Стальной алхимик: Противостояние · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия: определяются следующие зоны попадания:
— Корпус: 2 хита. Если персонаж получает 2 хита в корпус, он получает тяжёлое ранение и падает на землю.
— Руки: 1 хит. При попадании в руку, она считается "отсохшей" — персонаж не может ею пользоваться до лечения.
— Ноги: 1 хит. При получении 1 хита в ногу, она не может быть использована для передвижения; если обе ноги ранены, персонаж падает и не может двигаться.
— Запрещённые зоны (голова, пах, кисти, ступни): удар в них не засчитывается.
Классификация оружия:
— Лёгкое оружие (до 60 см): 1 хит. Может использоваться в паре.
— Среднее оружие (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое оружие (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует обеих рук для использования.
При тяжёлых ранениях: персонаж, получивший 2 хита в корпус, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения персонаж не может сражаться, но может предупреждать товарищей о своей ситуации.
В этой игре возможна смерть персонажа, что не обязательно означает окончание игры для игрока. Игрокам нужно быть готовыми к тому, что смерть персонажа может происходить как результат сюжетных поворотов и взаимодействий в игре.
Персонажи могут столкнуться с галлюцинациями и сверхъестественными явлениями.
Игра включает элементы мистики и сверхъестественного, что может приводить к ситуациям, в которых персонажи сталкиваются с галлюцинациями или яркими снами. Это поднимает вопрос о восприятии реальности как персонажами, так и игроками на протяжении всей игры.
Правила могут меняться в процессе игры. Игроки будут предупреждены о любых изменениях.
В процессе игры возможны изменения в правилах и новых вводных, которые будут внедрены мастерами. Эти изменения могут зависеть от действий игроков и их взаимодействий в ходе игры. В случае изменений, мастера обязаны уведомлять участников, чтобы никто не оказался в неведении относительно текущих игровых правил.
Игра затрагивает насильственные преступления и их детали.
Игроки должны быть готовы к тому, что игра содержит истории с насильственными преступлениями, включая сексуальные преступления. Эти моменты могут быть болезненными для некоторых участников, поэтому важно, чтобы игроки учитывали свои границы и предпочтения перед тем, как участвовать в игре.
Каждый игрок должен участвовать минимум в 3-4 определенных мастерами эпизодах.
Каждый участник игры будет обязан принять участие в 3-4 эпизодах, назначенных мастерами. Участие в остальных эпизодах будет зависеть от инициативы игрока, текущей игровой ситуации и других факторов. Это позволяет поддерживать динамику и взаимодействие между игроками и мастерами.
Игроки принимают участие в написании части игрового мира и создании персонажей.
Игра будет основываться на сотворчестве мастеров и игроков, что подразумевает активное участие последних в разработке мира и персонажей. Игроки должны понимать, что их решения будут влиять на развитие общей истории. Мастера сохраняют за собой правиa вмешиваться в происходящее, если это требуется для поддержания игрового процесса.
Правила игры имеют иерархию, где указания мастеров приоритетны.
В игре действуют основные (базовые) правила, которые обязательны для всех участников. Однако существует иерархия: указания мастеров (выраженные через "Марк" и "Дэвид") имеют более высокий приоритет и обязательны к исполнению даже если они противоречат базовым правилам. Игроки имеют право создавать свои правила в пределах отдельных эпизодов, если они не противоречат основным правилам.
Следите за кинематографичностью своих действий и диалогов.
Игроки должны рассматривать каждое действие своих персонажей с точки зрения кинематографичности. Важно понимать, как ввода новых событий влияет на общий уровень драмы и как они могут быть восприняты "воображаемым зрителем". Чем более выразительными и драматичными будут действия, тем более привлекательной и интересной будет игра.
Запрещены взаимодействия вне роли во время эпизодов.
Во время игровых эпизодов не допускаются взаимодействия вне роли, кроме необходимых случаев. Все действия должны соответствовать игровой атмосфере и придавать драматичность происходящему. Это помогает поддерживать целостность игры и погружение всех участников.
Правила основаны на доверии и обязательстве участников соблюдать договоренности.
Ролевая игра — это пространство коллективного творчества, где доверие играется важнейшей основой взаимодействия. Участники должны уважать договоренности и не нарушать обещания. Игроки должны сообщать мастерам о любых изменениях в своих обязательствах, и отсутствие реакции на проблемы воспринимается хуже, чем неисполнение обязательств.
Игра — это реализованное коллективное творчество, помните об этом.
Несмотря на всю серьезность некоторой игры, важно понимать, что это всего лишь игра. Участники должны готовы воспринимать различие между событиями "по игре" и "по жизни" и не позволять этому мешать своему комфорту в рамках игры. Все негативные воздействия, создающие дискомфорт игрокам, строго запрещены.
Игра — это совместное создание истории, взаимодействуйте с другими.
Игра направлена на совместное создание истории, и успех зависит от того, насколько игроки готовы взаимодействовать друг с другом. Создание эпизодов и развитие сюжетов — это не конкуренция, а сотрудничество. Стремитесь к созданию событий, открытых для участия других игроков, и создавайте интересные нарративные арки.
Персонаж может быть здоровым, легко или тяжело раненым, впасть в кому или умереть. Легко раненый не может драться в первый день ранения.
Персонаж в игре может находиться в различных состояниях здоровья: здоровый, легко раненый, тяжело раненый, впавший в кому или мертвый. Здоровый персонаж свободен в своих действиях. Легко раненый персонаж должен воздержаться от активных действий в первый игровой день ранения или болезни. В течение первых двух дней легко раненый может участвовать в эпизодах, но обязан отыгрывать легкие симптомы, например, хвататься за больное место. Тяжело раненый персонаж нуждается в медицинской помощи в течение двух дней, и в этот период не может участвовать в активных действиях. Если персонаж впадает в кому, доступно ему всего лишь сны; в этом состоянии он может стать объектом действия другого персонажа на макрокарте.
Стрельба из огнестрельного оружия происходит только из безопасных имитаций. Результаты зависят от ситуации.
Для стрельбы используются стильные имитации огнестрельного оружия, которые должны издавать шум выстрела. В зависимости от навыка персонажа, он может быть обозначен как слабый стрелок, стрелок или меткий стрелок. Если меткий стрелок выстреливает с близкого расстояния (например, до пяти метров), то цель будет гарантированно подстрелена. В равных условиях оба стрелка, выстрелившие одновременно, наносят друг другу урон. После попадания персонаж должен отыгрывать ранения: если это легкая рана, он может продолжить играть, если тяжелая — требует медицинской помощи.
Персонаж может умереть по разным причинам, включая болезнь и насильственную смерть. Убийство требует предварительного согласования с мастерами.
Смерть персонажа может быть вызвана различными факторами, такими как болезнь, тяжелое потрясение или покушение. Игрок вправе сам решать, как и когда его персонаж умрет, однако в случае насильственной смерти необходимость в сюжетном обосновании возрастает. Если игрок планирует убийство своего персонажа, он должен заранее уведомить об этом мастеров. Смерть не всегда означает конец игры для игрока; игрок может продолжить играть, адаптировав к изменениям свой персонаж.
Драка начинается с нападения одного персонажа на другого, и длится не более 15 секунд.
В драке могут участвовать персонажи с тэгами слабый боец, обычный боец и опасный боец. Слабый боец не может нападать. Обычный и опасный бойцы могут атаковать друг друга, и драка проходит в 15-секундных раундах, где оба игрока имитируют удары. Избитый персонаж обязан упасть; если это невозможно, он должен присесть и держать ладони на земле. По итогам драки, боец может признать поражение, подняв руки вверх. Если один персонаж получил статус избитого, он не может участвовать в дальнейших драках в текущем эпизоде.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Экономическая система
Экономика
Доступны мастерские и игроки-торговцы, назначающие собственные цены, есть рекомендованные расценки на товары.
На старте игры на планете Алькатрас отсутствуют мастерские торговцы, поэтому игрокам придется отправиться в космос для торговли. Ассортимент товаров у мастерского торговца будет разным в зависимости от точки приземления. Игроки, выступающие в роли торговцев, обладают определенным запасом товаров и устанавливают цены согласно своим предпочтениям. Для пополнения запасов потребуется посещение мастерского торговца. Для игроков предусмотрены значительные скидки при оптовых закупках. Рекомендуемые на старте категории цен в серебряных монетах следующие:
- Порция еды, бинт, бесполезная безделушка, 20 единиц топлива — 1 монета;
- Простая аптечка или распространенный препарат, простая услуга, сильно поврежденный модуль корабля — 2 монеты;
- Медицинский препарат, специальная запчасть, ценная информация, 100 единиц топлива — 3 монеты;
- Серьезная услуга, редкий препарат, специальный игровой предмет — от 5 до 10 монет;
- Модуль космического корабля — от 10 до 50 монет (в зависимости от типа);
- Предмет роскоши — от 20 до 80 монет;
- Космический корабль — от 100 до 1000 монет.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Экономическая система
Экономика
Кредиты — виртуальная валюта для Центральных миров, серебряные монеты — для Периферийных. Обмен возможен только у крупных торговцев.
В игре существуют две основные игровые валюты: кредиты и серебряные монеты. Кредиты — это полностью виртуальная валюта, используемая преимущественно в Центральных мирах, где имеется необходимая инфраструктура для безналичных расчетов. Эти кредиты отслеживаются Альянсом, что делает их непригодными для теневой экономики и нелегальных сделок. На игре кредиты моделируются виртуальным банковским счетом, к которому можно получить доступ только в специфических локациях. Операции с кредитами в космосе осуществляются через мастера космопорта. Также на игре могут встретиться «старые кредиты» в виде банкнот с изображением космических кораблей, которые не принимаются торговцами, но могут быть положены на счет через мастера космопорта.
Серебряные монеты, в отличие от кредитов, широко распространены в Периферийных мирах и практически не используются в Центральных. Такие монеты не отслеживаются и на игре моделируются банкнотами с их изображением.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Экономическая система
Экономика
Обмен между валютами возможен, с курсом: 10 кредитов = 1 серебряная монета. Комиссия за обмен выше.
Игроки могут обменивать кредиты на серебряные монеты у крупных торговцев на границе Центрального сектора. Курс обмена составляет: 10 кредитов дают за 1 серебряную монету. Обмен в обратном направлении (монеты на кредиты) без привлечения внимания Альянса является сложной услугой, которую могут предоставить лишь несколько скупщиков в системе, и они берут высокую комиссию за легализацию средств. Таким образом, курс составляет: за 1 серебряную монету дают 1 кредит.