Необходимо поместить минимум одно новое СПИ, оставить одно старое и не удалять Маски.
При изменении Сна следует соблюдать несколько основных правил:
1. В Сон обязательно должно быть помещено минимум одно новое Сонное произведение искусства (СПИ).
2. Это новое СПИ должно повлиять на минимум одну сущность Сна, изменяя его смысловое наполнение.
3. В Сне должно остаться минимум одно старое СПИ. Удаление СПИ из Сна влияет на все связанные с ним сущности.
4. Удалять Маски из Сна нельзя, но добавлять новые Маски можно только в случае, если их количество уменьшилось. Это обеспечивает баланс и предотвращает пустоту в локациях.
В игре важен фокус на осознанности, персонажи могут не использовать магию и выбирать свой путь.
В "Махотокоро" акцент ставится на медитацию и осознанность. Игроки могут сосредоточиться на своих ощущениях и внутреннем состоянии, вместо того чтобы решать сюжетные задачи. Это значит, что даже если персонаж не использует магические способности, он все равно может быть частью игры, проживая свою уникальную историю. Игроки должны задать себе важный вопрос: "Кто я и куда я иду?".
Каждое действие влияет на мир, ценность взаимодействия между персонажами.
Игра-история в "Махотокоро" подразумевает, что каждое действие игрока имеет свои последствия. Мы избегаем гонки за баллами или строгих расписаний; вместо этого акцент ставится на взаимодействия и незабываемые моменты. Если персонаж достаточно влиятельный и харизматичный, он может оставить значимый след в истории, который будет запомнен на долгие годы. Участники должны следовать Дао и стремиться к органичному развитию событий.
Каждая деталь, от поклона до чайной церемонии, имеет значение для создания атмосферы.
Игра-погружение в "Махотокоро" включает в себя множество аспектов культурной японской практики. Каждое движение, как поклоны или элементы одежды, играет важную роль в создании аутентичной атмосферы. Мы не пытаемся воссоздать историческую Японию, но стремимся передать дух японской культуры через детали и возможности для действования игроков в разных игровых ситуациях.
Материализация - создание объектов через иероглиф, время существования зависит от вложенной Ци: 1 минута без Ци, 1 игровой день с 1 Ци и 1 Инь Ци.
Материализация - это искусство сплетать Ци в материальную форму и создавать «идеализированные» объекты. Волшебник должен начертать иероглиф на рисовом пергаменте минимальным размером 5×10 см. Под иероглифом записывается название создаваемого объекта на кириллице. Объект существует 1 минуту без вложенной Ци, а при вложении Ци срок существования увеличивается: 1 Ян Ци + 1 Инь Ци — на 1 игровой день, 2 Ян Ци + 2 Инь Ци — на всю продолжительность игры, 3 Ян Ци + 3 Инь Ци — вечно до физического разрушения объекта. Волшебник не должен разговаривать во время создания, а создание живых существ запрещено, так как это может привести к трагическим последствиям.
Оффуда создаются на рисовом пергаменте 10×5 см, работают по известным эффектам. Обязательное молчание при создании.
Оффуда - это написанная серия иероглифов в стиле печатей на рисовом пергаменте. Каждый оффуда вызывает заранее известный магический эффект. Волшебник создает амулет молча, и просьбы о помощи волшебника или передачи оффуда другому возможны, при условии соблюдения личного лимита готовых оффуда. Существуют многократные эффекты, но их применение может вызвать этические споры. Количество иероглифов в оффуда определяется уровнем мастерства: базовый (2), средний (3), продвинутый (4).
Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Оценочная система
Другое
Преподаватели будут оценивать действия персонажа-кадета в процессе игры, что не повлияет на качество игрового процесса.
Во время игры будет существовать оценочная система действий персонажей-кадетов. Преподаватели будут фиксировать и оценивать разные аспекты поведения и выполнения задач персонажей. Это не повлияет на качество или количество игрового опыта участников, но результаты могут быть использованы для составления списка с оценками их действий. В конце игры кто-то обязательно окажется в конце списка, поэтому участникам важно быть готовыми к этому.
Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Требования к игрокам
Другое
Обязательно наличие смартфона и желательно пауэрбанка на игре.
Каждый участник должен иметь с собой смартфон, который будет использоваться в рамках игрового процесса. Наличие зарядного устройства (паурбанка) также желательно, так как игровые активити могут привести к быстрой разрядке телефона. Участники должны позаботиться о зарядных устройствах заранее и убедиться, что их устройства в рабочем состоянии для обеспечения связи и доступа к игровой информации.
Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Требования к игрокам
Другое
На игру допускаются только игроки старше 18 лет.
Все участники должны быть старше 18 лет при подаче заявок на участие в игре. Это условие является обязательным, и проверка возраста будет производиться на этапе регистрации. Участники младше 18 лет не могут быть допущены к игре под любыми обстоятельствами и не будут получать возмещения за внесенные взносы.
Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Структура военной академии
Другое
На игре ваш персонаж будет подчиняться приказам других игроков и МГ, что создает ощущение военной структуры.
В рамках игры структура военной академии будет строго следовать принципам субординации и дисциплины. Персонажи-кадеты должны выполнять указания своих супервайзеров и соблюдать жёсткий график, обеспечивая реалистичное погружение в жизнь военной академии. Все кадеты должны понимать, что в процессе игры им могут даваться указания, и несоблюдение приказов может быть расценено как нарушение дисциплины.
Игроки будут сталкиваться с моральными дилеммами и необходимостью принимать трудные решения.
Игроки, особенно кадеты, должны будут принимать участие в ситуациях, которые поднимают моральные и этические вопросы. Примеры таких ситуаций могут включать в себя выбор между долгом и дружбой или необходимость брать на себя ответственность за ошибки команды. Эти аспекты будут влиять на социальные связи между персонажами и их развитие на протяжении игры. Важно, чтобы игроки осознавали последствия своих действий и решений в контексте общей игры.
Кадеты будут участвовать в командных сражениях с сюрпризами и действенными задачами.
Боевая Комната является ключевым элементом игры. В ней кадеты будут распределены по командам и выполнять заранее подготовленные задания. Команды могут столкнуться друг с другом в самых различных сценариях, где важна как физическая подготовка, так и умение работать в команде. Во время выполнения заданий возможны неожиданные события, которые будут корректировать изначально запланированный сценарий, добавляя элементы непредсказуемости и интерактивности.
Тело всегда поднимается после смерти, если это не была смерть от удара в голову.
Если персонаж умирает в игре от укуса или насильственной смерти (не от удара в голову), то он поднимается снова как зомби. Время воскрешения должно быть указано в квенте персонажа. Однако если персонажа убьют ударом в голову, он не встанет больше. Мистические аспекты, такие как посмертный загруз, отсутствуют в данной игре.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Медицина
Медицина
Укус зомби заканчивается смертью, а отрезание конечности может спасти в первые 10 минут.
Если игрока укусили, это значит, что его ждет неминуемая смерть и превращение в ходячего. Выжить после укуса невозможно. Отрезание конечности может помочь в считанные минуты после укуса, если это сделать в первые 10 минут, но после этого времени это будет бесполезно и может привести к летальному исходу из-за потери крови.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Медицина
Медицина
Аптечка обязательно чипируется, а количество припасов выдается мастером.
Все медикаменты и аптечки в игре должны быть отмечены специальными чипами для учёта и контроля. Количество предметов, которые игроки могут использовать, будет прописано и выдано мастером во время игры. Необходимо следить за состоянием аптечек и обеспечивать достаточное количество медицинских препаратов для оказания помощи другим игрокам.
Боёвка основана на правилах с предыдущих проектов, ссылки на которые доступны.
Детали боевой системы берутся с КВ — предыдущего проекта. Каждый игрок должен ознакомиться с указанными правилами для правильного взаимодействия в бою. Это важно, чтобы установить единые правила боевых действий, и обеспечить честность и равенство в игре. Подробности можно найти по ссылке на ВК: https://vk.com/@damnatiomemoriaegame-pravila-po-boevki.
На данный момент в игре нельзя найти лекарство от вируса, а иммунитет отсутствует.
Иммунитет к вирусу не существует, и найти лекарство на игре также невозможно. Игроки будут беззащитны перед инфицированными, и вся игра будет сосредоточена не на поиске способа излечиться, а на выживании в условиях, созданных этими 'ходячими'.
Вирус передается с очень высоким уровнем заражения и активируется при смерти.
Вирус, который распространяется воздушно-капельным путём, имеет уровень заражения 99,9%. На момент игры все игроки являются носителями вируса, который находится в 'спящем' состоянии. Вирус активируется, когда носитель умирает, и может обратить его в 'ходячего' в течение 3 до 8 часов после смерти. Если человек умирает от какой-либо причины, кроме тяжёлой травмы головы, вирус повторно активирует ствол мозга и приводит к тому, что тело продолжает функционировать как зомби.
Новички могут оказывать помощь игрокам с навыками, но у них нет собственных навыков.
Новички в игре, такие как Кэлл и Джастин, не имеют своих открытых навыков, однако могут вызывать себя на помощь другим игрокам. Если персонаж говорит: «пошли, помогу», он действительно способен помогать. Также следует отметить, что социальные навыки, такие как игра на гитаре или плетение браслетов, не ограничены и могут использоваться любым персонажем.
Каждый персонаж получает закреплённую роль с уникальными навыками, включая охотника, повара, садовода и других.
Персонажи в игре имеют определённые роли, которые дают им уникальные навыки. Список ролей: 1. Охотник — отвечает за охоту на дичь и рыбалку, приносит мясо. 2. Повар — готовит для всей коммунны, учитывает аллергии и готовит достаточно пищи для всех игроков. 3. Садовод — управляет оранжереей, работает с овощами и травами, необходимыми как для пищи, так и для медицины. 4. Ночной дежурный — охраняет территорию в ночное время. 5. Медик — помогает товарищам, использует мед. кабинет, чтобы спасти их из критических ситуаций, не растрачивая ресурсы. 6. Техник — способен чинить механизмы и создавать что-то полезное для группы. 7. Новички не имеют открытых навыков, но могут помогать другим персонажам.