История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Песенная магия
Другое
Песенную магию можно исполнять по очереди, но между песнями необходима пауза; реципиент может уйти после окончания, но не во время.
Волшебные песни могут исполняться друг за другом, однако после окончания песни реципиент имеет право уйти, и между песнями необходима пауза. Важно, что реципиент не может физически уйти или прервать пение, но его могут прервать другие игроки, что может происходить как физически, так и магически.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Песенная магия
Другое
Эффект песенной магии может быть разным: усыпление, приворот и так далее. Эффекты воздействуют на сознание и начинаются после исполнения песни.
Эффект у магической песни в общем случае подразумевает совершение одного действия, такого как скрыть, усыпить, приворожить и т.д. Эффекты в основном воздействуют на сознание, но могут быть исключения (например, увеличение количества булавок). Магия Песен — это магия изменения, а не создания, поэтому эффект песни не может быть материальным. Важно отметить, что эффект песни должен быть озвучен после исполнения, и сам волшебник может при этом уже аппарировать или даже умереть. Однако игрок, исполняющий песню, обязан сообщить другому игроку эффект песни.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Игровые механики
Другое
В случае нарушения правил на игре, действие проходит без паузы.
В отличие от других игр, в данной игре нет системы откатов и остановок времени (стоп-тайма). Если игрок случайно нарушает правила, механизм ответа на это нарушение будет осуществляться по ходу игры, без остановки игры. Игроки должны сообщить об этом одному из мастеров, чтобы обработать ситуацию в рамках игрового процесса.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии
Магия
Магия в игре не основана на традиционных чарах. Персонажи могут использовать уникальные чары и предметы.
В данной игре персонажи не ограничены традиционными магическими чарами. Магия может проявляться по-разному, и каждый персонаж может быть источником волшебства, независимо от наличия "волшебных способностей". Персонажи могут использовать палочки или посохи, но это не является обязательным условием. Документы с актуальными правилами магии будут опубликованы отдельно, игры не предполагают глубокого понимания магии игроками.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Система архетипов
Другое
Игроки могут получать визуальные маркеры, которые символизируют их прогресс в реализации архетипа.
Каждый игрок, который успешно реализует черты своего архетипа в игровом процессе, получает визуальный маркер - белую ленту. Следующее действие, подтверждающее достижение архетипа, дает алую ленту, а третье - золотую. Золотая лента символизирует, что персонаж имеет 'духовное зрение', позволяя видеть скрытые сущности и взаимодействовать с ними. Эти ленты видимы мастерам и игротехникам, но не другим игрокам.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Система архетипов
Другое
Игроки, достигнувшие реализации своего архетипа, получают возможность видеть скрытые сущности.
После выполнения определенных действий, соответствующих их архетипу, персонажи могут обрести 'духовное зрение', которое позволяет им обнаруживать скрытые сущности, такие как духи или скрытые свойства волшебных предметов. Это заметно и важно для взаимодействия с окружающим миром. Для реализации архетипа требуется не только физическое действие, но и эмоциональная связь с выбранным образом. Эмоциональная нагрузка этих действий является ключом к достижению 'духовного зрения'.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Система архетипов
Другое
Персонаж должен выбрать архетип, который будет отражать его судьбу, и строить свою роль вокруг этого образа.
Каждый игрок должен выбрать набор архетипов, которые наиболее точно отражают его персонажа. Архетипы представляют собой известные фигуры из мифологии, литературы или истории, и выбор архетипа влияет на дальнейшее развитие героя. Например, выбор архетипа Короля Артура будет означать, что персонаж должен действовать в духе королевства и справедливости, включая сбор группы верных последователей. Важно, чтобы действия, соответствующие архетипу, были продиктованы не только буквой, но и духом его характера.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Взаимодействие с мастерами
Социальные
Мастера играют среди игроков и могут давать советы и утешение.
В игре мастера часто становятся участниками, взаимодействуя с игроками. Один из мастеров, Огден, играет священника по имени отец Бенедикт, который известен как человек понимающий и не строгий к игрокам. Игроки могут приходить к отцу Бенедикту для исповеди, советов или утешения. Для этого в игре организовано специальное место – Исповедальня, где чаще всего можно найти дежурного мастера. Если мастера нет, игроки могут оставить записку, на которую мастера отреагируют позже. Также игроки могут обращаться к другим мастерам по вопросам проживания и контактов с администрацией.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Боевая система: оглушение, связывание, похищение
Боевка
Берсеркство отыгрывается через экспрессивное поведение, а не физическое насилие.
В игре отыгрыш берсеркства происходит не через агрессивные действия или сильные удары, а через экспрессивное поведение персонажа. Это включает возможность рычать, угрожать и строить страшные выражения лицом. Однако нельзя наносить сильный удар, превышающий силу обычного боя.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Боевая система: оглушение, связывание, похищение
Боевка
Игра не боевое, поэтому допускаются различные варианты качественного игрового оружия: ларп, дюраль, текстолит.
В игре не указан четкий вид допустимого оружия, однако ожидается, что игроки принесут качественное игровое оружие, такое как ларп, дюраль или текстолит. Поединки допустимы только с оружием, которое соответствует друг другу по типу. Не рекомендуется использовать несовместимое оружие, такое как "ларп-текстолит". Игроки должны подходить к сражениям аккуратно и ответственно.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Боевая система: оглушение, связывание, похищение
Боевка
Кража может произойти только, если предмет оставлен без внимания. Грабеж возможен после победы в поединке или оглушении.
Если персонаж побежден в бою, оглушен или похищен, его можно ограбить. Принятие игровых вещей осуществляется без моделирования обыска: грабителю просто отдается имущество. Однако нельзя грабить зачарованные предметы, которые имеют свои уникальные свойства. Украсть можно только предметы, которые явно лежат на виду и доступны для физического укражения. Запрещается прерывать мирный процесс, входя в дом без разрешения хозяев и обыскивать его.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Боевая система: оглушение, связывание, похищение
Боевка
Оглушить можно, прикоснувшись к персонажу и сказав "Оглушен(а)". Для похищения персонажа необходимо учитывать физические возможности.
Чтобы оглушить персонажа, нужно подойти к нему сзади или сбоку, аккуратно прикоснуться предметом для оглушения или рукой с ним, и сказать "Оглушен(а)". После этого персонажа можно похитить, что означает, что его можно унести. Однако нужно учитывать, что хрупкие персонажи не могут унести тяжелых персонажей. Например, два ребенка могут унести одного взрослого. Взрослые могут нести друг друга, но не бегать с оглушенными персонажами. Если персонаж похищен, его можно связать, просто привязав ему веревочку и сказав "Связан". Если за связанным персонажем никто не наблюдает в течение 30 минут, он может избежать связывания и сбежать.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по игре с архетипами
Другое
Игроки могут реализовать архетипы через соответствующие действия и получать визуальные маркеры.
Через игру с архетипами игроки могут обрести глубокие качества в игре, а также реальную механическую выгоду. Если игрок успешно выполняет действия, соответствующие выбранному архетипу, он получает возможность "духовного зрения" и может видеть скрытые сущности или взаимодействовать с ними. Для реализации архетипа, например, "Король Артур", игроку нужно совершить реальные действия в духе архетипа, такие как собрать своих рыцарей или утвердить свое право на нечто. Каждое действие, выполненное в духе архетипа, приносит визуальные маркеры: белую ленту за первое действие, алую - за второе и золотую - за третье. Игроки с золотой лентой имеют "духовное зрение".
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Зональная боевая система
Боевка
При получении 3 хитов игрок выходит из игры. Время на лечение: 10 минут, иначе персонаж считается погибшим.
Персонаж, получивший 3 хита, должен покинуть игровую зону и не может продолжать участие в бою. Лечение производится неотложно: если персонаж не получает лечения в течение 10 минут после получения последнего хита, он считается погибшим. Лечение может быть осуществлено другими игроками или специальными предметами, предназначенными для восстановления хитов.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Зональная боевая система
Боевка
Классификация оружия: лёгкое (1 хит), тяжёлое (2 хита), запрещены удары в зоны головы и паха.
В игре представлена классификация оружия по длине:
- Лёгкое оружие (длина до 60 см) наносит 1 хит и может использоваться парно.
- Тяжёлое оружие (длина от 100 см) наносит 2 хита и требует использования обеих рук.
Удары в запрещённые зоны, такие как голова и пах, не влияют на здоровье персонажа и не учитываются.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Зональная боевая система
Боевка
Лёгкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Поражаемая зона: корпус (2 хита), руки (1 хит), ноги (1 хит).
По правилам боевой системы в игре существуют три поражаемые зоны: корпус, руки и ноги.
- Корпус: 2 хита. При получении двух хитов персонаж считается тяжело раненым и впадает в состояние, когда не может продолжать сражение.
- Руки: 1 хит за удар. При получении одного хита рука «отсыхает», персонаж теряет возможность использовать её для атак.
- Ноги: 1 хит. При потере обеих ног персонаж не может передвигаться и становится недееспособным.
Запрещённые зоны, такие как голова и пах, не учитываются и удары в них не наносят хитов.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Создание персонажей
Другое
Каждый персонаж создается на основе личной истории, архетипов и связи с историей спокойного поселения.
Создание персонажа включает три ключевых элемента: 1) Личная история: игрок должен предоставить свою собственную историю персонажа, которая будет соответствовать общей игровой тематике. 2) Архетипические параллели: персонаж должен иметь связи с историей Хогсмида и его местными привычками, чтобы укрепить свой образ. 3) Общие архетипы: персонаж может быть наделен чертами, напоминающими известных личностей Средневековья, таких как Артур или Робин Гуд. Эти элементы помогают создать уникального и интересного персонажа, который будет вписываться в мир игры.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Локации и фракции
Другое
Существует четыре условные локации, включающие деревню Хогсмид и монастырь Святого Антония.
В рамках игры выделяются четыре основных локации, которые фактически представляют собой две: деревня Хогсмид и монастырь Святого Антония. Границы между ними не являются строгими, однако в материале игры они обозначаются отдельно, учитывая их различные исторические и культурные контексты. Персонажи могут быть организованы по местоположениям внутри этих локаций, что облегчает взаимодействие и создание игровых ситуаций. Также важно учитывать, что остальные три локации представляют собой фракции персонажей, опирающиеся на их статус и положение в обществе Хогсмида. Эти фракции помогают выявить характерные черты каждого персонажа на основе их роли в местной культуре.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Детективная система
Другое
Свидетели могут стать уликами и помнить детали преступления, которые они видели.
Свидетели преступления могут стать уликами, оставляемыми преступниками, имея возможность использовать бумажку с описанием увиденного. Если свидетели ничего не заметили, они могут вспомнить детали позже. Свидетели могут делиться своими воспоминаниями, но также могут выбрать молчать. Игра разрешает обмануть о статусе свидетеля, однако такие действия могут быть подвергнуты проверке с использованием игровых средств.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Детективная система
Другое
Сыщики имеют специальные инструменты для поиска улик и могут стать сыщиками по ходу игры.
Сыщики обучены находить улики и могут использовать полученные знания для раскрытия преступлений. Каждый Сыщик имеет доступ к уникальным инструментам. Начиная с обычного уровня, любой персонаж может попытаться стать Сыщиком и развивать свои навыки в этом направлении. Следы, оставленные другим преступником, играя их умения, также могут быть использованы для расследования, в том числе и не умышленно оставленные улики.