Ресурсы могут находиться в трех состояниях: целый, испорченный или остатки, каждое состояние имеет свои ограничения.
Ресурс может быть в одном из трех состояний: целый (перевозится только караваном с торговцем), испорченный (можно перевозить с фуражиром) и остатки (корешки сертификатов, перевозятся кем угодно). Когда ресурсы переходят в руки отряда, на них необходимо произвести действия: соответствующим образом оторвать корешки сертификатов.
Персонажи могут получать виртуальный доход, имея должность Казначей, раз в цикл от своего регионального мастера.
Персонаж в должности Казначей позволяет отряду получать виртуальный доход один раз в экономический цикл. Размер дохода зависит от текущей игровой ситуации. Для этого необходимо обратиться к региональному мастеру.
Игроки могут обменивать игровые деньги, предоставлять услуги и совершать сделки. Реальные деньги используются только вне игры.
В игре допускается использование только игровых денег. Игроки могут обмениваться ими, а также предоставлять различные услуги и совершать сделки. Реальные деньги можно использовать только до и после игры. Запрещено создание альтернативной валюты, включая векселя; разрешаются только долговые расписки. Стартовый капитал определяется до игры и зависит от роли игрока и его отряда.
Используются медные, серебряные и золотые монеты, с курсами 10 медных = 1 серебряный и 10 серебряных = 1 золотой.
В игре хождение имеют монеты: медные, серебряные (10 медных), золотые (10 серебряных). Использование монет эпохи Владычества ограничено игровым законодательством и их курс является плавающим. Каждый игрок получает стартовый капитал, размер которого зависит от согласования с мастерами.
Караваны могут подвергаться грабуже, где успех зависит от присутствия торговца или фуражира в отряде.
Если отряд грабит караван, его успех зависит от наличия должностей в отряде. Если есть торговец — отряд может забрать все ресурсы; с фуражиром — только испорченные; без них — лишь остатки. Грабеж каравана также зависит от наличия живых персонажей.
Караваны могут перевозить ресурсы только с персонажем-наставником, с ограничениями по количеству сертификатов.
Только караваны, в составе которых есть персонаж с навыком "торговец", могут перевозить ресурсы. Основанием для перевозки является маршрутный лист, на котором проставляются печати, увеличивающие стоимость ресурсов. Караваны не могут перевозить больше сертификатов ресурсов, чем у них людей.
Армии формируются с использованием ресурсов и навыка "создание армии".
При формировании армий используются ресурсы для оплаты лент, которые выделяют солдат отрядов. Армия может быть оплачена только персонажем с навыком "создание армии". Каждому солдату выплачивается жалованье в течение кампании.
Караван должен "погасить" ресурсы у игротехника, чтобы завершить их маршрут.
С завершением маршрута ресурсы необходимо "погасить" у игротехника, чтобы их стоимость была зафиксирована. После погашения ресурсы могут использоваться для различных целей: оплаты армий и обмена.
Для кастования заклинаний магам необходимо использовать свитки силы и произносить слова силы в определенном порядке.
Чтобы заклинания сработали, маг должен выполнить следующие шаги:
1. Использовать свитки силы, которые представляют собой обычный текст.
2. Произнести необходимые слова силы в правильном порядке — жирным шрифтом обозначены постоянные слова силы.
3. После этого маг может исполнить эффект заклинания, например, наложить иммунитет или заставить противника бросить щит.
Несмотря на то, что маги обладают мощными заклинаниями, в боевой ситуации нет отдельной магической дуэли.
Маги могут иметь различные иммунитеты, обозначаемые цветными ленточками, а также специальный плащ для боевых аватаров.
Иммунитеты магов обозначаются следующими ленточками:
- **Фиолетовая ленточка на голове или шее** — иммунитет к фаерболам.
- **Фиолетовая ленточка на корпусе** — иммунитет к стрелам.
- **Фиолетовая ленточка на щите** — иммунитет к ломанию щита.
- **Фиолетовая ленточка на копье** — иммунитет к ломанию копья.
- **Фиолетовая ленточка на руке** — иммунитет к страху (дымам).
Боевые аватары магов моделируются с помощью фиолетового плаща или плаща с несколькими фиолетовыми ленточками и дают иммунитеты, а также возможность наносить 5 хитов с помощью красного оружия (обмотанного красными лентами).
Маги могут использовать заклинания, наносящие различные эффекты: фаербол, лишение щитов и копий, а также создание дымовой завесы.
В игре маги могут использовать следующие базовые заклинания:
1. **Фаербол** — маг может кинуть фаербол, вызывающий урон. Для этого необходимо произнести 3 слова силы: Беатха, Дунадх. **Эффект**: возможность кинуть мяч.
2. **Лишение щитов** — маг может заставить 5 человек бросить свои щиты, используя 7 слов силы: Сгиатх, Чимхад, Тхойявалх. **Эффект**: лишение защиты от стрел.
3. **Защита от стрел** — маг применяет заклинание, используя 7 слов силы: Риодхлак, Беатха, Клайдхеам. **Эффект**: защита от вражеских стрел на время одной военной кампании.
4. **Страх и дымовая завеса** — маг может поставить дымовую завесу, используя 6 слов силы: Чимхад. **Эффект**: возможность скрытия своего присутствия от противника.
Армию формирует только персонаж с навыком 'полководец' и командующий. Можно формировать армию на плацу перед военными кампаниями.
Для формирования армии персонаж, обладающий навыком 'полководец', должен передать мастеру ресурсы на формирование. Армия должна состоять минимум из одного знамени и десяти бойцов. Формирование армии возможно в Логове или Чарах на плацу, который не может быть атакован. Начало формирования возможно за час до начала весенней или осенней военной кампании и в течение кампаний.
Все армии расформировываются дважды в день по окончании кампаний, бойцы с тяжелыми ранениями не могут присоединяться без повторного набора.
После завершения каждой военной кампании тысячи армий расформировываются, и все ленты бойцов 'сгорают.' Если в армии остается менее 5 бойцов после боевого эпизода, она расформировывается, а оставшиеся бойцы теряют ленты. Тяжелораненый боец не может быть мгновенно переназначен, если он вылечен, требуется заново его набор и оплата.
Каждая армия должна иметь знамя, а бойцы - специальные ленты, которые снимаются по окончании военной кампании.
Армия должна иметь знамя размером не менее 0,7х0,7 метра на древке длиной не менее 2 метров. У каждого бойца должна быть специальная лента через плечо, которая снимается после окончания кампании. Базовая армия состоит из минимально одного знамени и десяти бойцов, а за дубликаты нужно платить отдельно. Игроки должны заранее озаботиться лентами и знаменами.
Для захвата требуется, чтобы обе точки (крепость и полевой) принадлежали одной стороне.
Чтобы захватить город, необходимо, чтобы обе точки (крепость и полевой) принадлежали одной из противоборствующих сторон на конец военной кампании. При отсутствии потерь контроль осуществляется по знамям армии, которые подняты в военной кампании. Удержание крепости требует не только захвата, но и продолжительного удержания за счет времени, которое рассчитывается с момента, когда защитники покинули крепость.
Капитан стражи выбирается из персонажей с навыком 'полководец' на основании голосования после кампании.
По окончании военной кампании представителями армий, обладающими навыком 'полководец', выбирается новый капитан городской стражи. Кандидатуры должны быть единогласно одобрены всеми имеющими право голоса, иначе капитана назначает Главнокомандующий. Новый капитан заступает на должность не ранее чем через 4 часа после окончания кампании.
Весенние кампании проходят с 10:00 до 12:00, осенние — с 16:00 до 18:00, армии могут перемещаться только в это время.
Военные кампании проходят дважды в день. Весенние — с 10:00 до 12:00, осенние — с 16:00 до 18:00. Во время военной кампании армии могут свободно перемещаться и сражаться, однако выходить за пределы бузина городов и Курганье невозможно. Это время представляет собой основное время действий и перемещения.
Монстры-игротехники могут действовать по усмотрению мастера.
Монстры-игротехники имеют больше свободы действий и могут делать всё, что посчитают необходимым мастера. Если у монстра-игротехника более 5 хитов, он должен находиться в соответствующем защитном снаряжении и быть промаркированным, аналогично Великим магам в боевой форме.
Монстры-игроки могут выбрать одну или две способности из 7 доступных, но с ограничениями.
Монстры-игроки могут иметь следующие способности (одну или две из списка):
1. +1 хит (но не более 5;
2. +2 хита (требуется защита локтей, коленей и головы);
3. Иммунитет к стрелам (специально маркируется);
4. Иммунитет к оглушению;
5. Иммунитет к пыткам;
6. Автоматическое восстановление легкого ранения за 5 минут вне боевой ситуации;
7. Иммунитет к одному заклинанию в сутки.
Способность +2 хита не может быть выбрана одновременно со способностью +1 хит. Все способности активны только при надетом костюме монстра, подтвержденном мастером.
Перезапуск формы: превращение из монстра в человека и обратно — раз в час, требует ресурсов.
Персонажи-оборотни могут превращаться между формами человека и монстра. Процесс перевоплощения требует специальных действий или ресурсов. Это действие можно выполнять не чаще, чем раз в 1 час в одну сторону. Все способности работают только в костюме, подтвержденном мастером.