Этиго-но кадо: ветер перемен · Медицинская система
Медицина
Смерть персонажа фиксируется – его "тело" остается в игре для проведения погребального обряда.
Смерть персонажа обозначает его уход из игры. Тело остается в игре на время, необходимое близким для проведения погребального обряда, при согласии игрока участвовать в этом процессе. Если обряд завершен, персонажа переводят на мастерку. Игрок не получает второй игровой роли.
Разрыв с традицией влечет за собой социальные последствия или даже катастрофу для персонажа.
Разрыв с любой традицией влечет за собой последствия для персонажа. Разрыв клановой или общественной традиции воспринимается как осуждение со стороны общества или клана. Разрыв личной традиции означает для персонажа 'смерть', и у него есть несколько способов справиться с этим, например, ритуальное самоубийство или попытка 'умереть и возродиться'.
Персонажи выбирают три традиции: одну общественную, одну клановую и одну личную.
Каждый игрок выбирает для своего персонажа три традиции. Первая традиция — общественная, которая определяет, каким персонаж хочет казаться обществу. Вторая традиция — клановая, зависящая от клана, к которому принадлежит персонаж, и третья — личная, которая отражает, как персонаж видит себя. Личную традицию можно менять путем разрыва с ней. Каждая традиция должна жить в действиях персонажа, и разрыв традиции ведет к последствиям.
Связывание по факту, двигаться при ранениях можно в зависимости от их типа. Порядок ведения боя: нападение—отражение—ответное нападение.
Связывание происходит по факту, как связали — так и есть. Если связывание происходит "по игре", нужно положить рядом то, чем можно было бы связать в действительности. Движение при ранениях зависит от их типа: если колотая рана в ногу или живот — передвижение становится тяжёлым. При порезах и менее серьезных повреждениях передвигаться можно; при этом колотые раны считаются более тяжелыми и болезненными, чем порезы.
Порядок ведения боя: Нападение, отражение удара и ответное нападение.
Зонами поражения являются корпус, руки и ноги—удары в запрещенные зоны караются жестко. Удары по кистям не допускаются.
Зоны поражения определены: корпус считается основным, руки (кроме кистей) и ноги (кроме голеней и коленей) также подлежат поражению. Запрещенные удары: голова, лицо, пах и шея — игрок, нанёсший такой удар, считается тяжело раненым. Повторный удар в запрещенную зону влечет дисквалификацию.
Разделение ранений на легкие, средние и тяжелые, с описанием последствий.
Ранения в разные зоны делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые. Легкие ранения: могут передвигаться, но боль ощущается; средние: глубокие ранения, затрудняющие движения; тяжелые: пациент теряет сознание и не может двигаться, умирает через 30 минут без лечения.
Огнестрельное оружие наносит немедленный урон, перезарядка занимает 5 минут. Запросите направление.
При стрельбе из огнестрельного оружия нужно указывать направление выстрела, с 1 попаданием урон считается средним, с 2 — тяжелым. Удары в голову и шею запрещены. Перезарядка огнестрельного оружия занимает 5 минут.
В состоянии тяжёлого ранения персонаж должен упасть и теряет хиты, если не перевязан. Нужна помощь для остановки кровопотери.
Персонаж, достигший 0 хитов, должен упасть на землю, изображая тяжёлое ранение. В последующем он теряет 1 хит каждые 15 минут у эльфов и 20 минут у гномов, если не получит своевременной помощи и перевязки. Для перевязки необходимо снять доспехи и верхний слой одежды.
Перевязка останавливает потерю хитов на 20 минут, после чего необходимо продолжить лечение для предотвращения дальнейших потерь.
Если персонаж вскочит и начнёт действовать после тяжёлого ранения, он может до тех пор игнорировать свои раны, пока у него хватает сил на крик. Как только дыхание заканчивается, наступает моментальная смерть.
Для исцеления травами необходимы правильные пакеты с произвождением отваров, использование которых возможно только вне боя.
При использовании трав необходимо следовать нескольким правилам:
- Травы с привязанными пакетами (с чаем, ягодами и т.д.) необходимо собирать и варить отвары.
- Отвары можно применять только в неконтактной обстановке.
- Некоторые травы могут иметь разные эффекты в зависимости от своей дозировки.
Каждый целитель должен знать о целях растительных средств и иметь осознанные намерения перед использованием, чтобы исцеление прошло успешно. Специальная медицина гномов отличается от подхода эльфов и не должна применяться в данном контексте.
Боёвка хитовая, зоны поражения — корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие — 1 хит, тяжёлое — 2 хита.
В этой игре используется хитовая боёвка с зональной системой. Есть четыре зоны поражения:
- Корпус (две точки хитовой шкалы). Поражённый в корпус получает 2 хита. В случае, если у персонажа остаётся 0 хитов, он получает тяжёлое ранение и немедленно падает на землю.
- Руки (по 1 хиту). Если персонаж получает ранение в руку, она «отсыхает», и персонаж не может её использовать.
- Ноги (по 1 хиту). Потеря обеих ног делает персонажа неспособным к передвижению.
- Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни. Удары, попадающие в эти зоны, не засчитываются и не снимают хиты.
Оружие классифицируется по длине:
- Лёгкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит, может использоваться в паре.
- Тяжёлое оружие (от 100 см) наносит 2 хита, требует использования обеих рук.
Тяжёлое ранение накладывает серьёзные последствия: после падения персонаж не может сражаться и, без медицинской помощи, умирает через 10 минут реального времени. Персонаж в состоянии тяжёлого ранения не может сражаться, но разрешено кричать о помощи.
Целители используют бусины и песни для исцеления, однако личные ограничения актуальны.
Исцеление силой фэа требует от целителя исполнения специального заговора или песни и использования бусин. Бусины выдают мастера в количестве 8 в день. Для успешного исцеления требуется:
- 1 бусина на легкое ранение.
- 2 бусины на тяжёлое ранение.
Важно, что исцеление может осуществляться лишь в спокойной обстановке. Себя исцелять нельзя. Гномы не могут исцеляться силой фэа, при этом на них требуют 2 бусины на легкое и 4 бусины на тяжёлое ранение, после чего гном не будет способен к действию в течение 15 минут.
После смерти персонаж становится призраком и может помочь живым товарищам, но не может участвовать в бою.
Когда персонаж погибает, он может надеть белый хайратник и становиться призраком до конца сражения. В качестве призрака он может перемещаться медленным шагом, прикрывая других персонажей от врагов. При этом призрак не может вступать в бой и должен уклоняться от встречи с врагами. Призраки могут действовать так, чтобы не привлекать внимание, пока не закончится сражение. Призрак исчезает при приближении Саурона ближе чем на 5 метров.
При бездействии раненый теряет 1 хит в 15 минут у эльфов и 20 минут у гномов, без перевязки — 1 хит за 15/20 минут.
Раненый персонаж должен перевязать свои раны, чтобы остановить потерю здоровья:
- Эльф теряет по 1 хит в 15 минут, если не перевязан.
- Гном теряет по 1 хит в 20 минут без перевязки.
Перевязка останавливает процесс потери хитов на 20 минут. Во время этого времени раненый не может терять здоровье, но лечение не должно занимать более 20 минут. Перевязка предполагает необходимость снять доспехи и верхний слой одежды. При этом персонаж может перевязывать себя.
Хитовая боевая система с 3 зонами поражения у эльфов, 4 у гномов; легкое оружие (1 хит), тяжелое (2 хита). Запрещены удары по голове, паху, кистям и ступням.
Боевая система основана на хитах, каждая зона поражения имеет свои особенности:
— Корпус (2 хита): при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает и не может сражаться.
— Рука (1 хит): при попадании в руку персонаж теряет способность её использовать, но продолжает действовать.
— Нога (1 хит): при потере обеих ног персонаж не может передвигаться и падает.
При попадании в запрещённые зоны (голова, пах, кисти, ступни) удары не засчитываются. Удары тяжёлым оружием (от 100 см) наносят 2 хита, лёгкое (до 60 см) — 1 хит. Персонажи имеют разное количество хитов: эльфы — 3, гномы — 4. Если персонаж достигает 0 хитов, он считается тяжело раненым и должен немедленно упасть. В таком состоянии персонаж не может сражаться, но может кричать.
Удар тяжёлым предметом по плечу с позвонка с маркером 'оглушён' длится 10 минут, нельзя оглушить шлемом.
Оглушение моделируется следующим образом: если игрок получает удар тяжёлым предметом (например, удар по плечу) с меткой «оглушён», он должен считать себя оглушённым на 10 минут. Оглушённый персонаж не может действовать, но может ходить, оставаясь в пределах поля боя. Удар по персонажу в шлеме не наносит оглушения. Оглушённый игрок должен сказать своему противнику об этом и при возможности удалить себя с линии огня, чтобы избежать дальнейших повреждений.
Эльфы имеют 3 хита, Нуменорцы и Гномы - 2 хита, Люди Средиземья и Орки - 1 хит. Доспехи увеличивают защиту: легкий доспех - 1 хит, средний - 2 хита, тяжелый - 3 хита.
Каждая раса имеет свою базовую живучесть, заданная количеством хитов:<br>
- Эльфы — 3 хита. Эти хиты определяют основную живучесть персонажа в бою.<br>
- Нуменорцы и Гномы — 2 хита. Эти персонажи обладают средней живучестью.<br>
- Люди и Орки — 1 хит. Эти персонажи наиболее уязвимы.<br>
<br>
Доспехи обеспечивают дополнительную защиту:<br>
- Легкий доспех — +1 хит, не более одного повышенного хита (защищает только определённые части тела).<br>
- Средний доспех — +2 хита, дает защиту в большей степени.<br>
- Тяжелый доспех — +3 хита, максимальная защита позволяющая выживание персонажа в бою.<br>
При потере всех хитов персонаж считается тяжелораненым и должен получить первую помощь в течение 5 минут.
Эльфы восстанавливают 1 хит через 10 минут, выжившие после тяжёлого ранений могут восстановиться только после первой помощи.
Игроки могут восстановить свои хиты после получения лечения. Конкретные условия восстановления зависят от расы:<br>
- Эльфы после тяжёлых ранений способны восстановить 1 хит через 10 минут. Если же программа восстановления не была активной, они могут потребовать дополнительной медицинской помощи.<br>
- Нуменорцы и Гномы могут восстанавливать свои хиты только если проводится лечение квалифицированным целителем, а процесс восстановления может занять больше времени.
Экономика игры строится на добыче ресурсов для каждого народа и внутри-локационном обмене.
На игре смоделирована экономика, характерная для каждого народа игры.<br>
Основные ресурсы: хлеб, дерево, руда, знания. Каждая локация может добывать определенные ресурсы,<br>
- Земледелие: Поля поддержки у Эвендима и Эрегиона.<br>
- Древозаготовка: Дерево в минимальной и максимальной форме для торговли.<br>
- Горное дело: требует наличия шахты для своих ресурсов, т.е. руда.<br>
- Каждый ресурс предполагает различные пути извлечения и обмена, для которых необходимы караваны, а также специфика работы с каждой локацией.
Запрещено пересечение ресурсов между локациями без составления общего каравана для обмена.
При создании торговли между локациями важно, чтобы это происходило в рамках каравана. Караван должен состоять из не менее трёх участников. Один из которых будет непосредственно торговцем.<br>
Торговля осуществляется на уровне, когда каждая локация имеет уникальные ресурсы. Если противник пытается напасть на караван, защитники имеют право вдобавок к убеганию вести боевые действия, чтобы сохранить свои ресурсы.
Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Экономическая механика
Другое
Экономическая игра включает три вида монет (медь, серебро, золото) и микроресурсы, доступные для торговли.
Экономические взаимодействия являются основополагающей частью игрового процесса, охватывающей такие сферы как торговля, функционирование локаций и создание армий. В игре представлены три вида монет: медь, серебро и золото, с разменным курсом 10:1. Микроресурсы могут торговать все игроки, тогда как макроресурсы доступны лишь игрокам с профессией Торговец. Система экономического и технологического развития локаций представлена в виде древа технологий, которое влияет на доступные ресурсы и возможности.