Алхимик может иметь только одну лабораторию с минимальным набором (10 склянок, очаг, котел). Зелья следует отыгрывать через химические реакции.
Для отыгрыша алхимии ремесленнику необходимо создать алхимическую лабораторию, минимальный набор антуража включает 10 склянок или пробирок, очаг, котел, ступку с пестом, книгу алхимических рецептов и базовые реактивы. Приготовление зелий должно основываться на простейших химических реакциях, например, растворение сахара или окрашивание воды. Каждый алхимик обязан вести книгу рецептов, где записываются все доступные зелья с подтвержденной подписью мастера по ремеслам.
Зелья делятся на три категории: базовые, уникальные и легендарные. Базовые зелья доступны всем. Уникальные зелья можно получить за хорошо оформленную лабораторию или через квесты. Легендарные зелья необходимо изготавливать только в присутствии мастера.
Зелья могут восстанавливать 1 хит при легком ранении, более сложные зелья требуют навыков.
Методы лечения:
— Зелья: простое укрепляющее зелье восстанавливает 1 хит при легком ранении. У многих персонажей может быть такое зелье. Сложные зелья требуют навыков знатока зелий. Нельзя научиться варить зелья на игре, но можно обмениваться рецептами, если навык уже есть.
— Акупунктура: древний способ, моделируется деревянными шпильками. Участники, умеющие это, должны взять с собой соответствующий реквизит.
— Лечение с помощью ци: новая методика, где радикальное воздействие происходит без контакта, во время лечения могут использоваться особые движения.
Создание зелий с использованием химиков и специального оборудования.
Лаборатория химмистики предназначена для крафта различных зелий. Антураж включает колбы, склянки и реторты. Рабочий стол должен выглядеть заполенным и часто используемым. Для проведения опытов требуются емкости для воды объёмом не менее 250 мл и для проб не менее 100-200 мл, а также кухонные весы и ватные палочки для забора проб.
Использование электротехнических инструментов для создания имплантов.
Станция когитации предназначена для крафта имплантов и электронных отмычек. Требуется антураж с электротехническими инструментами, включая мультиметер. Стол должен быть освещён, оснащён тестером для проверки работоспособности цепей. Рабочая зона должна быть подготовлена для выполнения опытов.
Необходимые материалы и инструменты для крафта, доступные за 1 кредит.
В мастерской механики возможен крафт вооружения и различных устройств. Каждый Благородный Дом или Банда может вывезти любую мастерскую или лабораторию. Необходимо иметь различные инструменты, такие как молоток, ключи и тиски, а также соответствующий антураж, чтобы мастерская выглядела активной и часто используемой. Чтобы использовать рабочие столы, необходимо заплатить 1 кредит, а рабочая зона должна включать место для сбора, контейнеры для деталей и соответствующие инструменты.
После изготовления зелья необходимо обратиться к мастеру для чиповки, результат открывается только после употребления зелья.
После изготовления зелья/настойки алхимику нужно обратиться к мастеру или игротехнику для чиповки. Чиповка заключается в получении запечатанного конверта с описанием действия продукта. Успешность узнается только после употребления зелья и вскрытия конверта. Будьте готовы, эффекты могут быть непредсказуемыми! Если конверт вскрыт, эффекты, описанные в карточке зелья, применяются на игрока, открывшего его.
Алхимики могут изготавливать продукты с разной успешностью: 50% для учеников, 70% для алхимиков и 95% для профессоров. Рецепты должны быть записаны в дневнике.
Основным отличием способностей алхимиков является успешность изготовления качественного продукта. Ограничений по возможности изготовления не существует. Ученик алхимика может создавать зелья с успешностью 50%, алхимик — 70%, а профессор алхимии — 95%. Для успешного создания нужно иметь рецепт, который должен быть записан в дневнике алхимика.
Рецепты можно получать несколькими способами: покупка, обмен, библиотека, выполнение квестов и лекции.
Чтобы получить рецепт для изготовления зелья, алхимик может воспользоваться несколькими способами: купить в лавке у мастера или игротеха, получить у другого алхимика, поискать в библиотеке мастеров или игротехников, успешно выполнить квесты или посетить лекции. Рецепт необходим для того, чтобы начать процесс создания зелья.
Алхимики могут повышать свой уровень через лекции и опыт. Нужны занятия, конспекты и опыты.
Классификация алхимиков делится на три уровня: 1) Ученик алхимика — для повышения до алхимика требуется посетить 1 лекцию по алхимии с кратким конспектом и провести опыт изготовления продукта 2 уровня сложности; 2) Алхимик — для повышения до профессора нужно посетить 1 лекцию со столькими же требованиями, но для продукта 3 уровня сложности; 3) Профессор алхимии — может обучать других. Важно, чтобы описание опыта изготовления было детальным.
Анализ медимагии будет доступен в закрытых правилах, включающем перечень лечебных эффектов.
В закрытых правилах по медимагии будет более подробно рассказано об этой области магии, представлен перечень лечения последствий каждого заклинания, а также подробно расписаны необходимые зелья. Эти материалы доступны только для игроков с соответствующим уровнем навыков, чтобы предотвратить неправильное использование медимагии.
Медимаг начинает взаимодействие с вопроса 'что вижу', после чего выбирает лечебные заклинания и зелья.
Перед началом игрового взаимодействия с пациентом медимаг тихо задает ему вопрос “что вижу”. Этот вопрос является игротехническим, и раненый описывает свое состояние (физические повреждения и прочие эффекты примененной магии), а не названия заклинаний. После этого медимаг выбирает, какие лечебные заклинания и зелья применить, основываясь на описании состояния пациента.
Персонажи с навыком "Зельевар" могут варить зелья.
Знания о варке зелий лежат только на тех персонажах, которые обладают навыком 'Зельевар'. На игру нельзя научиться этому навыку, он приходит только с практикой.
Зелья могут быть подлиты в напитки, маркировка обязательна.
Зелье должно быть представлено с сертификатом во время употребления. Подлить зелье можно только в одну чашку, и если сертификат не будет предоставлен, значит, выпивший справился с воздействием.
Для варки зелья алхимик использует до 4 ингредиентов, суммируя их коэффициенты для активации эффектов.
Алхимик варит зелья из ингредиентов-чипов. Каждое зелье состоит из 1–4 ингредиентов, коэфициенты которых суммируются. Если сумма превышает 7, активируется соответствующий эффект. Например, если у ингредиентов коэффициенты "обезболивающее" 8 и "защита от магии" 7, оба эффекта активны. Алхимик записывает в карточке варки зелья выбранные ингредиенты и их эффекты, после чего визирует это с мастером-алхимиком.
Алхимик может активировать сектора алхимического круга, собирая коэффициенты и проводя химический опыт.
Каждому алхимику доступен алхимический круг, разделённый на 5 секторов: Жизнь (Альбедо), Смерть (Нигредо), Магия (Эфир), Сила (Ребис) и Разум (Гидраген). Для активации сектора необходимо набрать 10 соответствующего коэффициента, а для активации уровня — сочетание эффекта и спирта. Активация происходит в присутствии мастера, после чего игрок получает уникальное зелье с постоянным эффектом.
Алхимик может выделить чистую субстанцию, если коэффициент в зелье превышает 5.
Если в процессе варки зелья коэффициент одной из 5 основных алхимических субстанций превышает 5, то алхимик вместо зелья получает чип чистой субстанции. Эта субстанция может быть использована в дальнейших варках как ингредиент с коэффициентом 5.
Персонажи могут выйти из состояния 'немощность', получив приготовленное питание или выпив зелья.
Чтобы выйти из состояния 'немощность', персонажи должны либо получить приготовленное питание через модель медицины, либо выпить 2 зелья 'допинг' с интервалом в 1 час. Однако есть исключение для ведьмаков: их организмы могут выдерживать голод, но, как и обычные люди, они также впадают в 'немощность' и теряют способность к естественной регенерации хитов. Если ведьмак умирает от голода и попадает в мертвятник, он получает модификатор -1 к броску кубика на выход из комы.
Для создания зелья необходимо смешивать цветные ингредиенты, соблюдая рецептуру.
Студенты могут использовать ингредиенты, например, кокосовое молоко и пищевые красители, для создания зелья с определенным эффектом. Забирание ингредиентов с собой запрещается. Цвет красителя влияет на натуру силы зелья, и неправильный цвет может изменить эффект. При начале сеанса зельеварения необходимо получить колбу у Ведуна или игротеха перед смешиванием.
Студенты могут комбинировать ингредиенты для выучивания новых зелий, однако ошибки рискованны.
При попытках скомбинировать новое зелье студенты должны учитывать возможные последствия. Ошибки в процессе ведут к неприятным результатам, поэтому важно иметь доступ к правильной информации. Узнавать необходимые сочетания можно у других студентов, преподавателей или в ходе выполнения квестов. Отличие правильного сочетания от неверного может быть критическим для успеха.
Здоровье восстанавливается возможными способами: зельями и целительной магией, специализацией некромантов.
Для восстановления здоровья персонажи могут использовать следующие способы:
1. Выпить зелье лечения — восстанавливает здоровье в зависимости от типа зелья.
2. Использовать целительную магию, в которой специализируются некроманты. Серьезные методы лечения, не связанные с магией, игрокам неизвестны. Состояние "потрепан" заживает самостоятельно со временем.