Правила

Категория: Все Боевка 2533 Магия 1240 Экономика 629 Медицина 689 Социальные 480 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 210 Другое 3695

Основные правила заклинаний

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Заклинания

Магия

Заклинания произносятся с жестом руки и именем цели, работают до 3 метров. После заклинания требуется 5 сек. перерыв, два одинаковых подряд не действуют.

Заклинания представляют собой жест ладонью и слово, обозначающее суть заклинания. Дальность - до 3 метров. Чтобы применить заклинание, персонаж должен громко назвать цель (по имени/фамилии/развернутому описанию). Между заклинаниями следует делать 5-секундный перерыв. Нельзя произносить два одинаковых заклинания подряд, второе не сработает. Если заклинание направлено на конкретное существо, можно укрыться за кем-то или чем-то. Если несколько магов произносят одно и то же заклинание одновременно, оно не сработает.

Усиление заклинаний

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Заклинания

Магия

Заклинания можно усиливать, если произнести их втроем, настроившись друг на друга, взявшись за руки на 5 сек.

Некоторые заклинания можно значительно усилить, если их произнести одновременно три мага, настроившись друг на друга (взяться за руки в круг на 5 секунд) и направив энергию в одну сторону. Это доступно только с 2 ступени. Усиленные заклинания обладают более мощным воздействием, например, поток огня сгорит большой предмет за 15 минут вместо 30.

Необходимые компоненты

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Ритуалы

Магия

Для ритуалов используют магические компоненты и символы, которые размещаются в круге.

Ритуалы требуют использования компонентов (растительного, животного и иного происхождения) и символов, такие как круг. Компоненты размещаются по часовой стрелке с добрыми намерениями, против - со злыми. Все детали, закладываемые в ритуал, должны быть отражены как в компонентах, так и в символах.

Структура ритуала

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Ритуалы

Магия

Ритуал состоит из 3 частей: названия себя и цели, названия компонентов, завершение словами.

Каждый ритуал включает три части: 1) Персонаж называет себя и цель ритуала. 2) Затем перечисляются компоненты и символы, которые будут использованы в ритуале, и их действие. 3) В завершении ритуала проводится воззвание к магии с произнесением 'да будет такова воля моя'. Ритуалы требуют присутствия мастера для их завершения.

Участие в ритуале

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Ритуалы

Магия

Чем больше участников, тем быстрее наступает действие ритуала.

Если в ритуале участвует больше одного человека, это ускоряет его действие. Участие считается выполненной практикой и отнимает от общего числа возможных практик в день.

Перегруппировка заклинаний

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Заклинания

Магия

Можно прекратить действие заклинания словом "Останови!". При этом ранения сохраняются.

Каждое заклинание можно прекратить, произнеся слово "Останови!". Однако это слово не применяется на себя. Для обычного заклинания прекращение отменяет магическое воздействие, но все ранения остаются. Для усиленного заклинания ранения переходят на ступень ниже: маг получает легкое ранение, а существа — тяжелое.

Процесс гадания

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Прорицания

Магия

Прорицания могут использоваться для получения подсказок о событиях.

Прорицания выполняются вне круга, с использованием различных методов гаданий, таких как карты Таро или гаруспиция. Игромеханически прорицания моделируются аскольдокартами, которые игроки получают случайно в начале игры. На карточках могут быть указаны как предсказания, так и философские фразы.

Общий процесс игры

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Общие игровые механики

Другое

Игра проходит в режиме нонстоп 24 часа. Игроки должны быть доступны для взаимодействия в любое время.

Игроки должны оставаться в своих персонажах 24/7, что означает, что взаимодействие с игрой происходит даже во время отдыха или приема пищи. Если игроку нужно временно выйти из образа, он должен повязать белую ленту на голову, сигнализируя, что временно не является персонажем. Игроков, которых увидели в белых хайратниках, не должны отвлекать другие игроки, поскольку это может сбивать с игрового процесса.

Технические меры безопасности

The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Общие игровые механики

Другое

Запрещено пользоваться электронными сигаретами и вейпами. Курение разрешено, но обсуждения вне игры в этом пространстве недопустимы.

Хотя игроки, изображающие персонажей колледжа, могут курить, необходимо избегать использования электронных сигарет и других девайсов, которые не существовали в 1992 году. Игроки должны помнить, что курилки не предназначены для внеигровых встреч. Каждый игрок несет ответственность за то, чтобы не нарушать атмосферу игры.

Общие правила обыденности и коридоров возможностей

Черное Солнце · Пути и обыденность

Другое

Персонажи начинают в обыденности, могут использовать коридоры возможностей (путей), но должны знать свою цель. Каждое перемещение по Путям — это одно действие, требующее возврата в обыденность для следующего.

Персонаж существует в обыденности, решая рутинные задачи. Он может находиться там до конца игры, не стремясь изменить свою историю. Однако, если он решит изменить реплику, его действия будут зависеть от коридора возможностей, проходя через Путь деяний или Путь сна. Каждый Путь имеет свою специфику, и герою нужно четко понимать, зачем он туда идет — цель нельзя изменять по ходу путешествия. Перемещение по каждому пути даёт возможность только на одно действие; для следующего действия необходимо вернуться в обыденность и начать заново. Путь — это коридор, помеченный красным или синим, который не предназначен для взаимодействия с другими персонажами.

Путь деяния: маркеры и действия

Черное Солнце · Пути и обыденность

Другое

Чтобы пройти по Путю деяния, персонаж должен взять маркер (знамя) и завершить действие, после чего немедленно вернуться. Отсутствие знамени в действиях минимизирует последствия.

На Пути деяния герой должен выбрать маркер (знамя), чтобы пройти по нему. Это может быть национальное знамя или любое другое, которое обозначает его целеустремлённость. Пройдя путь, герой может совершить действие, например: боевое столкновение или объяснение в любви. Если персонаж не имеет знамени, его действия воспринимаются как ничего не значащие. После завершения действия герой обязан вернуться с маркером к входу и оставить его. Путь деяния создаёт возможность взаимодействия с реальностью в качестве «героя действия», однако персонаж должен быть готов к тому, что последствия могут быть фатальны.

Путь сна: особенности и маркеры

Черное Солнце · Пути и обыденность

Другое

Персонаж может пройти по Путю сна с предметом-ключом, чтобы получить новое знание или опыт, варьируя действия и проходя к цели.

Проходя по Путю сна, персонаж располагается в том месте, где он начал, но совершает мысленные действия или воспоминания. Для этого ему необходим предмет-ключ (калебаса, книга, зеркало). Таким образом, персонаж может настроить своё представление о будущем или прошлом, с получением нового знаний о своих действиях. Однако возвращение без ключа невозможно, вплоть до момента, когда персонаж увидит предмет-ключ, который поможет вернуться в обыденность. Неправильное взаимодействие во сне может привести к негативным изменениям в её восприятии.

Смерть игрока

Deadwood: Золото Черных Холмов · Правила смерти

Смерть

Игрок погибает, если у него 0 хитов. Он выходит из игры, если его не отогревают 10 минут.

При получении урона, если у игрока остается 0 хитов, он считается умершим. Он должен оставаться в данном состоянии, если его имя не упоминается в течение 10 минут. В этом случае он считается вышедшим из игры, и его персонаж умирает.

Зоны поражения и снятие хитов

Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Боевые правила

Боевка

Снятие 1 хита происходит при каждом ударе в поражаемую зону, кроме головы, шеи, паха, кистей и ступней.

Съём хитов осуществляется нанесением чётких фиксированных ударов в поражаемую зону. Множественные быстрые удары в одну точку (“швейная машинка”) не засчитываются. Поражаемой зоной считается всё тело за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней. Удары, попадающие в непоражаемую зону, не засчитываются. Первыми снимаются хиты с доспеха персонажа, и только после снятия всех хитов с доспеха снимаются личные хиты персонажа.

Категории доспехов

Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Доспехи

Боевка

Доспехи делятся на три категории: лёгкие (+1 хит), средние (+2 хита), тяжёлые (+3 хита).

Доспехи подразделяются на три категории: лёгкие, средние и тяжёлые. Лёгкий доспех - стёганый поддоспешник или кожаная кираса. Средний доспех - стёганый поддоспешник с двумя дополнительными элементами защиты. Тяжёлый доспех - полный бригантный/латный доспех с защитой корпуса и конечностей, допускается кольчужная защита корпуса.

Улучшение доспехов

Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Доспехи

Боевка

Защиту любого доспеха можно повысить до +1 хит у кузнеца.

Защиту любого доспеха можно повысить у кузнеца ещё на +1 хит, но не более. Все боевые действия ведутся только с применением чипованных имитаций оружия и доспехов.

Отсутствие шлема

Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Доспехи

Боевка

Все виды доспехов считаются действующими только при надетом шлеме, кроме высших лордов.

Все виды доспеха считаются надетыми и действующими только с надетым шлемом. Исключение составляют высшие лорды. Надетый шлем даже без доспеха защищает от оглушения.

Состояние 'Тяжело ранен' и его последствия

Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Состояния персонажей

Боевка

При снятии 2 хитов персонаж переходит в состояние 'Тяжело ранен'.

При снятии 2 личных хитов персонаж переходит в состояние 'Тяжело ранен'. Он не способен сражаться и передвигаться самостоятельно. Лежит и отыгрывает боль (стонет или орёт). Без перевязки или лечения переходит в состояние 'Мёртв' через 10 минут.

Состояние 'Ранен' и его последствия

Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Состояния персонажей

Боевка

При снятии 1 с личных хитов персонаж переходит в состояние 'Ранен'.

При снятии 1 личного хита персонаж переходит в состояние 'Ранен'. Раненый способен сражаться, отбиваться, передвигаться шагом, но не способен бежать. Без перевязки переходит в состояние 'Тяжело ранен' через 10 минут.

Оглушение

Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Кулуарные действия

Боевка

Оглушение обозначается хлопком по плечам и словесным маркером.

Оглушение отыгрывается хлопком двумя ладонями по плечам сзади и словесным маркером 'Оглушен'. Оно переводит персонажа в состояние 'Оглушен', от которого может защитить надетый шлем.