Каждый вечер необходимо записывать настоящее имя в Сторожевую книгу для безопасности.
Дормитории в замке — это единственные полностью безопасные помещения. Каждый вечер перед сном студенты обязаны записывать свое настоящее имя в волшебной Сторожевой книге, которая расположена на третьем этаже. Эта книга защищает студентов, находящихся в своих спальнях, до утра. Однако, если студент покинет свою спальню среди ночи, его защита больше не будет действовать. Также если студент, живущий на втором этаже, после записи имени пойдет в другое место, он потеряет защиту. Если случайно ночью в дормитории убьют студента, душа убитого переселится в тело выжившего.
В темных коридорах замка и Малом зале в Мертвый час нельзя разговорчиво себя вести, необходимо освещать путь.
Время с 21:00 до 10:00 называется Мертвым часом. В это время коридоры и Малый зал погружаются в темноту, и зловещие тени начинают бродить по ним. Для обеспечения безопасности студентам обязательно освещать свой путь. Это можно сделать с помощью свечи или ритуала 'Свет'. Кроме того, запрещено говорить или издавать громкие звуки, иначе нарушитель рискует накликать на себя гнев призраков.
Необходимо постоянно находиться в движении, иначе наступает паралич на 30 минут.
С 10:00 до 15:00 в замке действует Час ртути. Работает правило, согласно которому студенты должны постоянно находиться в движении. Если кто-то задержится на одном месте более 1 минуты, он подвергнется риску паралича конечностей — руки или ноги могут на 30 минут стать неподвижными.
Плата за призыв демона или ответы на вопросы — человеческая кровь. Можно использовать свою или чужую, но в любом случае это имеет свои последствия.
Чтобы призвать демона или получить ответ на вопрос, студент должен заплатить цену в человеческой крови. Это может быть кровь самого студента (в состоянии ранен), или кровь другого человека. Такой подход может повлечь за собой риски и последствия, если студент не осторожен.
Чтобы призвать демона, требуется нарисовать круг защиты и прочитать заклинание призыва в ритуальной комнате. Демон появляется на время, сколько сам пожелает.
Для призыва демона студенты должны использовать знания геометрии и нарисовать круг защиты. Заклинание призыва произносится в ритуальной комнате. После завершения призыва демон появляется в нашем мире и остается столько времени, сколько сам пожелает. Студенты должны помнить, что демоны могут обменивать свои знания за плату и хитрить в своих ответах.
Для обращения к демону без призыва следует нарисовать круг защиты и использовать заклинание обращения, что не требует его материального присутствия.
Если студент хочет задать вопросы демону, не призывая его в наш мир, он должен нарисовать круг защиты и произнести заклинание обращения. В этом случае демон не появляется в материальной форме, но его присутствие чувствуется через зловонный дым. Демон отвечает на пять вопросов, после чего уходит.
Материальные маркеры имеют физические формы, которые обозначают состояние персонажа.
Материальные маркеры имеют следующие виды: 1. Белая маска + бейдж - "Личина" обозначает взаимодействие, когда персонаж становится видимым. 2. Белая вуаль - персонаж невидим и бесплотен. 3. Черная лента - обозначает недействующую часть тела. 4. Красный шнур - символизирует оружие, которое может ломаться. 5. Золотой шнур - обозначает зачарованный предмет или артефакт, такие предметы не ломаются.
Словесные маркеры используются для обозначения соглашений, например, "Честная сделка". Они требуют четкого согласия и выполнения условий.
Словесные маркеры обозначают соглашения и взаимодействия между персонажами и НПС. Примеры: 1. "Честная сделка" — взаимодействие, требующее четкого подтверждения и выполнения условий. 2. "Если не прекратишь..." — условия действия от Преподавателя, воспринимаемого игроками. 3. "Твой мир изменился" — используется НПС для изменения реальности игрового персонажа, все последующие условия действуют как факты. Любые изменения формулировки маркера не учитываются, маркер должен быть произнесен четко и явно.
Подписка в сторожевой книге обязательна: отсутствие подписей в течение 7 дней приводит к распределению вещей студента.
Сторожевая книга является важным элементом правил поведения. Каждый студент должен оставить свою подпись вечером на входе и утром на выходе. Если в течение семи дней отсутствие подписей будет зафиксировано, то вещи студента распределяются между другими. Это значит, что если кто-то не подписался, его вещи могут попасть в руки других студентов. Например, когда исчез Барсук, его вещи были перераспределены, и у меня появился шанс получить дополнительные свечи, бумагу и чернила.
Драки не запрещены, но лучше избегать их в многолюдных местах, чтобы не привлекать внимание преподавателей.
Студенты могут инициировать драки и конфликты, однако это не рекомендуется. Если драка произойдет в общественном месте, то преподаватели могут вмешаться и наказывать студентов новыми заданиями. Следовательно, умение избегать конфликтов в таких местах является важным аспектом выживания в Магистериуме.
Подписание сторожевой книги позволяет избежать неожиданных нападений в ночное время.
Указание своего имени в сторожевой книге обеспечивает определенную безопасность. Если студент не подписался и его поймают, он может стать жертвой нападения со стороны других студентов или даже преподавателей. Подпись гарантирует, что в случае неприятностей, таких как убийство, студент может переродиться в теле своего убийцы, если таковой найдется.
Ценность вещей зависит от их пользы в магии и личных устремлений сторон при сделках.
В Магистериуме отсутствует четкая экономика. Ценность вещей измеряется их полезностью в магии, в других случаях цена договоряется между сторонами. Считается хорошим тоном сразу оплачивать услуги, и обещания «помочь потом» считаются обманом, что может привести к немилости преподавателей. Студенты должны осознавать последствия своих сделок.
Студенты могут продавать свою душу, но это крайняя мера и ведет к негативным последствиям.
Студенты могут продавать свою душу, но такая сделка считается крайней мерой, и её нельзя отменить. Потеря души ведет к проигрышу — такие студенты не покидают школу. Также ценности могут включать знания, магические вещи или услуги. Важно помнить, что личные ценности могут обсуждаться индивидуально.
Колдуны могут временно повышать свой ранг благодаря особой способности (грани).
У каждого колдуна есть особая способность, называемая гранью, которая позволяет ему временно повышать свой ранг во время игры. Это дает ему преимущества при взаимодействии с другими игроками и мастерами.
Преподаватели могут повышать или понижать ранг студента в зависимости от его поведения.
Преподаватели и Привратник имеют право повышать или понижать ранг студента, который особенно отличился. "Отличия" зависят от характера каждого конкретного преподавателя, а также от того, насколько хорошо студент соблюдает правила Магистериума или скрывает их нарушения.
Для заклинания покажите карточку с пентаклем и произнесите чару. Защита от чар — аура щита или противодействие.
Чтобы заколдовать цель, нужно показать ей ламинированную карточку с необходимым пентаклем и произнести соответствующее слово. Если цель не является живым существом, нельзя произносить чару про себя — она должна быть произнесена вслух. Защита от чар может быть осуществлена через ауру щита или слово с жестом, описывающим пентакль, с использованием противодействия чарам. При этом, если щит противостоит чарам, он всегда побеждает. В конфликтах между чарами и противодействием тот, у кого выше ранг, выигрывает; если ранги равны, успех остается за тем, кто использовал противодействие. Если защита сработала, маг не может применять свои чары против этой цели на протяжении 5 минут.
Щит побеждает чары, противодействие зависит от ранга. Чары не могут быть использованы против задетой цели 5 минут.
Вы можете защититься от чар, имея активную ауру щита или запрашивая противодействие. Между чарами и щитом существует правило, где щит всегда преодолевает чарами. Если используется противодействие, то ранг — определяющий фактор: если один из участников имеет больший ранг, он выигрывает, если ранги равны, защиту получает тот, кто заявил о противодействии. Если защита сработала, то в течение 5 минут маг не может заколдовать эту цель.
Для проведения ритуала необходимо создать ритуальный чертеж, который влияет на исход ритуала и цвет силы.
Студент может создать ритуальный чертеж из цветной бумаги с использованием цветных карандашей. Важно, что забрать карандаши с собой запрещается, так как это не материальные предметы, а отражение компетенций персонажа. Цвет линии на чертеже отражает натуру используемой силы, и неправильный цвет может изменить эффект заклинания. Геометрия чертежа также критична для успешного завершения ритуала. При успешном выполнении ритуала необходимо показать чертеж игротеху/мастеру, получая за него хис и чип с указанием эффекта. Хис активируется в момент накладывания ведовства, а чип вкладывается в гримуар цели. Стандартный срок действия ведовства - 10 минут. Неиспользованные ритуалы теряют силу в начале следующего игрового дня и должны быть сданы.
Студенты могут комбинировать ингредиенты для выучивания новых зелий, однако ошибки рискованны.
При попытках скомбинировать новое зелье студенты должны учитывать возможные последствия. Ошибки в процессе ведут к неприятным результатам, поэтому важно иметь доступ к правильной информации. Узнавать необходимые сочетания можно у других студентов, преподавателей или в ходе выполнения квестов. Отличие правильного сочетания от неверного может быть критическим для успеха.
Для создания зелья необходимо смешивать цветные ингредиенты, соблюдая рецептуру.
Студенты могут использовать ингредиенты, например, кокосовое молоко и пищевые красители, для создания зелья с определенным эффектом. Забирание ингредиентов с собой запрещается. Цвет красителя влияет на натуру силы зелья, и неправильный цвет может изменить эффект. При начале сеанса зельеварения необходимо получить колбу у Ведуна или игротеха перед смешиванием.