Камни различаются по цвету, форме и размеру, которые определяют их свойства и использование в игре.
На игре есть несколько видов драгоценных камней, представленных в следующих цветах и формах:
- **Синий** - Сапфир
- **Красный** - Рубин
- **Зелёный** - Изумруд
- **Фиолетовый** - Аметист
- **Оранжевый** - Топаз
- **Жёлтый** - Гелиодор
- **Прозрачный (белый)** - Алмаз
Дымчатый кварц, гранат и циркон в игре не моделируются.
Форма камней может быть:
- **Неогранённые**: Неспецифические образования с возможными повреждениями.
- **Огранённые**: Кристаллические симметричные структуры.
- **Сферы**: Стеклянные шарики, служащие средством для обмена, с цветным диодом внутри. Все сферы считаются марками и имеют исходный размер 2 единицы штормсвета.
Штормсвет может по-разному функционировать в зависимости от остановленных и заряженных камней.
Светоёмкость определяет максимальное количество штормсвета, а объём - параметр для обработки камня.
Светоёмкость - это максимальное количество штормсвета, которое камень может содержать сразу после перезарядки. Светоёмкость зависит от размера и формы огранки камня. Например, правильно огранённый камень меньшего размера может вбирать больше штормсвета, чем значительно больший неогранённый камень.
Светоёмкость у сфер составляет 2 единицы. Объём - это параметр, который нужно знать для обработки камня, о чем будет известно фабриалистам. Информацию о светоёмкости и объёме камня можно найти в углублении для батарейки, где меньший номер указывает светоёмкость, а больший - объём.
Цвет глаз должен быть обозначен с помощью теней и обязательно отличаться от реального, цвет глаз должен быть различим с близкого расстояния.
При создании персонажа необходимо обозначить цвет глаз с помощью теней. Цвет глаз является важным маркером социального статуса: светлые глаза обозначают высокое сословие, тёмные - низшее. Даже если цвет глаз игрока совпадает с персонажным, нужно накладывать тени, чтобы обозначить, что это не случайное совпадение, а свойство персонажа.
Слушающие должны носить свободные одежды из растительных волокон, преимущественно в нейтральных цветах.
Слушающие должны носить простую одежду, сшитую из растительных волокон, как вариант — это свободно задрапированная ткань, обёрнутая вокруг тела. Для слушающих мужского пола подойдут рубахи и штаны, женского — рубахи, туники и юбки. Важно, чтобы одежда была свободной и не стесняла движений, а также не имела ярких цветов, кроме белого, который обозначает войну.
Мужчины носят военные стили, женщины — традиционные платья, для детей предусмотрены упрощенные варианты.
Мужские костюмы для высшего сословия должны быть выполнены в военном стиле, с рубашками и жилетами. Для женских костюмов обязательны платья с рукавами полной длины и закрытыми частями тела, в частности, левую руку. Цветовая гамма для мужчин темная, для женщин яркая.
Камни изнашиваются при быстром расходе штормсвета, может произойти трещина при использовании 75% заряда.
При использовании фабриалов камни могут изнашиваться и трескаться. Основная причина - это быстрый расход штормсвета. Если в результате использования фабриала тратится три четверти текущего заряда камня или больше, необходимо бросить кубик: 1-3 — камень трескает, 4-6 — уцелел. Учет идет от текущего, а не максимального заряда. Если камень треснул, на него наклеивается черная изолента. Весь штормсвет из такого камня вытекает, и он становится непригодным для использования. Это происходит только после выполнения фабриалом своего действия.
Преобразователи позволяют превращать объекты в другие предметы, расходуя штормсвет пропорционально объёму.
Преобразователи — это древние фабриалы, которые позволяют превращать один объект в другой. Они представляют собой конструкцию из браслета и двух колец, соединённых цепочками, на которых находятся три больших камня. Расход штормсвета при использовании фабриала пропорционален объёму преобразуемого вещества (1 единица за объем в кулак, 5 единиц за человеческую голову и т.д.). Преобразование сохраняет объём исходного предмета и его форму, но физические свойства изменяются в зависимости от желаемого результата. Чтобы воспользоваться преобразователем, необходимо прикоснуться к объекту и сосредоточиться, сам процесс занимает несколько секунд. Нельзя преобразовывать живые предметы.
Фабриалы чипуются мастерами и могут быть известными или экспериментальными. Для работы с неизвестными фабриалами нужно обратиться к специалистам.
На игре будут присутствовать фабриалы, как известные и готовые заранее, так и новые экспериментальные. Фабриал представляет собой конструкцию из одного или нескольких камней в оправе, чаще всего из проволоки. Все фабриалы чипуются мастерами — это маркер того, что данный фабриал рабочий. Если вам попадётся фабриал, действие которого вам неизвестно, с ним можно попытаться разобраться, если вы фабриалист, или спросить у того, кто в этом разбирается. Правила создания новых и исследования неизвестных фабриалов будут высланы фабриалистам дополнительно.
Самоперья позволяют переписываться на расстоянии; расход штормсвета - 1 единица за 15 минут активной переписки.
Самоперья представляют собой парные фабриалы, позволяющие переписываться на расстоянии с персонажами, находящимися за пределами пространства игры. Каждый самоперо моделируется пишущей ручкой с закреплённым на ней красным стразом, изображающим половинку рубина, и имеет уникальный чип с кодом. Расход штормсвета составляет 1 единица за 15 минут активной переписки, в неактивном состоянии - 1 единица за 12 часов. Переписка с отсутствующими персонажами будет вестись через игротехов с указанием уникального кода самопера и маркера почерка. Инициатор диалога извлекает ручку-самоперо и пишет в сообщения группу с указанием кода и слова "ВЫЗОВ", после чего ждет ответа "ОТКЛИК".
Все игроки обязаны понимать и соблюдать правила. Игроки и мастера несут ответственность за соблюдение норм.
На игру допускаются только игроки от 18 лет. Правила являются основным регламентирующим документом и их исполнять обязательно как игрокам, так и мастерам. Никакие оправдания для несоблюдения не принимаются, обсуждение правил допускается только до начала или после завершения игры. Мастера имеют право контролировать соблюдение правил и принимать решения, которые не могут быть оспорены во время игры, включая возможность отстранения участников.
Обязательная регистрация включает подтверждение заявки и организационный взнос.
По прибытии игроки должны пройти процедуру регистрации, которая включает в себя подтверждение своей заявки, сдачу организационного взноса и направление на место игровой дислокации. Рекомендуется выяснить бытовые вопросы у мастера до начала игры. Все предметы антуража после игры возвращаются мастерам.
Запрещено курить и разводить открытый огонь на территории игры, а также злоупотреблять алкоголем.
На территории игры запрещено курить и разводить открытый огонь. Предусмотрены санкции за нарушение этих условий. Употребление алкоголя также строго не рекомендуется и может привести к последствиям. Мастера определяют понятие 'чрезмерного' употребления и возможные санкции за это.
Четыре состояния ранений: лёгкое, среднее, тяжёлое, кома, переходы между ними и последствия от несоблюдения режима.
Существует несколько уровней состояния ранений:
1. Лёгкое ранение: Получается при одном попадании в конечность или вывихе. Нельзя пользоваться раненой конечностью. Если не оказать медицинскую помощь в течение 15 минут, перейдёт в среднее ранение.
2. Среднее ранение: Получается при 2-3 попаданиях в конечность или одном в корпус. Уровень силы понижается на 1, передвижение затруднено, продолжать бой невозможно. Если не оказать помощь в течение 15 минут, перейдёт в тяжёлое ранение.
3. Тяжёлое ранение: Более трёх попаданий в конечности или два в корпус. Уровень силы понижается на 2. Передвигаться невозможно. Если не помочь в течение 15 минут — переходит в кому.
4. Кома: Бессознательное состояние, развивает при сильном ударе. Если не помочь в течение 10 минут, персонаж умирает.
Условия и процедуры медицинской помощи для различных состояний ранений: лёгкое, среднее, тяжёлое.
Лечение включает в себя следующие процедуры:
1. Лёгкое ранение: Для лечения достаточно оказать первую медицинскую помощь (промыть рану и перевязать). При соблюдении режима, лечение занимает 15 минут.
2. Среднее ранение: Требует обработки раны антисептиком и фиксации перелома. С соблюдением режима, восстановление занимает 30 минут.
3. Тяжёлое ранение: Нужна серьёзная операция, включая очистку, зашивание ран и использование лекарств. Полное восстановление проходит через 45 минут после завершения операции.
4. Кома: Реанимационные действия (2-3 минуты), если выполнены, персонаж приходит в себя или умирает — решение за игроком. Необходимость в дальнейшем лечении.
Каждый архетип имеет свои хештеги для более детального описания характера персонажа.
Для представления стремлений персонажа используются хештеги, которые помогают лучше понять его мотивацию:
- Влияние (#влияние_кр)
- След (#след_кр)
- Познание (#познание_кр)
- Часть (#часть_кр)
Хештеги можно комбинировать в зависимости от других характеристик персонажа, таких как вера, социальный статус или раса. Например, политик может использовать хештеги:#влияние_кр, #власть_кр, #бунтарь_кр, в то время как ученый будет использовать:#ученый_кр, #физмир_кр.
Примеры архетипов и связанных с ними стремлений, их описание через хештеги.
Каждый архетип может содержать несколько специфик:
- Политик: стремится влиять на государственные дела (#власть_кр).
- Новатор: сосредоточен на развитии технологий (#новатор_кр).
- Лицедей: воздействует на мир через искусство (#лицедей_кр).
- Бунтарь: стремится изменить мир (#бунтарь_кр).
Каждый игрок может подобрать хештеги, соответствующие его видению персонажа и культуре в игре. Хештеги помогают создать уникальный образ и больше погрузиться в атмосферу.
Четыре архетипа — влияние, след, познание, часть. Каждый архетип определяет стремления персонажа и влияет на его действия в игре.
Игроки должны выбрать один из четырёх архетипов для своего персонажа:
1. Влияние: стремление влиять на мир и людей вокруг.
2. След: стремление оставить след в истории и искусстве.
3. Познание: стремление понять мир и изучать его.
4. Часть: стремление быть частью большего сообщества.
Выбранный архетип влияет на взаимодействие персонажа с окружающим миром и определяет его поведение. Например, политик будет действовать исходя из архетипа влияния, тогда как исследователь сосредоточится на изучении мира.
Лечение раненого персонажа требует использования мазей и ведется врачами с определенным временем восстановления хитов.
Лечение ранений требует:
- Легкие ранения можно вылечить с помощью заживляющей мази, восстанавливающей 1 хит за 10 минут.
- Для тяжелых ранений врач должен провести операцию или наложить шину с временем восстановления:
- Легкие ранения: 10 минут;
- Тяжелые ранения: 20 минут.
В полевых условиях результат зависит от броска кубика:
- 1-3: осложнение (например, гангрена);
- 4-6: удвоение времени восстановления.
Применение мази сокращает время восстановления вдвое.
Любой персонаж может оказать первую помощь раненому, если у него есть перевязочные материалы.
Первая помощь включает в себя перевязку ран. Перевязка может быть сделана любым персонажем, если он обладает перевязочными материалами. Эта процедура:
- Останавливает кровотечение;
- Предотвращает дальнейшую потерю хитов у раненого персонажа на 30 минут;
- Применяется единожды на одно место ранения.
Перевязка должна быть сделана на голое тело. Условия для девушек: на открытой части тела, ближайшей к ране. Если перевязка сделана поверх одежды, это приведет к осложнениям.
Персонажи могут получить различные состояния: смерть, ранения, увечья, болезни и отравления.
Состояния персонажа включают:
- Смерть: прекращение существования персонажа.
- Ранение: потеря от 1 до 3 хитов. Различия:
- Легкое: 1 хит остается.
- Тяжелое: 0 хитов — персонаж может умереть через 10 минут без лечения.
- Увечья: физические дефекты, которые невозможно вылечить (например, потеря конечности). Если конечность увечная, за ней требуется особый уход (например, нельзя бегать).
- Болезнь: состояние с негативными эффектами, обязательное к отыгрышу. Лечение необходимо в течение 2-4 часов.
- Отравление: более быстро протекающее состояние, которое также требует лечения в течение 15-30 минут.
Эти состояния влияют на взаимодействия персонажа в игре и требуют соответствующего отыгрыша.