Ритуальный ужин с видом на стареющие сосуды, требующий постоянного соблюдения.
Кровавый Пир представляет собой ритуал, проходящий на собрании Шабаша. Захваченные сосуды подвешиваются к потолку или иным образом обездвиживаются, пока вампиры неторопливо с них пируют. Этот ритуал служит не только пищей для вампиров, но и важным общественным событием для Шабаша, подчеркивающим соблюдение ритуалов и традиций.
Ритуал утверждения нового статуса вампира в секте с участием крови всех присутствующих.
На Кровавой Купели собираются члены Шабаша, чтобы утвердить новый статус вампира. Священник проводит церемонию, где каждый из присутствующих вампиров высказывает свою верность новому лидеру и делает взнос крови в специальный сосуд, который затем используется в купели. Это символизирует принятие нового лидера стаей. Без уважительной причины отсутствие на этой церемонии считается проявлением серьезного неуважения.
Охота на старейшин — ритуал в Шабаше, где победитель имеет право совершить диаблери над жертвой.
Военные Игры представляют собой ритуал охоты на старейшин, не принадлежащих к Шабашу. Участник, распознавший цель охоты, должен осушить ее или принести обратно ее останки. Победитель, признанный организатором, получает право совершить диаблери над жертвой. Эти игры проводятся с целью удовлетворить импульс и отвагу Шабаша, но, в то же время, они чреваты большим риском и требуют высокой степени подготовки.
Для воздействия нужно поймать взгляд жертвы, простые приказы могут действовать до 10 минут.
Для любого воздействия надо хотя бы на мгновение поймать взгляд жертвы. Очки не защищают от воздействия. Простые приказы (замри, усни и т.д.) действуют 10 минут.
Позволяет становиться невидимым, обнаружить можно только с помощью Прорицания.
Каинита, скрытого Затемнением, потенциально можно найти только с помощью Прорицания. Наткнуться на него случайно невозможно, так как окружающие инстинктивно его обходят. Позволяет становиться невидимым для окружающих или запутать рисунок ауры, чтобы скрыть клановую принадлежность, эмоции и т.д. Успех зависит от Поколения.
Тени могут ослеплять и удерживать, действуют до прекращения желания Ласомбра или при свете двух фонариков.
Тени могут физически удерживать, ослеплять и оглушать одно существо. Эффект спадает или по желанию Ласомбра, или под светом двух фонариков, направленных с разных сторон на жертву, но не самой жертвой.
Сложные приказы действуют до выполнения, ментальные – на один вопрос.
К ментальным приказам относятся задачи, связанные с разумом и памятью, например: 'расскажи, что вы делали прошлым летом'. Комплексные приказы действуют на один вопрос, приказы, предполагающие временные эффекты (например, 'говори правду 10 минут'), не подействуют.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Для совершения магических действий требуется мана. Каждый персонаж имеет ограниченное количество маны в зависимости от класса.
Каждый персонаж имеет определённое количество маны, которое используется для магических действий. Оно зависит от класса персонажа и восстанавливается по мере времени или через специальные действия.
При использовании магии необходимо объявить действие и потратить соответствующее количество маны. Например, простые заклинания могут требовать 1-2 единицы маны, тогда как мощные ритуалы могут требовать 5-10 единиц.
Магические действия могут варьироваться в зависимости от уровня сложности, который определяет уровень сложности заклинания, что влияет на необходимое количество маны и время кастования.
Мана восстанавливается со временем: 1 единица за 10 минут. Ритуалы могут дать мгновенное восстановление.
Персонажи восстанавливают 1 единицу маны каждые 10 минут в реальном времени, что позволяет эффективно использовать магию на протяжении всей игры. Кроме того, некоторые ритуалы могут привести к мгновенному восстановлению маны, что позволяет игрокам использовать свои способности более активно. Важно следить за уровнем маны, чтобы избежать ситуации, когда магические действия останутся недоступными.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Каждое заклинание требует подготовительных материалов и затрат ресурсов. Использование заклинания должно сопровождаться ритуалом.
Для использования магии игрок должен подготовить соответствующие материалы, которые могут включать компоненты, медитацию или особые предметы. Каждое заклинание имеет свою стоимость в ресурсах и может требовать ритуалов, которые могут занимать от нескольких минут до получаса в реальном времени.
Типы заклинаний делятся на:
— Обычные: потребляют минимальные ресурсы.
— Сложные: требуют редкие материалы и могут иметь долгую подготовку.
Ритуалы должны проводиться в определённых местах или под определёнными условиями. Игрок заведомо должен знать, какие условия необходимы для успешного использования магии, иначе попытка может привести к обратному эффекту.
Игроки могут атаковать, блокировать, перезаряжать оружие или пытаться сбежать, но каждый раунд имеет свои ограничения.
Каждый участник боёвки должен выбрать действие:
- **Атака**: можно атаковать противника, но после одной атаки нужна перезарядка.
- **Блок/Уворот**: позволяет избежать всех атак, но больше двух блоков подряд делать нельзя.
- **Перезарядка**: обязательна после каждого выстрела и может выполняться в любое время между атаками.
- **Побег**: требуется заявить именно на счёт «Три!» и не защищает от последствий последней атаки. В случае побега, если противник объявляет атаку, можно продолжать бой.
Если игрок получает 3 ранения, он должен упасть и не может продолжать бой, пока не получит помощь.
При получении 3 и более урона игрок считается необеспеченным и не может продолжать бой. Он должен упасть на землю и оставаться в этом состоянии, пока не получит помощь от других участников. В случае если вампиру прокалывают сердце, он становится обездвиженным, но может быть добит только определёнными способами: сжечь, оставить на рассвете, отделить голову или вырвать сердце.
Боёвка начинается с крика «Атака!», после чего участники считают до трёх и совершают действия.
Боёвка начинается с объявления атаки. Атакующая сторона произносит «Атака!» и начинает счёт до трёх. На «Раз, два!» участники могут двигаться, а на «Три!» все останавливаются и выполняют своё действие. Все должны сделать один из жестов: атака, перезарядка, блок или побег. Процесс продолжается до тех пор, пока участники считают нужным продолжать бой.
Охотники могут пользоваться святыми предметами, которые наносят 1 аггравированный урон вампирам и демонам.
На первом уровне веры охотник получает возможность использовать святые предметы. В руках персонажа без истинной веры освященный предмет не имеет особых свойств. Освященный предмет в руках охотника наносит 1 аггравированное повреждение — ожог. Эти предметы маркируются золотой ниткой и действуют на вампиров и демонов в зависимости от их загрузки. Освещённый предмет с сертификатом Артефакта действует согласно сертификату.
Верующий может освятить один предмет в сутки, который наносит 2 аггравированных урона.
На втором уровне веры охотник может освятить один предмет один раз за сутки. Священный предмет в руках охотника наносит 2 аггравированных (тяжелых) повреждения - ожог. Освященные предметы маркируются золотой ниткой и действуют на вампиров и демонов в соответствии с их загрузом. Освещенный предмет с сертификатом Артефакта действует соответственно сертификату.
Верующий может освятить помещение до 40 кв.м. и два предмета за сутки, нанося 3 аггравированных урона.
На третьем уровне веры охотник способен освятить помещение площадью до 40 кв. метров и два предмета за сутки. Священный предмет в руках охотника при этом наносит 3 аггравированных (тяжелых) повреждения - ожог. Освященные предметы маркируются золотой ниткой. Освященное место запрещает вампирам и демонам проходить без приглашения, и они чувствуют себя некомфортно в таком месте. Освещенный предмет с сертификатом Артефакта действует соответственно сертификату.
МПРИ "Путь Русов" май 2017 · Система смерти и нахождения в стране мертвых
Смерть
Игрок, статус которого становится "мертвым", должен остаться на месте гибели 10 минут перед тем, как следовать в страну мертвых с обозначением мертвеца (белый платок).
Когда персонаж умирает, он должен оставаться на месте гибели в течение 10 минут, изображая мёртвого. После этого он маневрирует в страну мертвых, где каждый игрок обязан носить видимое обозначение мертвеца, например, белый платок или хайратник. Если мертвеца не обыскали, он может идти в страну мертвых со всеми своими игровыми ценностями, однако игроки, которые ведут беседы с живыми, будут оштрафованы дополнительным временем в стране мертвых. Время нахождения в стране мертвых может варьироваться в зависимости от поведения игрока и правил игры.
Минимальный образ Руса включает традиционную славянскую одежду и броню.
Минимальный образ представителя расы Русов включает в себя традиционную одежду в русско-народном стиле. Мужчинам и женщинам необходимо иметь рубаху со славянским узором, пояс, штаны и обмотки на ногах. Для девушек допустима сарафан или рубаха с юбкой со славянским орнаментом. Обувь должна быть закрытой и подходить под образ, без сандалей или шлепок. Броня также должна быть в средневековом стиле и соответствовать славянскому образу. Важно обращать внимание на требования по допуску к доспехам. Рекомендуется использовать референсы, предлагаемые для создания образа.