Правила

Категория: Все Боевка 2533 Магия 1240 Экономика 629 Медицина 689 Социальные 480 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 210 Другое 3695

Запрет на использование мобильных устройств

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Пожизневка

Другое

На игре нельзя использовать мобильные устройства в присутствии других игроков, чтобы сохранить антураж.

Во время игры запрещено говорить по мобильным телефонам или использовать планшеты и ноутбуки в присутствии других участников игры, так как это портит атмосферу волшебного пространства. Если вам понадобится использование телефона, позаботьтесь о том, чтобы у вас был антуражный чехол.

Темная магия

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Система магии

Магия

Темная магия включает использование проклятий и зловещих ритуалов.

Заклинания и ритуалы темной магии могут вызывать негативные эффекты как на персонажа, так и на окружающий мир. К таким заклинаниям относятся Империус, Круциатус, Авада Кедавра. К темной магии также относят ритуалы черной магии, работа с проклятиями и создание нежити.

Эффекты зелий

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Зельеварение

Ремесло

Зелья могут оказывать различные эффекты, такие как лечение, приворот, отворот и т.д. Время действия варьируется от 15 минут до 100 лет.

Каждое зелье имеет свои эффекты, меры предосторожности, противопоказания и особенности употребления. Например, приворотное зелье вызывает сильное любовное влечение и может действовать от одной чайной ложки до 3 и более ложек (в зависимости от силы действия). Время действия может достигать 6 часов, а в случае использования от трех ложек может вызвать проблемы с законом.

Общение с магглами

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Магглы

Другое

Не следует спорить и округляться с местными жителями.

При общении с местными магглами игроки должны быть вежливыми и избегать конфликтов. Если возникла проблема с магглами, лучше обратиться к мастерам, опущением конфликта ниже уровня возможно, но следует избегать громких криков.

Пожизневая жизнь

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Пожизневка

Другое

В игровое время все действия игроков должны соответствовать игре, включая еду и сон.

Все действия, совершенные в игровое время, должны быть частью игрового процесса. Игроки должны быть готовы к тому, что все их потребности - еда, сон и прочие - будут играть роль в игре. Если у вас возникает необходимость удовлетворить эти потребности, и она не соответствует ситуации, старайтесь использовать "зонт" или скрещенные руки над головой. Например, нельзя пить воду, если ваш персонаж находится в коме. Злоупотреблять "невыразимо" (пожизненной реальностью) не рекомендуется, поскольку это может нарушить непрерывность игрового процесса.

Создание Заклинания

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия

Магия

Заклинания делятся на 5 типов (атакующие, защитные, движения, зеркала, бытовые) и имеют структуру из словесной формулы и пассов.

Заклинания стихией разбиты на типы: 1) Атакующее — причиняют физический урон, 2) Защитное — защищают физическую составляющую, 3) Заклинания Движения — направлены на ментальную составляющую, 4) Заклинания Зеркала — защищают от ментальных атак, 5) Бытовые — не наносят вреда. Каждое заклинание должно учитывать словесную формулу и физические пассы, соответствующие стихии. Например, атакующее заклинание Огня наносит +1 урон. Заклинания могут иметь отложенные эффекты, действуя по триггерам.

Применение Заклинаний

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия

Магия

Правильное применение заклинаний требует визуального контакта и последовательности действий.

Применение заклинаний учитывает следующее: должно быть видно жертву, произнесение формулы и выполнение пассов одновременно. Заклинание достигает цели через 10 секунд (5 секунд для быстрых заклинаний). Визуальный контакт с целью обязателен. Необходимо объяснять оппоненту эффект заклинания. Если контакт утрачен — заклинание пройдет впустую.

Специфика Заклинаний

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия

Магия

Каждое заклинание состоит из частей: слово стихии, тип заклинания, слова объекта, слова формы, свойства и действия.

Заклинания состоят из нескольких компонентов: 1) Слово Стихии — должно быть изучено, 2) Тип Заклинания — указывает его характер, 3) Слова Объекта — указывают цель, 4) Слова Формы — форма заклинания, 5) Слова Свойства — определяют действие заклинания, 6) Слова Действия — указывают действие заклинания (например, "поджигать"). Все части заклинания должны произноситься одновременно с соответствующими пассами.

Общее Положение Стихийной Магии

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия

Магия

Магия базируется на 4 изначальных и 6 комбинированных стихий (например, Вода, Огонь, Земля, Воздух).

Стихийная магия делится на изначальные и комбинированные стихии. Изначальные стихии — это Вода, Огонь, Земля и Воздух, которые служат основой материального мира. Комбинированные стихии, как например Металл (Земля + Огонь) или Туман (Вода + Огонь), представляют собой продолжение изначальных, имея свои особенности, но не могут использоваться в тайне. Каждая стихия имеет свои физические персонажи и правила использования, и для работы магии требуется артефакт "Браслет Силы".

Приготовление зелья

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение

Ремесло

Существуют разные методы приготовления в зависимости от уровня: Завар (1-3), Варка (4-6), Настой (7-10).

На первом уровне зелья используются травы и один магический компонент, процесс приготовления занимает не менее 10 минут. На 4-6 уровне требуется варка в холодной основе и кипячение минимум 5 минут. Для 7-10 уровня нужно настаивать минимум 1 час. Основа зелья может изменять его силу: вода — 0 единиц, молоко — +2, вино — +4, спирт — +6. Пропорции также имеют значение: 1 часть для сухих компонентов — ~1 грамм, для жидких — одна капля.

Общее положение зельеварения

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение

Ремесло

Зельеварение основано на использовании магических трав и компонентов, которые известны зельевару. Зелье обязательно должно быть жидким и применяться внутрь.

Зельеварение как искусство появилось в 1940 году. Основная цель — производить манипуляции, влияющие на организм, без применения магии. Зелье не имеет срока годности при правильном хранении. Зельевар должен знать свойства магических трав и компонентов. Каждый зельевар имеет свои ограничения в использовании, зависящие от уровня мастерства. Зелья должны составляться согласно четким схемам с указанием ингредиентов.

Составление схемы зелья

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение

Ремесло

Зелье должно готовиться по схеме, где указаны травы и магический компонент. Свойства компонентов могут взаимоисключаться.

При создании схемы зелья используется максимальная 1 магический компонент и безграничное количество трав. Схема представляет собой геометрическую фигуру. Пример: для зелья первого уровня берутся распространенные травы и один магический компонент, а также указывается числовое значение для дополнительных эффектов. Все свойства компонентов могут быть взаимоисключены, поэтому зельевар должен быть внимателен в выборе.

Добыча ресурсов

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике

Экономика

Ресурсы добываются раз в цикл, который составляет 1 сутки; труд моделируется песнями, требующими определенное количество участников.

Для добычи ресурсов, таких как лес,жемчуг и пр., игроки организуются в группы и используют песни для моделирования труда. Легкий труд отыгрывается одной песней, тяжелый — тремя песнями с необходимым количеством участников. Активные участники могут добывать ресурсы только в пределах ограниченного времени и после этого обменивают получение ресурсов на чипы, которые фиксируют их наличие.

Хирургия

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины

Медицина

Игроки могут получить ранения и должны проходить лечение; тяжелые раны требуют операции.

Все ранения в игре делятся на легкие и тяжелые. Легкие раны могут причинить уменьшение боевых способностей. Тяжелые ранения приводят к потере здоровья в пределах 2 часов, если игрок не проходит лечение. Игроки должны обрабатывать свои раны, привязывая повязки, а операция длится не менее 5-7 минут для верного отыгрыша.

Система жизни и смерти

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила жизни и смерти

Смерть

Каждый персонаж может умереть только по сюжету и при соблюдении условий отыгрыша.

Смерть персонажа должна происходить всегда пафосно и красиво, чтобы игроки остались от этого удовлетворены. Убийство другого играющего допустимо, но желательно не до конца. Каждая смерть должна разыгрываться согласно сюжетным положением и с учетом всех условий на протяжении 2 часов. Игроки, которые захотят покинуть игру, могут уходить и уходят в красивую неизвестность.

Фармацевтика

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины

Медицина

Врачи могут составлять разнообразные лечебные средства, если у них есть необходимые ингредиенты и наборы.

На игре повсеместно используются медицинские средства, созданные из доступных ингредиентов. Врачи могут изготавливать лекарства, зелья, яды и противоядия, основываясь на рецептах, имеющих различную степень влиятельности и сложности. Важно, что только проверенные медики могут проводить лечение, и все ингредиенты должны быть собраны по правилам.

Лечение болезней

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины

Медицина

Игроки подвержены заболеваниям: от дизентерии до морской лихорадки, лечение осуществляется врачами и травниками.

На игре действуют различные болезни, которые могут накладываться на персонажей в зависимости от игрового сценария. Лечение осуществляется путем обращения к врачам или шаманам, которые могут применять свои специальные знания для борьбы с болезнями. Каждый лекарь также имеет свои схемы для получения и применения противоядий.

Оружие и его использование

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий

Боевка

Все пострадавшие должны использовать безопасное оружие, соответствующее исторической эпохе.

Ограничатся требования к использованию оружия, которое должно соответствовать эпохе XVII века и совершенно безопасному для использования. Все игроки должны проходить обязательную проверку на безопасность своих методов боевых действий. Запрещается использовать вопросительные действия, такие как кулачное боя или другие конфликтные методы, если они не соответствуют требованиям.

Боевые действия и их правила

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий

Боевка

Дуэли и стычки разрешены по принципу 2x2; массовые битвы только в определенных зонах.

Боевые действия регулируются четкими правилами: нападения могут происходить только в количествах не превышающих 2 против 2. Это правило напрямую связано с антуражем при условии отсутствия внешнего вмешательства. Во время боев между союзниками и врагами не допускаются помехи в зоне видимости.

Введение игровых ценностей

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике

Экономика

Игроки могут ввести до 2 недорогих игровых ценностей и до 3 драгоценностей, маркируемых красными нитью.

Каждый игрок имеет право ввести в игру 2 недорогие ценности из бижутерии, а очень богатые персонажи могут ввести 3 вещи, обговоренные в заявке. Эти предметы должны быть промаркированы, чтобы их можно было идентифицировать. Игроки также могут привозить в игру любые дешевые бусы без ограничений, но золотые и жемчужные ценности запрещены.