РИ ДВА ХОЛМА · Правила по маркерам и предметам в игре
Другое
Мастера и техи обозначаются красным платком на шее, персонажи обозначаются хайратниками.
Персонажи, занимающиеся мастерством или техничной работой, могут быть опознаны по красному платку на своей шее. Игроки без хайратников представляют собой персонажей игры, с которыми можно взаимодействовать, даже если они могут не быть знакомыми игроку. Если кто-то из мастеров или техов появляется в одежде, отличной от ранее замеченной, это может свидетельствовать о том, что там находится другой персонаж.
РИ ДВА ХОЛМА · Социальный статус и его влияние на костюмы
Социальные
Игроки могут согласовывать цветовые акценты и элементы костюмов со своей фракцией.
Участники являются частью фракций и могут согласовывать элементы и цветовые акценты в одежде с МГ. Это может включать в себя создание единых элементов одежды для персонажей одной фракции, таких как кофты особого кроя или головные уборы, чтобы выделить их между другими.
Женщины в эко-городе носят одежду белых, серых и бежевых цветов, которая должна быть лаконичной и элегантной.
Дамы в эко-городе одеваются в простую, лаконичную, элегантную одежду белых, серых и бежевых цветов. Разрешены брючные костюмы и платья. Исключение составляют полицайки, которым разрешены костюмы в голубой гамме. Также, некоторые персонажи могут иметь яркие детали или «цветные» костюмы, в зависимости от социального статуса. В случае отсутствия такого статуса, игрок может использовать второй костюм.
РИ ДВА ХОЛМА · Социальный статус и его влияние на костюмы
Социальные
У персонажей с определённым социальным статусом могут быть цветные детали в костюмах.
Некоторым персонажам в игре могут быть разрешены цветные детали или яркие акценты в костюмах, однако это зависит от их социального статуса. Если игрок изначально не имеет такого статуса, но стремится его достичь, он может взять запасной костюм и аксессуары для достижения желаемого образа.
Приматы одеваются в одежду, найденную на свалках или в брошенных домах, костюмы уникальны и смешные.
Костюмы приматов создаются из одежды, найденной на свалках, в старых магазинах или брошенных домах. Одежда приматов может быть несуразной и не подходить по размеру, комбинация предметов костюма обычно не сочетается. Пример хорошего костюма примата — уникальный и яркий, а плохой — спортивная или военная форма.
Хранители семени должны носить одежду белых, серых и бежевых цветов, с возможностью украшения.
Костюмы хранителей семени также должны соблюдать цветовую гамму: белое, серое и бежевое. Однако они могут быть украшены стразами и выполнены из летящих тканей, также имеют отличительные головные уборы, подчеркивающие их высокий статус.
Изменения могут происходить через seansы у психолога или найденные свитки.
Изменения в психологическом портрете персонажа могут произойти несколькими способами. Эти способы включают: получение свитка с эффектом, индивидуальный сеанс у психолога, получение аскольдокарточки с эффектом. В результате обращения к психологу или получения свитка, персонаж будет информирован о новых изменениях через бота, вводя полученные коды по команде 'Применить психологический приём'. Процедура ввода подразумевает последовательное применение кодов, где каждый код представляет определенный психологический эффект.
Исходы могут варьироваться от изменения черт до нулевого эффекта.
По окончании сеанса возможны следующие исходы: замена одной черты на другую, появление новой черты, исчезновение одной черты, получение разового эффекта, не влияющего на характеристики персонажа или отсутствие изменений вообще. Все эти исходы будут определены на основе психологических приёмов, применённых во время сеанса.
Сеанс включает не более 4-х психологических приёмов и должен длиться не менее 15 минут.
Сеанс с психологом состоит из последовательности приёмов, не превышающей 4-х. Игроки должны уделить достаточно времени на отыгрыш, что позволяет создать комфортную обстановку для обоих участников сеанса. Вся процедура сеанса должна быть разбита так, чтобы не превышать 15 минут. Нельзя проводить два сеанса с одним и тем же пациентом менее чем через час. Можно работать с другим клиентом в том же временном промежутке. Групповая терапия не предусмотрена, сеанс проходит только один на один.
Каждый персонаж имеет обязательные черты: мировоззрение и дихотомический тип, которые могут меняться во время игры.
Психологический портрет персонажа состоит минимум из двух обязательных черт: 'Мировоззрение' и 'Дихотомический тип'. 'Мировоззрение' может варьироваться в зависимости от игровых событий, максимально зафиксированных в квентах. 'Дихотомический тип' включает такие характеристики, как экстраверт/интроверт и логика/этика. Полный список всех возможных черт не является общеизвестным и может обсуждаться с мастером.
Крестоносцы должны носить одёжду в приглушенных тонах и могут дополнять её крестами. Аристократы, одетые в цветные ткани, обязаны иметь венцы и аксессуары, например, цветной плащ, для указания на своё статусное положение. Простолюдинам не обязательно носить плащ или можно использовать исключительно серый или коричневый материал для одежды.
После смерти вы направляетесь в мертвятник через 10 минут или после всех действий с телом. Выход для крестоносцев не менее 2 часов, для жителей Иерусалима 4 часа.
После того, как персонаж умер, все действия с телом (обыск, похороны и т.д.) должны быть завершены, или срок проходит 10 минут, после чего он направляется в мертвятник. Игровые предметы, которые не забирались, можно оставить на месте или отдать мастерам на входе мертвятника для возвращения в игру. Персонажи могут выйти из мертвятника после определенного времени: для крестоносцев это не менее 2 часов, для жителей Иерусалима — 4 часа. Выход может быть также связан с мероприятиями в лагере крестоносцев, когда они находятся в стоянке.
В финальный день игры мертвятник не используется. Умершие остаются в своих игровых локациях и не вмешиваются в события.
Если вы умерли во время финального штурма и остались в пределах города Иерусалима, вы не направляетесь в мертвятник. Вместо этого, если вы житель Иерусалима, надеваете белый хайратник и идете в храм своего квартала, где остаетесь до конца игры. Если вы крестоносец, то надеваете хайратник и идете на центральную площадь, не взаимодействуя с другими персонажами до конца игры. Все игроки, как живые, так и мертвые, должны следовать заранее определенному пути после специального сигнала, который обозначит конец боевых действий.
Истец излагает жалобу и представляет доказательства. Ответчик может признать вину или опровергнуть обвинения.
На заседании истец излагает свою жалобу и подтверждает её своей клятвой. Для подтверждения вины он должен представить доказательства, такими как задержка преступника на месте, его собственное признание, а также свидетели, принесшие присягу. Ответчик вправе признать свою вину или отрицает её, в последнем случае он также приносит клятву о правдивости своих слов. Нужно представить доказательства своей невиновности.
Судья выносит решение на основании представленных доказательств и свидетелей.
Решение по делу выносится судьей на основании доказательств, представленных обеими сторонами. Учитываются показания свидетельствующих сторон, которые должны соблюдать необходимое количество, правило не дублировать приговор для повторного побега от финансового наказания за то же преступление. На игре суд имеет право смягчить приговор в зависимости от обстоятельств дела.
В XI веке используется обвинительный процесс; истец обязан доказать вину подсудимого.
Основной вид судопроизводства в XI веке — это обвинительный процесс. Дело инициируется открытым обвинением, и истец должен предоставить доказательства вины подсудимого. Суд не расследует историю преступления, а выносит решение в тяжбе между обвинителем и обвиняемым. Если не имеется обвинителя, суд не состоится, даже если состав преступления налицо. Время и место заседания суда назначается судьей в зависимости от ситуации — в Иерусалиме это не позже 2 часов с момента подачи иска, а для крестоносцев — на время следующей остановки.
Судебный процесс инициирует истец, обращаясь к судье с изложением своей жалобы.
Для возбуждения судебного дела истец (обвинитель) должен обратиться к судье и изложить суть претензий к обвиняемому. Судья назначает время и место слушания дела, которое должно быть публичным. Обвинитель сам или назначенное им лицо обязано уведомить ответчика о времени и месте слушания. Неявка в суд истца считается закрытием дела, в то время как для ответчика – это возможность для осуждения без его присутствия.
Каждый игрок проходит обязательную исповедь один раз в день, основанную на конфессии персонажа.
Все персонажи обязаны проходить исповедь раз в день, без исключений. Для христиан это будет Таинство покаяния, для иудеев – Видуй, а для мусульман – Тауба. Эта процедура включает беседу с духовным лидером, которая должна проходить ежедневно до основной службы. Игроки не могут отказаться от исповеди, а назначение духовного наставника будет производиться в зависимости от количества заявок участников.
Каждая религия имеет свой порядок служб, ритуалов и основных молитв, которые должны быть соблюдены на игре.
Для каждой конфессии существуют свои обязательные службы и обряды. Например, для христиан это будут службы, таинства и обряды, описанные в следующих разделах, в то время как для иудеев и мусульман подготовлены соответствующие молитвенные и ритуальные материалы. Каждая конфессия имеет свои специфические ритуалы и соблюдения, основанные на исторической достоверности.
В день проводятся две службы: утренняя в 11:00 и основная в 22:00. Длительность молитв - 3 минуты, проповеди - максимум 5 минут.
Все персонажи должны участвовать в двух обязанностях: утренней службе, которая проводится в Иерусалиме в 11:00 и основной службе в 22:00. Молитвенная часть службы не может превышать 3 минут, а проповеди священнослужителей не должны превышать 5 минут. На игровой площадке необходимо учитывать временные рамки, чтобы сопоставить с временем служб, установленным для вышеперечисленных религий.