Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство
Экономика
Корабли используются как мера товаров и грузопотоков в игре. Например, флейты 17 века имели грузоподъемность 350-400 тонн.
В игре корабли считаются основным средством для подсчета и транспортировки товаров. Они могут быть куплены или построены игроками, и используются для перевозки различных товаров между странами. Корабли имеют разные характеристики, например, флейты, длиной около 40 метров и грузоподъемностью 350-400 тонн, использовались для транспортировки грузов. Игроки могут взаимодействовать с портами для отправки и получения товаров.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство
Экономика
На рынках происходят сделки и аукционы, где игроки могут зарабатывать деньги и участвовать в торговле.
На торговой бирже осуществляется обмен товаров и заключение сделок. Каждый игрок может открыть торговую компанию, получить патент на торговлю и участвовать в аукционах для продажи редких товаров. Биржи имеют свою специфику, в зависимости от ситуации на внутреннем рынке: если спрос падает, игроки вынуждены искать внешние рынки, что может быть рискованно.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство
Экономика
Каждое владение отвечает за производство и может быть аграрным или промышленным. Владения требуют порядка для функционирования.
В игре представлено понятие 'владения', которое обозначает крупные единицы производства (например, графства, районы). Владения могут быть аграрными (выращивание еды) или промышленными (ремесленные производства). Чтобы functioneren, во владении требуется составить приказ, который описывает действия на экономический цикл. Если владение остается без приказа, оно не производит товары и теряет работоспособность, что может привести к голоду или краху производства.
Эффекты заклинаний могут изменяться. Игроки должны действовать осознанно при ритуалах.
Если эффект заклинания неясен, игротехник может активировать эффект дикой магии. Необходимо помнить, что при произнесении заклинания все указанные действия должны быть выполнены, иначе заклинание могло быть отменено или изменено. Конкретизация заклинания важна, и все дополнительные действия должны быть согласованы.
Используйте стихотворную форму для заклинаний. Для усиления эффекта важно, чтобы заклинание произносилось при свидетелях.
Наложение заклинания требует отыгрыша в стихотворной форме. Чем больше участников, тем сильнее эффект. Стихотворение должно содержать отсылки к современности. Рекомендуется использовать короткие формы (2-4 строки). После произнесения заклинания персонаж должен прочитать текстовку (15-30 секунд). Если никто не вмешивается, заклинание действует как задумано.
Каждый персонаж может наложить не более одного магического воздействия в час. Если в карточке персонажа не указано иное, это правило является обязательным. Рекомендуется следить за таймингом и взаимодействиями, чтобы избежать недоразумений на игровом процессе.
Использование мыльных пузырей для обозначения магических воздействий.
Мыльные пузыри выданы персонажам, использующим магию, и должны использоваться после завершения стихотворной формы заклинания, а также рекомендуется — при его начале. Это визуальный эффект, который помогает обозначать магические действия.
Персонажи включают царя, царицу, царевну и мудрецов, каждый из которых имеет свои задачи и характер.
Персонажи в игре делятся на несколько ролей:
1. Царь: Главный персонаж, организующий пир и завершение сватовства. Всегда должен помнить о переговорах и ответственности, связанными с этой ролью.
2. Царица: Роль «серая кардинал», влияет на царя и организует пир. Царица следит за порядком и приготовлениями к свадьбе.
3. Царевна: Молодая и красивая, она мечтает о замужестве и ожидает, что к ней обратятся претенденты. Её роль заключается в ожидании действий других.
4. Мудрецы: Разделены на «белых» и «черных», они спорят и проводят испытания, действуют как судьи в игре, вынося вердикты по поводу претендентов на сердце царевны.
Пир происходит во время праздника и служит связующим элементом для всех персонажей.
Вся играходит в рамках праздника, который включается в процесс сватовства:
- Все персонажи приглашаются к участию в пиршестве, где они могут взаимодействовать и представлять свои интересы.
- Параллельно развиваются различные мероприятия, такие как конкурсы и испытания.
- На пиру особое внимание уделяется еде и напиткам, которые могут оказывать влияние на взаимодействия, так как мудрецы могут предлагать разные «испытания» в зависимости от того, как проходят взаимодействия между игроками.
Каждый игрок активно взаимодействует со всеми другими персонажами, общаясь через диалоги и действия.
Игроки должны активно участвовать в беседах и интеракциях между ними. Главное правило — это уважительное общение и развитие сюжета через взаимодействие:
- Игроки должны чувствовать себя свободно в обсуждениях особенностей своих персонажей, ожидая ответных реакций.
- Конфликты разрешаются через дополнительную ролевую игру с согласия всех участников. Если конфликт становится слишком напряженным, можно обратиться к МГ для разрешения спора.
- Участие в социальных взаимодействиях считается обязательным, и за неучастие могут быть предусмотрены скидки в игре.
Мыльные пузыри — дополнительный визуальный маркер, получаемый магами для обозначения волшебства.
При использовании магии персонажи, работающие с ней, получат мыльные пузыри, которые они должны использовать после завершения стихотворной формы. Рекомендуется также использовать их при начале произнесения, особенно при волшебстве с свидетелями. Это добавляет уникальность и визуальность к магическим действиям, делая их более интересными для наблюдателей.
В случае неопределенности эффектов заклинания оно может быть активировано игротехником.
На игре будет работать эффект дикой магии: если акт магии вызывает вопросы или вы произнесли стихотворение без осознанной инициации, тогда игротехник может активировать его. Это правило говорит игрокам о необходимости ясности в их действиях и результатах произнесенных заклинаний.
Для успешного заклинания необходимо произнести стихотворение (2-4 строки) и затем текстовку (15-30 секунд).
Магическое воздействие отыгрывается в импровизационно-стихотворной форме. Чем больше участников, тем больший эффект волшебства. После произнесения заклинания при свидетелях необходимо прочитать текстовку (15-30 секунд) о том, что происходит. Если кто-то вмешивается во время чтения — эффект может измениться. Например, если заклинание «Чем же нам тебя утешить? - Может, песнею потешить?» завершено исполнением песни, то эффект будет реальным. Общее правило: заклинание должно иметь ясный визуальный или аудиовизуальный эффект.
Каждый персонаж может совершить не более 1 магического воздействия в час без специальных указаний.
Общее ограничение по таймингу магических воздействий — не более 1 воздействия в час от персонажа, если в его карточке не сказано иного. Это правило устанавливает темп игры и помогает избежать перегруженности игровыми эффектами, а также позволяет мастерам лучше управлять событиями во время игры.
По эту сторону сказки · Примеры магического взаимодействия
Другое
Пример магического взаимодействия, включающее последовательность действий персонажей.
Пример магического взаимодействия: персонаж N читает заклинание, например, "Вот изловим дурака..." затем с применением мыльных пузырей. Персонаж X может вмешаться и произнести строчку с контрприемом. Эффект заклинания изменится в зависимости от вмешательства, и пойдет ли действие так, как задумано. Эта практика показывает, как взаимодействие между игроками после произнесения заклинаний затрагивает ход игры.
Испытания под руководством Наимудрейшего включают в себя три категории: Огненные, Водные и Артефакты.
Система испытаний включает три направления: 1) Испытания Огнём, 2) Испытания Водой, 3) Испытания Медными Трубами. Каждое испытание направлено на проверку различных качеств участников — их смелости, мастерства, знаний. Испытания организует Академия Ученых Мужей, состоящая из Белых и Черных Мудрецов, которые следят за корректностью и справедливостью проведения. В процессе испытаний на участников могут накладываться различные условия и дополнительные задачи, повышающие уровень сложности.
Академия Ученых Мужей отвечает за организацию и судейство испытаний.
Академия имеет две группы мудрецов: Белые и Черные. Первые занимаются научными аспектами, вторые — магическими. При организации испытаний возможны противоречия между группами, что может привести к спорным ситуациям. В таких случаях необходима консенсусная работа для решения возникших вопросов. Участники должны помнить, что в ходе испытаний возможно применение магии и артефактов, что может повлиять на исход результатов.
По эту сторону сказки · Общие правила взаимодействия
Социальные
Уважайте игроков и игротехов, запрещены захваты за шею и падения персонажей на землю без согласования.
Взаимодействие в игре осуществляется на основе доверия и импровизации. Игроки должны относиться к другим игрокам и игротехам с уважением в рамках своих ролей. Запрещено ронять персонажей на землю (если это заранее не согласовано) и применять захваты за шею. Стрельбы на поражение в рамках игры не существует, однако игроки могут угрожать оружием или стрелять в воздух. Игрок не может умереть в течение игры, за исключением отдельно оговоренных случаев, но на игрока могут быть наложены различные эффекты, о длительности которых игроки будут уведомлены игротехом или содержимым конверта.
По эту сторону сказки · Общие правила взаимодействия
Социальные
Для оглушения персонажа необходимо прикоснуться к нему и произнести маркер «ОГЛУШЁН». Время оглушения — 5 минут.
Чтобы оглушить персонажа, необходимо подойти к нему сзади, положить руку на плечо и сказать маркер «ОГЛУШЁН». При этом во второй руке должен быть предмет, подходящий для оглушения. В случае спорных ситуаций необходимо обратиться к ближайшему игротеху. Время оглушения по умолчанию для человека составляет 5 минут, после чего персонаж приходит в себя.
Начало магического воздействия осуществляется в стихотворной форме с отсылками к современности, максимальный эффект от большей группы участников.
Начало магического воздействия отыгрывается импровизационно-стихотворной формой, при этом чем больше участников, тем больший эффект может быть достигнут. Эффект волшбы может быть усилен при наличии в стихотворной форме отсылок к современной действительности и модерн-au; возможно использование общеизвестных цитат из текстов других авторов (не более одной строки). Например, фразы вроде: «Горит, разгорается! Тухнуть не собирается.» или «Чем же нам тебя утешить? - Может, песнею потешить?» Дополнительным визуальным маркером, сигнализирующим о магическом действии, служат мыльные пузыри, которые будут выданы персонажам, умеющим работать с магией.