Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Процесс охоты

Осенний сон · Правила по охоте

Другое

Игроки могут выслеживать дичь и стрелять в карточки дичи.

У игроков есть возможность охотиться в игре, если у них есть огнестрельное оружие. Дичь представлена карточками с изображением животных, которые разбросаны по полигону. Игрок должен попасть в карточку сблизи (не менее четырех метров), чтобы получить пищу. При этом яркость стрельбы влияет на то, будет ли дичь найдена в труднодоступных местах, например, вблизи болот.

Помощь персонажу в болоте

Осенний сон · Правила по болоту

Другое

Оказание помощи увязшему возможно, если игрок знает маршрут.

Если игрок по ошибке зашел слишком глубоко в болото, его товарищи могут попытаться помочь. Это возможен только если они знают, как проходимо болото (т.е. трижды проходили с знающим). Кроме того, в болоте существуют 'елани' — зоны, которые с виду не отличаются, и если персонаж в них наступит, он также погружается в топь и требует помощи.

Прохождение через болото

Осенний сон · Правила по болоту

Другое

Болото обозначается веревкой; проходить можно одним за другим.

На игре болото визуально отделено с помощью веревки, обозначающей опасные участки. Игроки должны проходить через болото строем, друг за другом. Если кто-то не зная маршрута заходит глубже метра в участок с веревками, он 'завязнет' и должен звать на помощь в течение десяти минут, иначе его засосет трясина.

Боролись и махали

Осенний сон · Зональная боевка

Боевка

Бой может быть индивидуальным или массовым, каждый игрок отслеживает своё количество ударов.

Бой может проходить в формате тет-а-тет или в массовом сражении. Стратегия остается такой же: каждый игрок считает свои удары и реагирует на состояние (падает, стонет и т.д.) в зависимости от количества удалённых ударов. При индивидуальном бойком взаимодействии также существуют элементы уклонения и возможные выигрышные стратегии. Никакие реальные рукопашные приёмы, такие как уловки или подножки, строго запрещены.

Улики: назначение и использование

Точка невозврата · Правила по уликам

Другое

Каждый персонаж начинает с карточками преступлений, которые содержат зашифрованные улики. Эти карточки оставляются при совершении преступлений.

Каждому персонажу на старте выдается набор карточек преступлений, каждая из которых содержит улики о характеристиках соответствующего персонажа. В случае совершения преступления необходимо оставить соответствующую карточку на месте происшествия. При совершении нескольких преступлений оставляется соответствующее количество карточек. Только персонажи с навыком 'следователь' могут поднимать и расшифровывать эти карточки. Преступлениями считаются действия как взлом, кража, похищение, нанесение телесных повреждений и убийство, с использованием соответствующих карточек.

Виды преступлений и условия

Точка невозврата · Преступления и их виды

Другое

В игре определяются конкретные преступления: взлом, кража, похищение и убийство. Каждое из них требует оставления карточки.

Преступлениями, по которым оставляются улики, считаются следующие действия: 1. Взлом: применение заклинания Редукто для открытия двери, запертой заклинанием Коллопортус. Необходимо оставить карточку с уликой на месте взлома. 2. Кража: присвоение магического предмета, на котором есть чип, без согласия владельца. Карточка оставляется на месте кражи. 3. Похищение: явно недобровольное перемещение волшебника, включая применение порт-ключа или аппарации без его желания. Карточка оставляется, если волшебник перемещен без согласия. 4. Нанесение телесных повреждений: любые действия, причиняющие физические повреждения волшебникам, требуют оставления карточки. Даже в дуэли, при серьезных повреждениях, карточка должна быть оставлена на месте драк. 5. Убийство: успешное применение заклинания Авада Кедавра считается убийством в игре, и другое не допускается.

Оборудование для зельеварения

Точка невозврата · Зельеварение

Ремесло

Основные предметы: котелок (до 0,5 л), ступка, нож, мерные ложечки.

Для занятия зельеварением в Хогвартсе необходимо следующее оборудование: небольшой котелок, кастрюлька или турка (пригодны не более 0,5 литра) для приготовления зелий, китайские палочки для размешивания, ступка, доска для нарезки, нож, небольшие емкости для переливания, воронки, марля или ситечко для процеживания, склянки по 10 мл и емкости для хранения купленных ингредиентов. Мерные ложечки должны быть из Икеи, так как рецептура основана на их размерах.

Приобретение ингредиентов

Точка невозврата · Зельеварение

Ремесло

Ингредиенты можно получить у профессора или купить в зельеварческом магазине.

Студенты могут получить ингредиенты для зельеварения у профессора Айомми, который может отказать в их выдаче, или же купить их в зельеварческом магазине в Хогсмиде. Каждый студент имеет немного денег, а также может использовать средства своих родственников или опекунов.

Заклинание Империус

Точка невозврата · Империус (подчинение воли)

Другое

Империус позволяет заставить жертву выполнить приказ, если её ментальный уровень ниже атакующего.

При наложении заклинания 'Империус' проверяется ментальный уровень: если цвет браслета жертвы темнее или такой же, приказ не действует. Жертва должна следовать приказу пока палочка указывает на неё. Если наложение занимает больше минуты, жертва может освободиться. Приказ можно передать на выполнение любого действия, но не на изменение эмоций или убеждений. Например, приказ 'Укради что-то' сработает, а 'Возненавидь кого-то' — нет. Несколько Империусов могут действовать одновременно, но если их формулировки противоречат, действует первый.

Легилименс (чтение памяти)

Точка невозврата · Ментальная магия

Магия

Легилименс позволяет читать память в зависимости от уровня.

Заклинание 'Легилименс' позволяет читать память: - Белый: отсутствие навыка. - Светло-серый: отсутствие навыка. - Серый: чтение одного воспоминания на необходимую тему. - Тёмно-серый: чтение любых воспоминаний на необходимую тему. - Чёрный: возможность читать воспоминания за любой временной промежуток. Маг может запрашивать все воспоминания по определённой теме, и жертва обязана их изложить, если не может защитить свою память.

Обливиэйт (стирание памяти)

Точка невозврата · Ментальная магия

Магия

Обливиэйт позволяет стирать воспоминания в зависимости от уровня мастерства и цвета браслета.

Заклинание 'Обливиэйт' позволяет стирать память, но для этого не нужно быть опытным менталистом. Чем выше уровень, тем больше возможностей: - Белый: отсутствие навыка. - Светло-серый: стирание последних 5 минут. - Серый: стирание 5-20 минут. - Тёмно-серый: стирание 5-30 минут, выборочное стирание воспоминаний. - Чёрный: стирание любых воспоминаний до 60 минут. После стирания воспоминания восстановить нельзя.

Окклюменция

Точка невозврата · Ментальная магия

Магия

Окклюменция защищает разум пользователя от ментальных заклинаний в зависимости от цвета браслета.

Окклюменция позволяет волшебнику защитить свой разум от всех ментальных заклинаний. Для этого сравнивается цветовой маркер пользователя с маркером нападающего: если ваш цвет темнее или такой же, атака не проходит. Если заклинание успешно, жертва не помнит момент наложения. Применять ментальные заклинания можно не чаще, чем раз в полчаса. Несколько различных заклинаний подряд использовать можно, но время восстановления не суммируется.

Навыки и заклинания ментальной магии

Точка невозврата · Ментальная магия

Магия

Ментальная магия делится на 5 уровней владения, которые определяются цветом браслета, выданного при регистрации, и могут быть использованы в соответствии с историей персонажа.

На игре существуют пять уровней ментальной магии, представленные цветами браслетов: белый, светло-серый, серый, тёмно-серый и чёрный. Каждый цвет соответствует определённому уровню навыков, и не все навыки доступны для всех персонажей. Доступные заклинания прописаны в паспорте игрока. Научиться заклинаниям ментальной магии в процессе игры невозможно. Каст любого заклинания требует демонстрации цветового браслета, который показывает уровень владения.

Правила кастования и взаимодействия в бою

Точка невозврата · Зональная боевая система

Боевка

Кастование должно включать слово, жест и видимость цели, Distance сохранена.

Каст любого заклинания – это слово и жест (и, возможно, маркер-указатель). Взмах палочкой производится одновременно с громким и четким произнесением названия заклинания. Жест должен быть заметен на расстоянии, антуражен и, в случае боевых заклинаний, обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель. При этом расстояние между противниками должно быть не больше примерно 10 шагов. Перед атакой необходимо привлечь внимание жертвы, игнорировать это нельзя.

Уклонение и защита другого

Точка невозврата · Зональная боевая система

Боевка

Уклонение: заметное движение в сторону, защита - перемещение между атакующим и целью.

Уклонением считается прыжок, падение или иное заметное движение в сторону с громким произнесением маркера “Уклонение”. Пока вы не закончили движение уклонения, ни одно боевое заклинание в вас не попадает. Любой персонаж может закрыть другого персонажа, переместившись на линию между ним и атакующим до того, как цель проделала какое-либо защитное действие.

Правила применения боевых заклинаний и щитов

Точка невозврата · Зональная боевая система

Боевка

Кастование боевых заклинаний требует временных ограничений: 5 и 2 секунды после атаки.

Правило ПЯТИ секунд: Скастовав боевое заклинание, отсчитайте про себя ПЯТЬ секунд. Только после этого вы можете кастовать новое боевое заклинание, если не прервали счёт в случае атаки на вас. Правило ДВУХ секунд: если в вас кастуют боевое заклинание, вы в течение ДВУХ секунд можете использовать подходящий щит или уклонение. Если не использовали ни один щит и не уклонились - заклинание на вас подействовало.

Начало и окончание боя

Точка невозврата · Зональная боевая система

Боевка

Бой начинается при кастовании боевого заклинания, заканчивается, когда нет желающих продолжать.

Бой начинается, как только любой персонаж начал кастовать боевое заклинание в адрес другого персонажа, и заканчивается, когда не осталось персонажей, которые могут и желают продолжать боевое столкновение здесь и сейчас. Игроки должны быть внимательны и уважительны к друг другу во время боя.

Использование заклинаний аврорами

Точка невозврата · Права и обязанности авроров

Другое

Авроры имеют ограничения на применение заклинаний, таких как Авада Кедавра и Круцио.

Авроры, согласно закону, запрещается применять заклинание Авада Кедавра. Тем не менее, авроры могут использовать заклинание Круцио в боевых ситуациях, если такое применение прямо указано в ордере или если на них было совершено нападение с использованием темной магии. Все случаи применения Круцио фиксируются в судебном деле и могут быть подвергнуты расследованию.

Временное задержание подозреваемых

Точка невозврата · Права и обязанности авроров

Другое

Авроры могут временно задерживать подозреваемых на месте преступления.

Аврор имеет право временно задерживать лиц, которых он застал на месте преступления, однако данное право распространяется только на те преступления, которые оставляют улики. После задержания подозреваемых необходимо немедленно доставить их в ДОМП для инициирования расследования. На месте преступления аврор также должен оставить свои карточки Улик и следить за тем, чтобы подозреваемые оставили свои улики. В частности, если преступник не согласен покинуть место происшествия, аврор должен оставить улики "Похищение".

Пресечение преступлений аврорами

Точка невозврата · Права и обязанности авроров

Другое

Авроры обладают правом пресекать преступления с немедленным вызовом в ДОМП.

Аврор имеет право на пресечение преступлений, свидетелем которых он стал. Под преступлением понимаются лишь те действия, которые оставляют улики. В процессе пресечения преступления аврор обладает всей полнотой власти, но всегда обязан явиться в ДОМП и инициировать расследование согласно стандартной процедуре. На месте преступления аврор должен оставить свои карточки Улик, если его действия связаны с улики, и следить за тем, чтобы преступники сделали то же самое.