Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Правила применения небоевых заклинаний

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары

Магия

Можно применять небоевые заклинания лишь по правилам и всегда следить за временем их действия и ограничениями по целям.

При применении небоевых заклинаний следует соблюдать несколько важных правил: - Игрок может использовать небоевую чару только собственного элемента. - Нельзя повторно применять одну небоевую чару на одну и ту же цель подряд. - После применения заклинания необходимо дожидаться окончания его действия, прежде чем использовать другое (исключение – боевые заклинания). - Если персонаж пытается использовать заклинание, превышающее его уровень владения, он теряет все Спарксы и не может восстанавливать запас потраченный на магию в течение времени, определенного мастером/игротехником.

Маркер полета и взлета

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Маркер полета — сжатый кулак вверх, маркер взлета — поднять руку кулаком и сказать 'полет!'.

Маркер полета обозначается сжатым кулаком, поднятым вверх. Для взлета необходимо поднять руку кулаком вверх и произнести "полет!". Если окружающие не слышат маркер, это не считается взлетом. Приземление обозначается опущенной рукой без дополнительных маркеров.

Общие положения о полетах

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Летящие существа неуязвимы к контактным взаимодействиям с земли, но могут использовать магию.

На игре многие существа умеют летать. Летящее существо неуязвимо к контактным (физическим) взаимодействиям с земли. Это означает, что кинуть камень или физически обмотать веревкой летящее существо невозможно. Для участия в контактных взаимодействиях с находящимися на земле, летящему необходимо приземлиться. Летящие существа могут использовать магию, когда они в воздухе, и могут взаимодействовать с магией противников находящимися на земле.

Полеты на драконах

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Драконы моделируются как воздушные змеи, у каждого наездника должен быть свой дракон.

Драконы в игре представлены воздушными змеями, которые должны быть подписаны именем наездника. Летать на драконах дозволено только тем, кто прошел соответствующее обучение и получил чип от преподавателя. При взлете необходимо поднять воздушного змея и произнести "полет!". Участвующий в полете "+1" может не быть наездником, но управлять полетом должен тот, у кого есть магическая связь с драконом.

Боевые взаимодействия в полете

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Боевые взаимодействия в полете начинаются и заканчиваются с поднятым кулаком.

При проведении боевых действий в полете, взаимодействия должны начинаться с поднятым кулаком и также заканчиваться с поднятой рукой. Если кулак опущен, это считается прекращением полета. Магические взаимодействия не прекращаются при поднятии кулака во время боевых взаимодействий.

Затраты Спаркса на призыв

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Магический призыв

Другое

Затраты Спаркса для различных размеров существ: маленькое - 3, среднее - 6, крупное - 10, гигантское - 15, магическое - 20 единиц Спаркса.

Для магического призыва затраты Спаркса составляют следующие значения: маленькое животное требует 3 единицы Спаркса, среднее — 6 единиц, крупное — 10 единиц, гигантское — 15 единиц, а магические животные и разумные растения требуют 20 единиц Спаркса. Эти затраты определяют возможность призыва соответствующего существа, и при недостатке Спаркса призыв может не состояться.

Процесс магического призыва

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Магический призыв

Другое

Для призыва требуется раскладывание оригами существа и наличие Искры Спаркса. Существо выполняет одно маленькое поручение после призыва.

Магический призыв — это дисциплина, позволяющая призвать животное или разумное растение. Она моделируется складыванием оригами соответствующего существа. Призываемое животное или растение, в момент призыва, настроено к призывающему дружелюбно. Оно может выполнить одно поручение, которое может постигнуть своим интеллектом. Если поручения не было, существо возвращается через 15 минут. Для призыва требуется минимум 3 единицы Спаркса для маленьких животных и до 20 единиц для магических существ.

Правила выполнения поручений

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Магический призыв

Другое

Фамильяры могут выполнять поручения, которые под силу их интеллекту. Возможности зависят от размера существа.

Призванные животные и растения могут выполнять поручения от владельца, которые они могут постигнуть своим интеллектом и физическими возможностями. Они не могут выполнять действия, которые могут привести к их гибели. Например, маленькая кошка может принести лист бумаги, но не может передать зрительное сообщение. Если поручение оказывается невозможным для выполнения, существо возвращается обратно, не дождавшись 15 минут.

Типы магии и их использование

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Светлая магия созидания требует светлых эмоций; темная магия разрушения связана с темными намерениями.

В системе магии различают светлую и темную магию. Светлая магия представляет процесс созидания и служения благу. Чтобы обратиться к светлой магии, необходимо вызывать светлые эмоции, такие как радость и любовь. Эмоции и намерения должны быть направлены на защиту, спасение или радость других. Темная магия напротив является процессом разрушения и причинения вреда, для её активации нужны темные эмоции, например, злость или ненависть. Нейтральная магия, или серая магия, в Волшебных Вселенных не существует.

Переход между типами магии

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Феи и ведьмы могут менять свои стихийные способности, но это требует длительных усилий и обучения с нуля.

Если фея хочет стать ведьмой или наоборот, этот процесс сложен и требует изучения новой магии с самого начала. Переход не является простым и влечет за собой потерю прежних навыков. Хотя ведьма может стать феей, она должна сперва отречься от темного колдовства и продемонстрировать свои добрые намерения. Подобные изменения требуют времени и усилий, и желание феи творить разрушение тоже должно быть сопровождено благими намерениями.

Особенности применения магии разными персонажами

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Феи, ведьмы, чародеи и колдуны имеют разные методы и ограничения при использовании магии в зависимости от их сущности и обучения.

Разные типы персонажей имеют уникальные отношения с магией: - Феи могут использовать светлую магию созидания, но не могут использовать заклинания других стихий. - Ведьмы используют только темную магию и имеют аналогичные ограничения. - Чародеи и колдуны могут использовать артефакты для фокусировки магической энергии и могут обращаться к разным стихиям, но им нужно учиться каждой стихии с нуля. - Специалисты создают особую магическую связь со своим оборудованием, что делает их сильными бойцами, но они не могут использовать магию напрямую.

Стихии-прародительницы

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Магия делится на стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение, Космос, а также Хаос и Порядок.

Стихии-Прародительницы магии включают: - Огонь (огонь, лава и пламя); - Вода (реки, озера и лед); - Земля (камни и минералы); - Воздух (ветер и облака); - Природа (растения и животные); - Разум (иллюзии и звуки); - Вдохновение (искусство и музыка); - Космос (свет и тьма). Дополнительные стихии - Хаос и Порядок - также влияют на магическую практику.

Условия посещения локаций

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила посещения локаций

Другое

Для доступа к локациям необходимо обратиться к игротеху, если не имеется порт-ключа.

Персонажу для доступа к любой локации необходимо предварительно обратиться к игротеху/мастеру с маркером «Мысли вслух». Игрок должен передать информацию, куда он хочет пойти, в каком составе и с какой целью. Если посетить локацию без согласования с игротехом, считается, что персонаж просто прогуливался по ней без значимых действий.

Посещение доступных локаций без игротехнического сопровождения

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила посещения локаций

Другое

Игроки могут свободно посещать определённые локации без сопровождения игротехов.

Без игротехнического сопровождения игроки могут посещать Место Силы для медитации и восстановления Спаркса, Драконарий при наличии дракона и Место проведения испытаний для осмотра. Если игрок хочет взаимодействовать с локацией, например, приручить дракона или заколдовать его, то требуется сопровождение игротеха.

Перемещение между локациями

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила посещения локаций

Другое

Игроки могут перемещаться между локациями с использованием порт-ключей, которые выдаются Советом Магикса.

Игра проходит на большой территории базы отдыха с 4 коттеджами (Алфея, Красный Фонтан, Башня Облака, резиденция Совета Магикса). Персонажи могут перемещаться между локациями, используя порт-ключи, которые выдаются только Советом Магикса. Если у персонажа нет порт-ключа от соседней локации, то он не может войти туда без сопровождения персонажа, имеющего нужный порт-ключ. Близлежащие локации имеют свои уникальные требования для доступа и взаимодействия.

Запреты при посещении локаций

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила посещения локаций

Другое

Запрещено перемещаться через порталы без необходимых ключей и отыгрывать события вне локаций.

Запрещено отыгрывать события, предназначенные для конкретного места, если игрок не находится в этой локации. Также не разрешается перемещение между локациями через порталы без порт-ключа и игровое взаимодействие во время «игротехнического стопа». Любые порчи локаций и их предметов считаются недопустимым поведением.

Мастерские персонажи

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ

Другое

Мастера имеют право помогать игрокам с квестами и решением игровых ситуаций, но могут быть доступны не всегда.

Мастерские персонажи созданы для помощи игрокам. По словесному маркеру 'Мысли вслух' они могут направить вас в игровых ситуациях, если возникли трудности в прохождении квеста. Однако учтите, что если игротех находится в образе, его не следует беспокоить как игротеха, он выполняет роль персонажа.

Обращение к мастерам

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ

Другое

Не пытайтесь подслушивать обсуждения между мастером и игроком. Обратитесь к мастеру только в определенных ситуациях.

Если вы слышите маркер 'Мысли вслух', это означает, что происходит обсуждение, которое не предполагает вашего участия. Не подслушивайте разговоры между мастером и другим игроком, так как это может испортить впечатление от игры. Для обращения к мастеру по вопросам необходимо находить его в отыгрыше, когда он не находится в образе.

Общие маркеры и обозначения

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ

Другое

Используйте маркеры 'Верь мне!' и 'Замри и внимай' для взаимодействия с игротехами. Не игнорируйте указания.

В игре могут использоваться маркеры и чипы на предметах и локациях, которые указывают, как они взаимодействуют при выполнении определённых условий. Если вы услышите словесные маркеры 'Верь мне!' или 'Замри и внимай', обязательно следуйте инструкциям, поскольку это создаёт важные игровые моменты. Игроки должны внимательно относиться к указаниям, данным игротехниками.

Мастерские персонажи

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ

Другое

Мастерские персонажи помогают решать игровые и жизненные вопросы во время игры.

Мастерские персонажи созданы для помощи игрокам в решении возникающих игровых и жизненных вопросов. По словесному маркеру «Мысли вслух» такие персонажи могут помочь направить игрока в квестовых ситуациях, а также взаимодействовать с предметами или действиями, которые требуют чипа.