«Алохомора» позволяет открывать закрытые двери. Для этого нужно поднести кончик палочки к замку и произнести «алохомОра» даже шёпотом. Однако заклинание не работает на замках, закрытых магией.
Манящие чары, притягивающие предметы к волшебнику.
Заклинание «Акцио» позволяет волшебнику манить предметы. Вы должны держа в руке палочку произнести «Акцио!», а затем сразу назвать нужный предмет. Если заклинание сотворил не вы, но предмет находится у вас, вы обязаны передать его тому, кто его вызывают.
Персонажи начинают с 10 душевными силами, их можно увеличивать или уменьшать при помощи заклинаний или действий.
Каждый персонаж начинает с 10 душевными силами (ДС). Игроки могут использовать ДС для активации специальных действий или заклинаний в игре. Например, для применения заклинания требуется потратить определённое количество ДС, в зависимости от силы заклинания. Если ДС достигает нуля, персонаж теряет возможность выполнять действия и становится уязвимым для влияния тёмных сил. Игроки могут повышать свои ДС через успехи в выполнении квестов или получая поддержку от других персонажей в игре, например, от авраторов.
Душевные силы могут быть использованы для исцеления других персонажей, но на это требуется определённое количество времени и ДС.
Персонажи могут использовать свои душевные силы для исцеления других персонажей, истощая при этом свои ДС. Процесс исцеления требует максимум 5 минут и затраты 3 ДС. Во время исцеления исцеляющий персонаж должен быть в состоянии сосредоточится, иначе процедура может не сработать и отобрать еще 1 ДС. Поддержка от других персонажей может ускорить процессы исцеления, но каждый новый участник добавляет 1 дополнительный ДС, который также будет потрачен на процесс.
Письма можно писать друзьям или знакомым; учитывайте время на ответ.
В игре разрешено писать письма друзьям, знакомым и родственникам. Если вы планируете писать письма, убедитесь, что у вас есть всё необходимое для этого. Ответ, даже если получатель готов на него сразу, потребует времени на доставку, обычно около 4–6 часов.
В игре присутствуют волшебные зелья с описанием эффектов; некоторые зелья требуют ингредиентов для приготовления.
В игре будет представлено несколько волшебных зелий, которые смогут использовать игроки. Каждое зелье будет сопровождаться запиской с описанием его эффекта. Для некоторых зелий потребуется их приготовление, что подразумевает поиск необходимых для этого ингредиентов.
Заклинания могут быть использованы в повседневных действиях для создания атмосферы.
Маги отличаются от магглов тем, что заклинания для них — что-то обыденное. В процессе игры, если действия персонажей будут сопровождаться бытовыми заклинаниями, это будет способствовать созданию нужной атмосферы. Например, использование заклинаний вроде «Агуаменти» для полива растений или «Инсендио» для зажигания свечей сделает образы персонажей более правдоподобными.
Простые заклинания: нужно только произнести формулу. Сложные требуют движений. Некоторые волшебники могут кастовать сложные заклинания как простые.
Заклинания делятся на два типа: простые и сложные. Простые заклинания можно создать, для этого достаточно направить волшебную палочку и произнести вербальную формулу. Сложные заклинания, помимо вербальной формулы, требуют определенных движений, жестов и пассов волшебной палочкой. Возможно, некоторые персонажи стали так искусны в использовании сложных заклинаний, что могут выполнять их так же легко, как простые.
Восстановление душевных сил возможно через отдых и использование вдохновляющих карточек.
Чтобы восстановить уровень душевных сил, вам необходимо:
1. Отдых: кратковременное расслабление (не менее трех раз по три минуты), без активных действий.
2. Вдохновляющие карточки: использование вдохновляющих событий (карточек) для восстановления на один уровень.
3. Яркие черты и душевные разговоры также могут вести к восстановлению сил, при этом в случае диалога с другим персонажем можно обмениваться карточками.
Потеря душевных сил происходит от ранений, пыток и негативных эффектов темной магии.
Причины потери душевных сил:
1. Ранения: каждый раз, когда ваш персонаж получает ранение, он теряет один уровень душевных сил, за исключением ранений от дуэльных палочек.
2. Пытки: воздействие заклинания Круциатус в течение 3 минут также ведёт к потере.
3. Темная магия: действие темной магии, сопровождаемое словами-маркерами, приводит к потере душевных сил.
4. Эмоциональное потрясение: по усмотрению игрока потеря сил может быть вызвана сильным эмоциональным событием.
Существует 4 уровня душевных сил: полный порядок, усталость, упадок сил и истощение. Каждый уровень влияет на способность к магии и восприятие.
Уровни душевных сил:
1. Полный порядок: Вы начинаете игру с полным уровнем душевных сил. У вас нет ограничений.
2. Усталость: Ваши душевные силы постепенно иссякают, но магия все еще доступна. Признаки: ухудшение настроения и концентрации.
3. Упадок сил: Начинаете испытывать мрачные мысли и теряете возможность вспоминать счастливые моменты. Начинаете видеть невидимые сущности.
4. Истощение: Значительное ухудшение способности творить магию. Вы не можете использовать защитные заклинания, ваше поведение становится угнетённым.
Обычные ресурсы добываются на охоте, в шахтах и "луте".
Обычные ресурсы можно добывать в игровых локациях, таких как охота, шахты и во время лута. Знания о добыче редких ресурсов считаются игровой информацией. Прятать игровые ценности и ресурсы в неигровых зонах является запрещенным. Забрать игровые ценности можно с мёртвого игрока или игрока, находящегося в состоянии "тяжелого потрясения".
В игре существуют обычные и редкие ресурсы, а также игровые ценности, отмеченные мастерским чипом.
В игре не используется денежная система: между Выжившими происходит только живой обмен. Игровые ценности представляют собой предметы, помеченные мастерским чипом. Ресурсы делятся на два типа: обычные и редкие. Обычные ресурсы включают провиант, металл и камень, в то время как редкие ресурсы формируют лекарства и магические камни. Обмен ресурсами осуществляется в процессе игрового взаимодействия, их нельзя прятать в неигровых зонах, а также забирать у игроков, если те находятся в активном взаимодействии.
Личные вещи отделяются от игровых и должны храниться в черных мешках.
Все пожизненные вещи игроков должны быть отделены от игровых. Для этого нужно сложить личные вещи в черные мешки, которые будут предоставлены МГ, подписав их как «пожизняк» и убрать подальше. Остальные вещи будут доступны для взаимодействия с комендантом и другими игроками.
Игроки должны определить своё начальное финансовое положение; купюры 5, 10, 50 и 100 франков. Всего 2000 франков на полигон.
Перед началом игры каждый игрок обязан решить, какое у него благосостояние, так как все деньги (кроме некоторых случаев) являются деньгами родителей. Вам нужно представить, сколько денег могли дать ваши родители в школу. Ведущие выдадут купюры и/или чековые книжки. Купюры могут быть следующего номинала: 5, 10, 50 и 100 франков, последняя из которых является самой редкой. Объем денежной массы на всю игру составляет 2000 франков. 5-10 франков — это хорошая ставка для куба спорщиков или мелких покупок.
Двери могут запираться маркерами; маркер указывает на запертую дверь.
Двери запираются маркерами, специальные которые показывают, закрыта ли дверь. Если на двери нет маркера, она открыта, если маркер есть — требуется ключ для открытия. Маркировка будет показана на параде, и игроки могут красть или терять ключи в ходе игры.
Ключи от закрытых дверей имеют уникальный номер; без ключа дверь открыть невозможно.
Каждая закрытая дверь на игре будет иметь физический ключ с прикрепленной биркой, где указан уникальный пятизначный номер. Такой же номер будет располагаться на стикере, который будет находиться рядом с замком. Если у вас есть соответствующий ключ, вы можете открыть дверь и пройти внутрь.
Чеки нужно обналичивать, и их необязательно подпишут; рекомендовано требовать расписки.
Чековые книжки сложнее: когда вам расплачиваются чеками, будьте осторожны, так как не все чеки будут подписаны родителями. Если у вас есть чек, нужно обналичить его, иначе вы получите лишь бумагу без денежной ценности. Рекомендуется требовать от дающего расплачивающегося расписки, чтобы предотвратить недоразумения.
Некоторые предметы могут быть использованы игроками в качестве игровых; воровство разрешено.
Предметы, такие как журнал, школьная документация, печати, ключи, деньги и чековые книжки считаются игровыми и могут быть объектами для кражи. Монетизация отношений соучеников в играх не приветствуется, но необходимо уважать вещи других игроков. При уничтожении игрового предмета необходимо сообщить об этом мастерам.