут обменять на очки влияния. Игроки должны указать мастерам, какую цель они хотят закрыть на следующей игре, и она станет постоянным бонусом для персонажа.
Договор должен быть написан в 2 экземплярах и вложен в специальный конверт. Нарушение условий ведет к последствиям.
Каждый персонаж должен написать договор в двух экземплярах, один из которых сохраняется у него, а второй — у контрагента. Договор должен быть вложен в специальный конверт, который выдаётся мастерами. Все условия, прописанные в договоре, являются обязательными для исполнения. Нарушение этих условий может привести к серьезным последствиям: экономическим, политическим или социальным. Также стоит отметить, что заключение противоречащих договоров может повлечь за собой дополнительные негативные последствия.
Сновидения всегда добровольны, и согласие может быть получено под магическим принуждением. Если вы не удовлетворены сном, проснуться уже не получится.
Магия сновидений всегда добровольна, волшебник должен согласиться увидеть сон. Согласие на сновидение может быть получено и под магическим принуждением. Будьте осторожны, соглашаясь на чужой сон! Если сон вам не нравился — проснуться уже не получится.
Попасть в Грезу можно тремя способами: выпив зелье Сна, пройдя с опытным сноходцем или случайно.
Есть три способа попасть в Грезу: 1. Выпить зелье Сна, но в этом случае вы останетесь без сопровождающего. 2. Пройти в Грезу с тем, кто владеет этим умением, который расскажет, как это сделать. 3. Внезапно оказаться в Грезе — Отдел Тайн сообщит вам, если это произойдет. Внутри Грезы необходимо соблюдать определенные правила поведения.