Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Проклятия

Время нерушимых клятв · Проклятия и артефакты

Другое

Проклятия различных типов могут требовать жертв и имеют разные последствия.

Проклятия имеют разные типы: личные, родовые, сильные, слабые и возможные к снятию. Для создания некоторых из них могут требоваться человеческие жертвы. Самые сильные проклятия могут быть предсмертными, что делает их очень опасными и строго запрещёнными. Церковь внимательно следит за такими проявлениями.

Врожденные способности и алхимия

Время нерушимых клятв · Магическая система

Магия

Маги могут развивать свои способности и заниматься алхимией, если они имеют врождённые наклонности к магии.

Человек с врождёнными способностями может стать магом, изучать заклинания или развивать свою магию. Для успешной алхимии и создания волшебных соединений также необходима врождённая магическая сила. Существует много магов, но их услуги могут быть дорогими, а практикующие маги уважаемы в тех местах, где это легально.

Общие правила магии

Время нерушимых клятв · Магическая система

Магия

Магия разрешена, если не нарушает светские законы, но существует много ограничений.

Магия в СВГ запрещена Церковью, но разрешена, если не требует человеческих жертв. В большинстве провинций запрещена только вредоносная магия. Важно доказать преступное применение магии, чтобы избежать наказания. Как правило, маги и целители, использующие магию, часто находятся под контролем герцогов и местных властей, что позволяет им практиковать свои способности в пределах разрешенных границ.

Артефакты

Время нерушимых клятв · Проклятия и артефакты

Другое

Артефакты могут быть полезными или проклятыми, и их наличие требует осторожности.

Артефакты, которые могут быть полезными, довольно редки и часто находятся под контролем церкви или могущественных культов. Существует также много древних артефактов, которые могут иметь опасные свойства. Мастера и маги могут создавать артефакты, но обычно они неприятные и редкие. Не следует трогать подозрительные задачи без особой необходимости.

Шаги создания персонажа

Забытые Королевства: Врата Бальдура · Создание персонажа

Другое

Персонаж создаётся в несколько шагов: выбор расы и класса, создание завязок и согласование с мастерами.

Создание персонажа делится на несколько шагов: 1. **Определение характеристик**: Игроки выбирают расу, класс, имя, а также могут указать возраст и социальное положение. 2. **Создание завязок**: Игроки создают завязки с другими персонажами, согласовывая их с игроками, вовлечёнными в сюжет. 3. **Согласование с мастерами**: Игроки могут сообщить мастерам о своих завязках для дополнительной помощи в создании сюжета. 4. **Реализация на игре**: По прибытии на игру, игроки должны реализовать всё задуманное в личных и командных сюжетах на основе своих завязок.

Завязки между персонажами

Забытые Королевства: Врата Бальдура · Создание персонажа

Другое

Игроки могут создавать завязки между персонажами, которые могут быть как простыми, так и сложными.

Завязки — это ключевые элементы взаимодействия между персонажами. Игроки могут: - Придумывать завязки сами, основываясь на собственном опыте. - Согласовывать завязки с другими игроками для создания общего сюжета. - Использовать завязки для обозначения отношений и эмоций между персонажами, что позволит активно развивать сюжет в игре.

Красные свитки

За гранью · Заклинания и молитвы

Магия

Красные свитки не вклеиваются в книги и следует использовать один раз. Они являются реагентами для заклинаний.

Красные свитки представляют собой уникальный тип заклинаний, которые не вклеиваются в книги или молитвенники. Эти свитки рвутся последним действием после использования, и не подлежат повторному использованию.

АХЧ и исполнение заклинаний

За гранью · Заклинания и молитвы

Магия

Заклинания могут требовать использования компонентов (АХЧ) и определённых действий для их активации, таких как чтение стихов или ритуалы.

Для успешного выполнения заклинаний необходимо учитывать элементы, такие как АХЧ (обязательные компоненты), которые могут включать пиротехнику, такие как хлопушки или бомбейки. Заклинание требует четко определённые действия, такие как чтение стиха или совершение ритуала. После выполнения заклинания необходимо произнести текст заключения.

Использование заклинаний

За гранью · Заклинания и молитвы

Магия

Заклинания необходимо вклеить в книгу заклинаний и активировать при помощи определённых компонентов. Некоторые заклинания можно подготовить заранее, другие можно найти в процессе игры.

Чтобы использовать заклинание, оно должно быть оформлено в книге заклинаний/молитвеннике. Игроки должны заранее подготовить свою книгу, вклеив туда заклинания в соответствии со своим классом (маг или жрец). Некоторые заклинания могут быть вклеены заранее, а некоторые найдены только во время игры. Обязательные компоненты (АХЧ) должны использоваться в соответствии с описанием заклинания.

Артиллерия и 'Магопульта'

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Классовые требования и снаряжение

Другое

Артиллерия должна иметь 'Магопульту' — рогатку для метания снарядов, выполненную по ЛАРП-технологиям.

Военные класса артиллерии должны иметь при себе 'Магопульту', котораяиспользуется как метательное оружие и как классовый признак. Рогатка может быть выполнена из различных материалов и должна иметь соответствующее крепление для ношения. Натяжение не должно превышать 5 кг и для снарядов должны использоваться магические снаряды.

Классовые различия: тяжелая пехота

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению

Боевка

Воины тяжелой пехоты должны иметь минимальное количество брони, включая наплечники и щиты (до 80 см).

Игроки, представляющие класс тяжелой пехоты, обязаны иметь элементы брони, такие как наплечники, которые делают персонажа эстетически подходящим для роли. Броня не даёт игровых преимуществ, но усиливает антураж. В бою обязательно наличие щита, который должен быть не более 80 см в широкой части и способен выдержать удар теннисного мяча.

Классовые отличия: кавалерия

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Классовые требования и снаряжение

Другое

Кавалерия должна иметь 'коня' по ЛАРП-технологии, длина 60-150 см.

Воины класса кавалерии должны быть оснащены специальным 'конем', который может быть выполнен по ЛАРП-технологии и состоит из черенка и головы. Общая длина коня должна составлять 60-150 см. Голова может быть сделана из плюша или других материалов, и игрок должен знать имя своего коня для лучшего антуража.

Оружие метания: магические снаряды

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению

Боевка

Магические снаряды диаметром 5-8 см и весом до 60 г, обёрнутые тканью цвета школы магии.

Магические снаряды должны представлять собой шар диаметром 5-8 см с весом не более 60 г. Снаряды оборачиваются тканью соответствующего цвета, которая символизирует школу магии (огонь, вода, воздух, земля). В качестве основы можно использовать теннисные мячи, резиновые и тряпичные. Также допускается добавление светодиодов для анимации снарядов.

Оружие магов: боевые посохи и жезлы

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению

Боевка

Боевые посохи длиной 180-200 см, ударная часть 60-80 см. Посох в сборе — для колдовства, разборный (одупляло) — для ближнего боя.

Боевые маги должны использовать посохи длиной 180-200 см. Ударная часть посоха (одупляло) должна быть длиной 60-80 см. Важно помнить, что посох в полном сборе не может использоваться в бою, но придаёт игроку преимущества в магии. Одупляло может применяться для ближнего боя. Рекомендуется использовать составной посох, который можно разбирать на ударную и магическую части, для получения всех необходимых игровых преференций.

Типы улучшений

Нити Судьбы глава 2 "Темная нить" · Процесс улучшения предметов

Другое

Улучшения делятся на броню и оружие, каждый вид имеет свои особенности.

Существуют разные типы улучшений, зависящие от класса предмета: 1. **Броня**: - **Простой уровень**: даёт +1 хит, маркируется желтым стикером. - **Максимальный уровень**: даёт +1 хит и включает дополнительные элементы, такие как пластинки и укрепления; маркируется красным стикером поверх желтого. 2. **Оружие**: - Заточка — улучшение, прибавляющее +1 к снятию хита, применяется только к одному типу оружия, обозначается желтым стикером, который наклеивается на видимую часть меча. Обратите внимание: для получения улучшений необходимо соблюдать процесс и условия, указанные кузнецом.

Компоненты и оплата

Нити Судьбы глава 2 "Темная нить" · Процесс улучшения предметов

Другое

Компоненты для улучшения — игровые предметы, оплата возможна бартером, услугами или репутацией.

Для улучшения предметов необходимы компоненты, которые представляют собой игровые предметы, а не реальные материалы. Это могут быть: шкура волколака, мастерская печать, магическая эссенция и т.п. Оплата за услуги кузнеца может производиться различными способами: бартером (то есть обменом на другие игровые предметы или услуги), а также репутацией. Кузнец в праве сам выбирать, что примет в качестве оплаты. Для упрощения процесса используется система талонов: игрок получает талон, который фиксирует его очередь на улучшение. Срочные заказы требуют дополнительных компонентов или услуг.

Этапы улучшения

Нити Судьбы глава 2 "Темная нить" · Процесс улучшения предметов

Другое

Игрок размещает заявку на улучшение, собирает компоненты и участвует в процессе ковки.

Улучшение происходит в несколько этапов: 1. **Заказ**: игрок отыгрывает процесс размещения заявки на улучшение. 2. **Требование**: кузнец (игротех) сообщает, какие компоненты нужны для улучшения и назначает время работы (от 10 до 60 минут). 3. **Работа**: кузнец выполняет ковку или заточку, игрок может участвовать в ролевом мини-действии. 4. **Мини-событие**: проверка прочности или остроты (мини-игра), после чего предмет маркируется соответствующим стикером в зависимости от уровня улучшения (желтый, красный).

Благословение Васуки

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Небоевые способности

Другое

На игрока не действует никакой яд, применяется 1 раз в 2 часа.

Способность 'Благословение Васуки' предоставляется игроку, позволяя ему оставаться невосприимчивым к ядам на протяжении действия. Эта способность может быть активирована не чаще 1 раза в два часа, что дает ему значительное преимущество в игре, особенно в ситуациях, когда противник использует яды как тактический элемент.

Уворот

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Боевые способности

Другое

Отменяет попадание в зону, необходимо произнести 'Уворот' и выполнить явное действие.

Способность 'Уворот' позволяет избежать попадания в зону. Для активации данной способности необходимо произнести слово 'Уворот' и выполнить действие, которое продемонстрирует ваш 'уворот'. Это защитное действие не действует против способностей противника и защищает только от обычных попаданий. Действует 1 раз за бой.

Божественный лук - применение

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Боевые способности

Другое

Снимает по одной зоне с 10 человек в радиусе 5 метров, применяется 1 раз за бой.

Способность 'Божественный лук' позволяет лучнику снять по одной зоне с 10 человек, указанных им, которые находятся в круге радиусом 5 метров. Для применения способности необходимо выбрать 10 целей, если же в зоне меньше 10 человек, то поражаются все присутствующие. Действует 1 раз за бой, применяться перед началом боя.