Совет клана проводят глава и советники. Они обсуждают важные вопросы и принимают решения.
Совет клана — это обязательное совещание, куда входят глава, советник и другие старшие.
- Тема обсуждения может варьироваться от внутренних дел клана до внешних отношений с другими кланами.
- Главы и советники представляют мнения и принимают решения по предложенным вопросам.
- Регулярные советы должны проводиться для поддержания порядка и управления кланом.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Ресурсы и экономика
Другое
Лидерство определяет харизматичность и сплоченность в отрядах.
Ресурс «Лидерство» измеряет харизматичность и влияние персонажа. Он используется для: 1. Затрат на сбор отрядов и лент отрядов; 2. Назначения нового вождя; 3. Противодействия негативным последствиям во время внутриигровых событий; 4. Генерация через публичные выступления и воодушевляющие речи. Передача жетонов Лидерства не имеет ограничений, но отражает уважение и авторитет. Лидерство генерируется активным способом персонажем, например через вдохновляющую речь.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Жанры игры
Другое
Все персонажи делятся на преступников, пострадавших и сыщиков.
В детективных сюжета игроки могут занять роли преступников, пострадавших, сыщиков и свидетелей. Это позволяет создавать интерактивные истории, где действия одного персонажа могут влиять на других. Например, пострадавшие могут взаимодействовать с сыщиками и преступниками, что приводит к динамичному развитию сюжета и возможности создавать неожиданные повороты событий.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Социальные взаимодействия
Другое
Персонажи имеют различные социальные статусы, влияющие на взаимодействие и влияние на других.
Статусы персонажей определяют их влияние на взаимодействие: высшее общество, средний класс, низший класс. Каждый статус имеет свои преимущества и ограничения. Например, член высшего общества может получать доступ к уникальным ресурсам и информации. Социальные взаимодействия могут включать в себя обвинения, защиту своих положений, манипуляции для достижения целей. Игроки должны помнить, что некоторые действия могут вызвать долгосрочные последствия для их персонажей.
Экономика строится на влиянии и ресурсах с использованием виртуальных денег. Влияние позволяет странам получать политические преимущества.
Экономика построена по принципу миниигры на карте. Каждая компания, включая консульства и крупные организации, имеет макросчёт и может использовать виртуальные деньги для развития. Влияние - это ключевой ресурс: чем больше влияния у государства, тем больше возможностей оно имеет в международной политике. Получение и потеря влияния могут происходить различными способами: через действия шпионов, успехи в бизнесе, а также результаты этнографических экспедиций. Успешные действия увеличивают влияние, а неудачные - уменьшают.
Предприятия требуют регистрации и снабжения, без которых они не могут функционировать.
Каждое предприятие должно быть зарегистрировано в японской администрации и иметь соответствующий сертификат. Без документов нельзя управлять предприятием или получать прибыль. Хозяин предприятия обязан обеспечить его снабжение и вывоз ресурсов, иначе оно не будет работать. Для открытия нового предприятия необходимо провести соответствующие изыскания.
Игра делится на экономические циклы, происходящие по расписанию в течение игрового дня.
В течение каждого игрового дня будут проходить несколько экономических циклов (в 10, 13, 16, 19 и 22 часа), в рамках которых игроки могут совершать действия на макрокарте для управления предприятиями и ресурсами. Каждое предприятие требует снабжения, для которого игроки должны учитывать потребности и количество ресурсов, необходимых для работы.
Экспедиции отправляются для различных целей с обозначенным главой и командой; каждый тип требует определенных ресурсов.
Экспедицию может отправить предприятие, консульства или граждане, если найдут финансирование. Существует несколько типов экспедиций: геологоразведовательные, изыскательские, исследовательские и боевые. Каждая экспедиция должна иметь главу, который будет отвечать за её результат, и для каждой требуется определённое количество участников и ресурсов. Участники могут быть учеными, охранниками или носильщиками, каждый из которых имеет свои затраты и требования.
Знаки влияют на способности персонажа, ограничивая или усиливая их.
1. Знаки могут быть приобретены как положительные, так и отрицательные, в зависимости от действий персонажа.
2. Положительные знаки могут увеличить силу или способности персонажа, в то время как отрицательные знаки могут их ослабить или дать определённые негативные эффекты.
3. Активация знаков осуществляется путём ритуала, который должен быть проведён в определённом контексте — при взаимодействии с высшими силами или во время определённых событий.
4. Игрок обязан быть знаком с эффектами знаков, прежде чем принимать решения, которые могут их активировать или использовать.
Персонажи могут создавать и использовать заклинания, влияющие на окружающий мир.
Колдовство в игре дает возможность персонажам вызывать различные эффекты с помощью заклинаний. Каждое заклинание требует определенного количества ресурсов и времени для подготовки. Разные заклинания могут иметь различные последствия, начиная от элементарных изменений в окружающей среде до более сложных манипуляций с судьбами других персонажей. Игроки должны следить за использованием своих ресурсов, чтобы вовремя обновить их.
Персонажи могут занимать различные статусы, влияющие на их возможности и влияние в политической системе.
В политической модели каждый персонаж может занять различные статусы с особыми привилегиями:
- **Правитель**: Получает дополнительные голоса обывателей в кулуарах.
- **Неофициальный правитель**: Уменьшенная версия статуса правителя.
- **Общественный деятель**: Получает голос активистов бесплатно.
- **Владелец СМИ**: Может за деньги получать дополнительные голоса обывателей.
- **Тайный помощник**: Получает предательства за деньги.
- **Спонсор**: Играет на влиянии с помощью ресурсов.
Фаворит не может заставлять персонажа делать нелогичные или саморазрушительные поступки; действие может быть только предложением, иные идеи должны исходить от целевого игрока.
Фаворит не имеет права навязывать вам действия, которые противоречат логике целевого персонажа или могут причинить физический вред ему. Тезис не может содержать: принуждение к самоубийству, явное введение в заблуждение или требует действий, которые персонаж физически не способен выполнить. Попытку убеждения по конкретной теме можно проводить только один раз. Если персонаж не собирается идти на рискованный или абсурдный поступок, фаворит не сможет его заставить.
Влияние осуществляется через утверждение тезиса, последующий спор и бросок кости; фаворит должен убедить целевого персонажа исполнить тезис.
Процесс влияния фаворита включает несколько этапов. Сначала формируется тезис, который фаворит хочет донести до целевого персонажа. В уединенной обстановке фаворит заявляет, что хочет убедить целевого персонажа согласиться с тезисом. Если целевой персонаж не согласен, то происходит проверка успеха: фаворит и целевой персонаж поочередно бросают игральную кость. Если фаворит кидает большее значение, он побеждает, и целевой персонаж обязан последовать его совету. В противном случае победителем признаётся целевой персонаж.
Фаворит - близкий персонаж, способный повлиять на решения целевого игрока; все представители высшего дворянства должны иметь фаворита.
Фаворит — это близкий для целевого персонажа другой персонаж, который может повлиять на его решения. Это может быть супруга, дочь, лучший друг или другой близкий персонаж. На игре все представители высшего дворянства ОБЯЗАНЫ иметь фаворита. Если фаворит выбыл из игры, его место должен занять другой персонаж. Фаворит является публичной личностью, его статус и личность не являются тайной; он может носить заметный знак, например, перстень. Важное замечание: фаворит и целевой персонаж — мыслящие люди, и фавориту не стоит просить целевого персонажа делать что-то невозможно или нелогично.
Fata Deum: Судьба Богов · Модель воздействий и бой
Другое
Существует 2 метода розыгрыша нашёптываний: через беседу или директивным обращением. Согласие жертвы обязательно.
Нашептывание можно разыграть двумя способами:
1) Игрок в беседе произносит ключевую фразу: “А почему бы” + текст сертификата. Если жертва согласилась (сказала “да” или кивнула), она читает последствия и исполняет их.
- Инерционное “ага” также считается согласием.
- Если жертва не согласилась, игрок должен переходить ко второму методу.
2) Игрок директивно обращается к жертве с той же фразой. В этом случае жертва может сыграть сертификат защиты или принять последствия.
Важно отметить, что разговорные ситуации могут позволять существенно воздействовать на игрока без его полного осознания.
Человечность измеряет память, привязанности и привычки персонажа.
Человечность – это единица измерения сознательности персонажа. Она включает в себя память, привязанности, привычки и моральный компас. Утрата или обретение человечности является важной механикой в игре, так как она влияет на действия и мотивацию персонажа. Правила, касающиеся человечности, определяются отдельной моделью опустошения, доступной на сайте игры: https://vk.com/@darksouls2020-model-opustosheniya. Эти механики являются основополагающими для взаимодействия персонажа с другими игроками и окружающим миром.
Для отслеживания влияния богов в мире используется шкала, состоящая из трех уровней, и выполняется три задачи для культа.
Существует визуальная шкала влияния различных божественных сущностей, к которой имеют доступ только жрецы, остальные игроки могут делать лишь косвенные выводы о текущей силе богов. Для каждого культа до начала игры формируется три задачи: первая должна быть выполнена до 12 часов дня пятницы, вторая — до полуночи с пятницы на субботу, третья — до 6 часов вечера субботы. Полное выполнение задачи приносит божеству и его блоку 2 жетона милости, частичное — 1 жетон. Лидер культа имеет возможность воспользоваться милостью божества и провести дополнительный ритуал или усилить уже существующий, причем милость можно передавать только добровольно.
Цена Королевской Крови · Механики политической игры
Политика
Переговоры, соглашения и действия в игре не контролируются мастерами и полностью зависят от игроков.
Игровые механики включают в себя игровые коммуникации, распоряжения и действия персонажей на самой игре. Переговоры, соглашения и компромиссы не контролируются мастерами — они отданы на откуп игрокам. После завершения игры можно подавать заявки на реализацию договорённостей, приказов и действий, которые могут повлиять на итоги и тренды развития ситуации. Заявки на распоряжения и действия рассматриваются мастерами только если их возможно реализовать в рамках самой игры с учётом тайминга и логистики.
Цена Королевской Крови · Механики политической игры
Политика
Информационные взаимодействия и тактические решения, использующие Очки влияния.
Доигровые механики включают в себя информационные взаимодействия и тактические решения, которые осуществляются с помощью Очков Влияния и Очков Авторитета. Эти механики используются только на этапе подготовки к игре в различных её фазах. Например, к информационным взаимодействиям относятся разведка, переговоры между персонажами и НПС, уточнение вопросов с мастерами, и т.д. Тактические решения — это действия, которые укладываются в сроки периода подготовительного этапа игры и согласуются с мастерами.
Цена Королевской Крови · Механики политической игры
Политика
Подготовительный этап делится на три фазы: стратегическую, тактическую и оперативную.
Подготовительный этап игры разбит на три основные фазы:
1. **Фаза 1 - Стратегическая** (С 01.04.2026 по 14.05.2026): Игроки могут получить дополнительную информацию, оплатив её очками Разведки, а также корректировать список линеек целей персонажа, вкладывая очки Влияния в реализацию дополнительных целей.
2. **Фаза 2 - Тактическая** (С 15.05.2026 по 31.07.2026): В этот период игроки реализуют коммуникации и переговоры с НПС, которые могут придавать информацию или согласовать договорённости. Встречи с НПС оплачиваются очками Влияния с переменной стоимостью в зависимости от НПС.
3. **Фаза 3 - Оперативная** (С 01.08.2026 по 31.08.2026): Игроки распределяют очки Авторитета в поддержку или противодействие решениям, а также размещают воинские отряды на стратегической карте. Итоговые решения и методы представлены на момент начала игры.