Ночная боевка запрещает использование армий и требует одноручного и резинового оружия.
Правила для ночной боевки действуют с 22:00 до 9:00. В это время запрещены боевки армий, и разрешено использовать только одноручное оружие для ларпа и резиновые кинжалы. Длинное древковое оружие не разрешено. Стража городов также должна использовать только ночное оружие. Запрещаются целенаправленные удары в непоражаемые зоны, борцовские приемы, удары конечностями, не боевой частью оружия, а также колющие удары дневным и ночным оружием, кроме копий и кинжалов.
Боевые удары должны быть акцентированными и амплитудными; запрещены удары в непоражаемые зоны.
Боевые правила устанавливают, что бойцы могут наносить удары только боевой частью оружия и должны это делать акцентированно и с достаточной амплитудой. Удары, не соответствующие этим критериям, могут считаться 'смазанными'. Поражаемые зоны включают грудь, живот и конечности, исключая голову, шею, пах и кисти. Если солдат армии касается персонажа с оружием или щитом, он объявляет, что произошло (раны, оглушение, добивание). Важно также, что персонаж ничего не может сделать бойцу армии.
При попадании обычным оружием снимается 1 хит, восстановление происходит через 10 минут после окончания боя.
При попадании обычным оружием или стрелой в поражаемую зону снимается 1 хит с персонажа. Все снятые хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя, если персонаж не был ранен (т.е. у него осталось 0 хитов). Если персонаж был ранен, восстановление не произойдет, пока он не получит медицинскую помощь. Информация о хитом персонажа и состоянии может быть доступна для других игроков на основе сертификатов, предоставленных мастерами.
Каждый персонаж имеет 1 базовый хит, который можно увеличить: +1 хит за легкий доспех, +2 хита за тяжелый доспех.
Каждый персонаж начинает игру с 1 базовым хитом. Чтобы увеличить количество хитов, игрок может использовать доспехи: легкий доспех дает +1 хит, в то время как тяжелый доспех дает +2 хита и обеспечивает иммунитет к лукам. Увеличение хитов также возможно при помощи магии или других средств, которые должны быть подтверждены сертификатом и красной перевязью. Эти изменения хитов необходимо объявить мастерам перед игрой.
Способности увеличиваются с каждым новым шагом Путей, что позволяет игроку влиять на ход игры.
Каждый шаг механики Путей предоставляет игроку возможность улучшить свои способности. Например, на одном шаге игрок может улучшить свои навыки лечения или ковать более качественное оружие. Все способности, которые игрок получает, соотносятся с его ролью и помогают ему принимать решения, что важно для его персонажа и команды. Игроки должны учитывать как свои личные интересы, так и цели команды, когда выбирают, какие способности развивать. Увеличение возможностей связано с выполнением условий, которые становятся все более сложными, требуя от игрока активного участия в игре и взаимодействия с другими персонажами.
Игроки начинают с 1-2 карточками Путей, которые открываются по мере выполнения условий. Условия на каждом шаге усложняются.
Каждый игрок при старте игры получает одну или две карточки Путей, в зависимости от своей расы. Карточка Путей содержит заклеенные поля, плотно скрывающие условия шагов. Игрок читает условия первого шага, выполняет их, чтобы открыть второй шаг и получит доступ к новым возможностям. Условия каждого шага усложняются, в соответствии с ролями, которыми игрок может управлять, такими как лекарь, кузнец и т.д. Например, условия первого шага могут включать простые задачи, в то время как для открытия следующего шага потребуется взаимодействие с другими игроками или выполнение сложных заданий.
Рабство: персонаж становится рабом, если согласен или не может сопротивляться; исполняет указания хозяина в течение 1 часа.
Если персонаж согласен или не может сопротивляться (например, оглушен, ранен), он может быть объявлен рабом. На шею ему одевается ошейник, и он может передвигаться только шагом. Раб должен выполнять указания хозяина в течение одного часа. Если раб не получает команду в течение 15 минут, он может снять ошейник и сбежать. По истечении этого времени, если раб продолжает выполнять указания и не получает команд, он умирает и отправляется в мертвятник. Рабы могут быть проданы в различные места, приняты в жертву или использованы в ритуалах.
Доход от владений появляется в 9:00 или 16:00. Его можно также увеличить через магию и квесты.
Каждый день в 9:00 или 16:00 во владении появляется мешок с доходом. Игроки могут забрать его, а также ограбить недобросовестного забирающего. Увеличить доход можно при помощи магии, рабского труда или выполнения квестов, связанных с историей владения. Глава рода, владеющего имением, может получить квест, выполнение которого предоставляет одноразовый бонус увеличения дохода в текущем цикле.
Владение можно потерять, если вся команда перебита или легитимная власть передаёт его другим.
Владения можно лишиться двумя способами: если вся команда перебита и выходит с новыми персонажами, то владение становится ничьим и может быть захвачено другим игроком, либо если легитимная власть региона передаёт право собственности, сначала уведомив старых и новых хозяев, затем мастера локации. Если локация оккупирована, Наместник не может отобрать владение, пока локация не даст вассальную присягу.
Золото можно тратить на множество вещей, включая выкуп с мертвятников и услуги профессионалов.
Золото, полученное от владений, можно использовать на различные цели: выкуп членов команды из мертвятника без отягощения, оплату игровых услуг таких как проигрыш в казино или ставки и обмен информации, покупку профессиональных патентов, индивидуальных аптечек, волшебных предметов, оплату услуг профессионалов, армию, уменьшение времени отсидки в мертвятнике и даже на рабов.
Владения приносят доход, имеют именные места и историю. Игроки должны разработать название и историю своего владения до игры, иначе получат отягощенное владение.
Основным источником золота являются Владения. Владение принадлежит конкретному роду/клану/народу, т.е. конкретной игровой команде или локации в целом. Все владения именные и должны нести значимость через название и историю. Игрокам необходимо придумать своему владению название (например, 'Храм истинного огня', 'Шахта Дурина') и историю, связанную с получением этого владения, а также его значимость. Эта история должна быть согласована с мастером до начала игры. Игроки, не выполнившие это условие, получат владение с отягощающей историей.
Вторая эпоха: Цена власти · Система старости от власти
Другое
При достижении старости персонаж умирает; можно prolong через эпические деяния или исследования.
Персонажи могут встретить смерть от старости, что является частью ценой власти. Однако, они могут искать способы продления своей жизни через магические или научные исследования. Это может включать священные ритуалы, эпические деяния или другие действия, которые будут способствовать продлению их срока жизни. Каждый персонаж должен быть готов к последующей передаче власти своему преемнику перед окончательной смертью.
Вторая эпоха: Цена власти · Система старости от власти
Другое
Персонаж обязан передать власть преемнику не позднее чем за 2 часа до своей смерти.
Каждый персонаж, получивший клятву службы, получает карточку возраста. Когда на карточке появляется запись о времени оставшейся жизни, персонаж должен подготовить преемника и передать власть ему. Если персонаж не нашёл способ проложить своё время через медицинские или магические средства, он должен передать власть своему преемнику, собрав народ для ритуала. Ритуал передачи включает в себя принесение клятвы верности новому лидеру и может включать другие торжественные элементы, такие как пиршество.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по войне и оккупации
Другое
Армия не может отходить более чем на 10 метров от знамени. Сбор армии происходит на территории поселения.
Солдат или Полководец не имеет права отходить более 10 метров от знамени, под которым они существуют. Армия может перемещаться только шагом и только по заранее обозначенным дорогам между поселениями. Чтобы создать армию, игрок должен оплатить мастеру количество бойцов: 1 золото за 2 бойца. Полководец может докупить ленты для солдат, которые предоставляют дополнительные жизни бойца. При этом лента будет снята, если у солдата закончились хиты в результате боя, а снятая с солдата лента будет считаться сгоревшей.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по войне и оккупации
Другое
После успешного штурма поселения, оккупация позволяет победителям управлять пленниками и назначать Наместника.
Если штурм поселения завершился успешно и армия защитников разбита, поселение может быть оккупировано. Все персонажи на территории этого поселения могут быть подвергнуты пленению, убийству, грабежу и т.д. При этом победители назначают Наместника, который будет представлять власть победителя. Наместник получает статус верховной власти и может управлять стражей в поселении, а также формировать армию только с его разрешения. Если Наместник мертв, стража становится обычными персонажами, а управление возвращается к стандартным правилам.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по войне и оккупации
Другое
Армия состоит из 3 и более солдат, делится на Штурмовые и Обороняющие. Полководец требуется только для штурмовых армий.
Армия — это отряд безликой пехоты, состоящий не менее чем из 3 бойцов. Для штурма или защиты поселений требуется полководец, который должен следовать по Пути Вала Тулкаса. Армии бывают двух типов: Штурмовые, которые перемещаются по полигону под командой Полководца, и Обороняющие, которые защищают поселение и могут существовать без Полководца. Персонажи не имеют права вредить солдатам Армии или использовать магию против них. Если солдат коснется персонажа, персонаж будет оглушен или потеряет 0 хитов.
Карточки с условиями и трамплинами скрывают новые способности и триггеры.
На карточках указаны условия для открытия новых способностей и уровень Пути Вала. Карточка одновременно служит сертификатом, дающим право на способность. В некоторых случаях количество использований может быть ограничено; в таком случае, при активации способности, карточка вычеркивается.
Чтобы стать на Путь Вала, игрок должен выполнить условия, указанные на карточке.
Игроки получают Пути Вала в соответствии с заявкой. Идя по Пути Вала, они открывают новые способности. Для активации следующей способности необходимо подойти к мастеру и рассказать о том, как было выполнено условие, указанное на карточке. Мастер должен засчитать выполнение условия для открытия следующей способности.
Персонажи могут быть Рожденными или Сотворенными, что влияет на их пути.
Рожденные — это те, кто был Рожден в Арде. Сотворенные — это те, кто был Сотворен вне пределов Арды, такие как духи. Эта классификация влияет на доступные Пути Вала и условия их получения.
Чтобы сразиться с Барлогом или Драконом, нужно вызвать его на поединок с помощью артефактов или рыцарского обращения.
Поединок с монстром возможен только через вызов на поединок. Для этого игрокам доступны специальные артефакты. В случае, если монстр (Барлог или Дракон) был вызван, правила поединка становятся более свободными и могут быть изменены по взаимному требованию участников. Проигравший, например, может быть вынужден принести клятву или попасть в плен. В начале поединка мастер зажигает фальш-веер, после чего никто больше не может вмешиваться в бой.