Для использования магических умений необходимо предъявлять сертификаты; взаимодействие рекомендуется обсуждать с игротехами.
Игроки, обладающие святыми или магическими способностями, должны знать, как их отыгрывать — озвучивать эффекты и предъявлять соответствующие сертификаты. Очень желательно привлекать игротеха, чтобы избежать недопонимания. При магическом воздействии другие игроки должны проверить наличие сертификата, чтобы удостовериться в легитимности действия.
Цена Королевской Крови · Механики политической игры
Политика
Подготовительный этап делится на три фазы: стратегическую, тактическую и оперативную.
Подготовительный этап игры разбит на три основные фазы:
1. **Фаза 1 - Стратегическая** (С 01.04.2026 по 14.05.2026): Игроки могут получить дополнительную информацию, оплатив её очками Разведки, а также корректировать список линеек целей персонажа, вкладывая очки Влияния в реализацию дополнительных целей.
2. **Фаза 2 - Тактическая** (С 15.05.2026 по 31.07.2026): В этот период игроки реализуют коммуникации и переговоры с НПС, которые могут придавать информацию или согласовать договорённости. Встречи с НПС оплачиваются очками Влияния с переменной стоимостью в зависимости от НПС.
3. **Фаза 3 - Оперативная** (С 01.08.2026 по 31.08.2026): Игроки распределяют очки Авторитета в поддержку или противодействие решениям, а также размещают воинские отряды на стратегической карте. Итоговые решения и методы представлены на момент начала игры.
Цена Королевской Крови · Механики политической игры
Политика
Информационные взаимодействия и тактические решения, использующие Очки влияния.
Доигровые механики включают в себя информационные взаимодействия и тактические решения, которые осуществляются с помощью Очков Влияния и Очков Авторитета. Эти механики используются только на этапе подготовки к игре в различных её фазах. Например, к информационным взаимодействиям относятся разведка, переговоры между персонажами и НПС, уточнение вопросов с мастерами, и т.д. Тактические решения — это действия, которые укладываются в сроки периода подготовительного этапа игры и согласуются с мастерами.
Цена Королевской Крови · Механики политической игры
Политика
Переговоры, соглашения и действия в игре не контролируются мастерами и полностью зависят от игроков.
Игровые механики включают в себя игровые коммуникации, распоряжения и действия персонажей на самой игре. Переговоры, соглашения и компромиссы не контролируются мастерами — они отданы на откуп игрокам. После завершения игры можно подавать заявки на реализацию договорённостей, приказов и действий, которые могут повлиять на итоги и тренды развития ситуации. Заявки на распоряжения и действия рассматриваются мастерами только если их возможно реализовать в рамках самой игры с учётом тайминга и логистики.
Демонология строго запрещена, любые трактаты по ней подлежат уничтожению.
Демонология — это форма магии, связанная с вызовом демонов. Любое сотрудничество с демонами или попытка заключения с ними сделок требует человеческих жертв, что делает демонологию строго запрещенной. Церковь изымает любые демонологические трактаты, а участники таких ритуалов подлежат преследованию.
Поклонение древним богам запрещено Церковью, но без доказательств оно не считается уголовным преступлением.
Культизм, связанный с древними богами и демонами, запрещен Церковью. Однако если нет доказательств о совершении убийств, поклонение темным силам не подлежит уголовной ответственности в большинстве провинций Королевства Арена. Существуют тайные культы, которые передают знания о ритуалах и получают от богов магическую силу.
Практика магии в Королевстве Арена разрешена, если она не наносит вред окружающим и не требует человеческих жертв.
В Королевстве Арена магия не запрещена, если ее применение не связано с причинением вреда или убийствами. Церковь запрещает любую магию, связанную с поклонением демонам и причинением вреда другим. Законы, регулирующие использование магии, варьируются в зависимости от провинции; до тех пор, пока не будет доказано преступное применение магии, ее практиковать можно.
Артефакты бывают уникальными, древними, полезными и проклятыми; их нужно использовать с осторожностью.
Артефакты могут быть полезными, уникальными или проклятыми. Их существование довольно редкое. Многие артефакты находятся в руках Церкви, культов или богатых людей. Создаваемые магами артефакты зачастую вредоносны, и игроки должны быть осторожны, обращаясь с предметами в домах колдунов.
Проклятия бывают личными, родовыми и различаются по силе и последствиям.
Проклятия делятся на несколько типов: личные, родовые, сильные и слабыми. Некоторые проклятия могут быть сняты, другие — нет. Существуют предсмертные проклятия, наложенные магом, которые могут затрагивать целые роды. Все проклятия требуют человеческих жертв и строго запрещены, несмотря на то, что их проявление может проходить незамеченным.
Научная алхимия разрешена, магическая требует врожденной способности.
Изучение алхимии, как науки, возможно и легально. Создание препаратов и соединений базового уровня не запрещено. Однако для магической алхимии требуется наличие врожденной способности к магии, которая бывает у немногих.
Оружие должно быть скрыто и не должно выглядеть как боевое.
Главный принцип использования оружия — оно должно быть скрыто. Идеальный убийца — тот, кого не заподозрили. Рекомендуется использовать модели пистолетов, которые выглядят как игрушечные (яркие цвета, нарушения пропорций) и сделанные из неподходящих материалов.
Стиль клана влияет на выбор одежды: от делового шика до утилитарного подхода.
Каждый клан имеет свои требования к стилю. Например, Каморра требует чистых линий и дорогих тканей. Русска Рома предлагает практичные милитари-костюмы. Триады предпочитают элегантность с восточным акцентом. Бездомные должны выбирать многослойные и практичные вещи, не бросающиеся в глаза. Вольным агентам подойдут классические костюмы убийцы или тактический минимализм.
Стиль одежды должен отражать философию персонажа и его клан.
Каждый игрок должен подойти к выбору одежды как к диалогу с миром игры. Одежда должна отражать суть вашего клана или личную философию вольного агента. Не рекомендуется носить спортивные костюмы, пёстрые цвета и цепочки с крупными логотипами, так как игрок должен выглядеть как профессионал.
Вселенная Убийц · Идентификация: знак принадлежности
Другое
За активные действия без значка игрок выбывает из игры до следующего дня.
Игрок, ведущий активные игровые действия (конфликт, бой) без значка, не получает никаких повреждений в случае нападения на него и исключается из игры до начала следующего игрового дня в качестве наказания.
Вселенная Убийц · Идентификация: знак принадлежности
Другое
Значки обязательны для участия в игре: 1 из 2 обозначает активного персонажа.
Каждый игрок получает два значка с символикой игры. Один из двух значков на плече обозначает активное участие игрока: «Я в игре. Мой персонаж активен. Со мной можно взаимодействовать по правилам». В случае отсутствия значка игрок считается «призраком» и не может взаимодействовать с другими персонажами. Если игрок по собственной воле уходит из игры, он должен снять или скрыть значки. Важно! Если игрок не отмечает заранее своё участие, а другой игрок начинает к нему взаимодействие, то это будет расценено как нарушение, и игрок выбывает из игры до следующего игрового дня.
Существует список уникальных механик, которые могут использовать игроки с Жетоном Судьи.
Некоторые из уникальных механик, доступных игрокам с Жетоном Судьи включают: 1) Долгосрочное пленение; 2) Допрос; 3) Хакерство и поиск информации; 4) Подмена информации; 5) Арбитраж (Судейство); 6) Подкуп (Связано с контролем территорий); 7) Уборка (Устранение тел); 8) Размещение и закрытие заказов; 9) Депозит, выдача займов и выплата средств. Эти механики могут использоваться в различных игровых ситуациях, создавая непредсказуемость и интересные взаимодействия.
Часть механик будет виртуальной, что добавляет новые возможности для взаимодействия.
В игре будут как лорные, так и виртуальные механики. Виртуальные механики подразумевают взаимодействие, которое может происходить между игроками вне физического пространства, что дает игрокам возможность взаимодействовать с миром на новом, более глубоком уровне. Акцент делается на создание уникальных событий через взаимодействие игроков и виртуальных систем, что должно обогатить игровой опыт.
Игроки с Жетоном Судьи предъявляют его для использования своих уникальных способностей в игре.
Игроки, обладающие Жетоном Судьи, могут вписывать свои уникальные способности в игру, но они сами решают, когда и как их использовать. Перед началом отыгрыша они должны объяснить другим игрокам, как эти способности работают. Это создаёт как элементы тайны, так и возможности для внутриигровых сделок. Игроки могут либо скрывать свои способности, либо публично объявить о них для заработка внутриигровой валюты на оказании услуг, что добавляет игровой динамики.
Кровный долг превыше всех контрактов и обязательств.
Кровный долг (Debitum Sanguinis) является одним из основополагающих принципов Кодекса. Это правило утверждает, что обязательства, основанные на крови, имеют больший вес, чем контракты, заключённые за деньги. Отказ от исполнения кровного долга считается актом предательства и приводит к изгнанию из сообщества, а также становится мишенью для мести.