Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Ранения и лечение

Хроники Сиалы · Медицинская система

Медицина

Каждый персонаж начинает с 1 хита. При 0 хитах персонаж не может передвигаться и умирает без помощи в течение 30 минут.

У каждого персонажа есть определённый запас жизни, измеряемый в хитах. Базовое количество хитов у любого персонажа человека равно 1. Если персонаж теряет все хиты (0 хитов), он не может передвигаться, пользоваться оружием или магией, а лишь может ползти или стонать. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 30 минут, персонаж умирает. Перевязка ранения может проводиться только цирюльником или его учеником, и остановит потерю хитов на 30 минут, но не восстановит их. За пределами госпиталя восстановление хитов невозможно.

Ответственность за ущерб

Хроники Сиалы · Правила поведения

Организация

Участник несёт ответственность за ущерб другим участникам и должен соблюдать правила.

В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих правил, в результате чего другому Участнику или Гостю будет причинён какой-либо ущерб, вся ответственность ложится на Участника или Гостя, причинившего ущерб. Он несёт ответственность в соответствии с действующим законодательством.

Алкоголь и оружие

Хроники Сиалы · Правила поведения

Организация

Запрещается находиться на полигоне в состоянии алкогольного или иного опьянения и приносить оружие.

Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона. Также запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия в соответствии с действующим законодательством.

Общие требования к участникам

Хроники Сиалы · Правила поведения

Организация

Все участники обязаны пройти регистрацию до начала игры. Невыполнение этого требования может привести к удалению с полигона.

Все Гости и Участники полевой ролевой игры (ПРИ) должны пройти обязательную регистрацию в лагере организатора (Мастерятник) до начала мероприятия, либо сразу после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию.

Запрет на насилие и конфликт

Хроники Сиалы · Правила поведения

Организация

Запрещено применять насилие и ругательства между участниками, это может привести к удалению с мероприятия.

Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. О случаях нарушения следует сообщать организаторам.

Гражданские постройки

Хроники Сиалы · Система игровых построек

Организация

Гражданские постройки могут приносить доход своим владельцам и подлежат штурму.

К гражданским постройкам относятся жилые дома, цеховые дома, особняки и пр. Они могут приносить доход своим владельцам, и являются имуществом, которое можно продавать или обменивать (подробнее в правилах по Экономике). Гражданские постройки могут подвергаться боевым взаимодействиям как снаружи, так и внутри, однако штурмуемым элементом является только дверь.

Процесс постройки

Хроники Сиалы · Система игровых построек

Организация

Все постройки строятся до начала игры, с получением сертификатов от МГ.

Для того чтобы заявить на игре индивидуальное строение, необходимо согласовать его с МГ до начала игры через подачу заявки. Командные строения определяются МГ и назначаются командам. Постройка должна быть завершена до начала игры, так как новые постройки после начала игры не допускаются. После завершения постройки мастер проверяет её соответствие правилам и выдает сертификаты, подтверждающие наличие здания.

Типы игровых построек

Хроники Сиалы · Система игровых построек

Организация

Игровые постройки делятся на гражданские, торговые и военные, каждая из которых имеет свои требования.

Игровые постройки на ПРИ Конгрегация «Signum Fati» делятся на три основных типа: 1. Гражданские: к ним относятся жилые дома, представительства цехов и гильдий, и особняки аристократов. 2. Торговые: торговые лавки, кабаки, кофейни. 3. Военные: крепости, форты, уникальные строения (Соборы, монастыри, Ратуша и пр.). Каждый тип постройки должен соответствовать определённым требованиям, указанным в правилах, и согласовываться с МГ до начала игры.

Торговые постройки

Хроники Сиалы · Система игровых построек

Организация

Внутри торговых построек запрещены боевые взаимодействия, игроки обязаны покинуть их при требовании хозяев.

К торговым зданиям относятся кабаки, кофейни и торговые лавки, которые могут приносить доход своим владельцам. Боевые взаимодействия запрещены внутри таких зданий и на расстоянии 1 метра от стен. Игроки могут находиться внутри до тех пор, пока владелец заведения не потребует покинуть помещение, в противном случае игрок считается мёртвым. Если требование о покидании здания исходит от представителя власти, требование также должно быть выполнено немедленно.

Классификация магии

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Магия делится на шаманизм (долгие приготовления) и волшебство (использование жизненных сил).

Магия в мире Сиалы делится на две ветви: шаманизм и волшебство. Шаманизм — это древняя природная магия, где заклинания требуют длительных приготовлений и ритуалов. В то время как волшебство требует затрат жизненной силы мага, но позволяет достигать эффектов быстрее, чем шаманизм. Шаманизм практикуется орками, людьми, темными эльфами и гоблинами, тогда как волшебство чаще используют люди и светлые эльфы.

Магический потенциал

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Каждый маг/шаман имеет магический потенциал, который определяется на старте и используется для заклинаний.

Каждый персонаж, владеющий магией или шаманизмом, имеет определенный магический потенциал, который моделируется при помощи браслетов, четок, или ожерелий. Этот потенциал определяет, сколько заклинаний может использовать персонаж. Многоуровневая система: Ученик Мага/Шамана начинает с 1 единицы + D6, максимальное значение 7; Полноправный Маг/Шаман — от 8 до 13; Архимаг/Мастер-Шаман — от 14 до 19. Потенциал может увеличиваться в процессе игры за выполненные задания или помощь Ордену.

Использование заклинаний

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Маги используют заклинания из своей книги, затрачивая магический потенциал.

Маги могут использовать заклинания из своей личной книги заклинаний, затрачивая количество магического потенциала, равное стоимости заклинания. Например, если файерболл стоит 3 единицы маны, маг должен обрывать 3 бусины с браслета. Если затрачено больше маны, чем необходимо, то лишняя мана теряется. Восстановление маны происходит путем привязывания бусин обратно на браслет.

Магические дуэли

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Маги имеют 5 секунд на реакцию после применения заклинания, позволяющие использовать ответные действия.

После применения заклинания, цель имеет 5 секунд на реакцию для озвучивания ответных мер. Возможные действия включают отыгрыш поражения заклинанием или использование прерывания для защиты. При одновременных атаках маги также получают время на реакцию и ответные действия. Так обеспечивается возможность интерактивных дуэлей между магами.

Добывание информации

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Информационная игра

Другое

Игроки должны активно искать информацию, чтобы продвигаться в игре.

В процессе игры важно не только слушать новости, но и активно добывать информацию. Это может включать в себя опросы других персонажей или наблюдение за их действиями. Например, если воины готовятся к нападению, это может быть признаком того, что вскоре произойдет конфликт. Игроки должны понимать, какая информация потребуется для достижения целей и как ее использовать. Бесцельный сбор информации неэффективен.

Конфликт идеологий

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Драматический конфликт

Другое

Ситуация, когда персонаж следует отличной от общепринятой идеологии, что приводит к конфликтам с другими.

Конфликт идеологий возникает, когда у вашего персонажа имеется своя точка зрения и понимание решения проблем, отличное от общего. Это может быть политика, религия или любая другая система взглядов. Например, если ваш персонаж придерживается коммунистической идеологии, а общество – демократической, это может привести к значительным конфликтам. Такой конфликт заставляет игроков углубляться в мотивации и цели своего персонажа, так как ему предстоит противостоять общественному мнению.

Конфликт стратегий

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Драматический конфликт

Другое

Различие в подходах к решению одних и тех же проблем, вызывающее разногласия между персонажами.

Конфликт стратегий возникает, когда несколько персонажей сталкиваются с одной и той же проблемой, но выбирают разные пути решения. Например, два героя могут предложить различные стратегии по захвату крепости - один предпочтет хитрость и подлог, в то время как другой выберет открытый бой. Такой конфликт требует от игроков не только продумывания действий, но и понимания последствий их выбора для игрового процесса.

Эмоциональный конфликт

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Драматический конфликт

Другое

Противоречие между желаниями персонажа и его текущими обстоятельствами, приводящее к внутреннему напряжению.

Эмоциональный конфликт возникает, когда желания персонажа не совпадают с его реальностью. Например, персонаж хочет быть героем, но его действия приводят к разрушительным последствиям. Игрокам следует учитывать, как эти эмоциональные проблемы влияют на поведение персонажа, что может добавить глубину и реалистичность его рассказу. Проработка таких конфликтов позволяет создавать больше возможностей для взаимодействия и драматического напряжения.

Ответственность за действия персонажа

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Драматический конфликт

Другое

Игрок должен осознавать последствия своих решений и поступков в игре.

Каждое действие, совершенное персонажем, имеет свои последствия, и игрок должен быть готов отвечать за них. Это не значит, что стоит избегать принятия решений, однако важно действовать с пониманием того, как это повлияет на игровой процесс и другие персонажи. Например, жестокость или коварство могут создать у персонажа репутацию, которая будет влиять на его взаимодействие с NPC и другими игроками.

Обработка информации

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Информационная игра

Другое

Игроки должны анализировать собранную информацию и принимать решение на основе анализа.

Когда персонаж получает новую информацию, важно не просто запомнить ее, но и проанализировать на предмет противоречий с уже известными данными. Если, например, персонаж слышит, что в области нет драконов, но затем сталкивается с драконом, это сигнал о возможном обмане или скрытых угрозах. Игрокам рекомендуется записывать важные факты и пересматривать их по мере получения новой информации.

Ложная информация

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Информационная игра

Другое

Следует учитывать, что информация может быть как истинной, так и ложной, что добавляет элемент стратегии.

Информация, которую получает персонаж, может быть обманом или недоразумением. Игроки должны быть внимательны и не принимать все на чистую монету, а анализировать достоверность информации на основе своего опыта и наблюдений. Например, если другой персонаж заявляет о наличии артефакта, но при этом заметно нервничает, это может указывать на то, что он лжёт.