Каждый персонаж имеет 3 якоря, которые могут обрушиться, влияя на состояние персонажа.
Якорь — это то, ради чего персонаж живет, такие как любовь, власть или желание разбогатеть. Если якорь обрушивается, персонаж может заболеть, если рухнул один, или даже сойти с ума, если все три якоря обрушены. При этом, если один якорь рухнул, можно попытаться найти новый, что также следует согласовать с мастерами и отразить в игровом паспорте.
Умирание персонажа является нормальным и может открыть новые аспекты игрового процесса.
Игра предполагает, что персонажи могут умирать, что является частью их взаимодействия с миром. Смерть может открыть новые сюжетные возможности, недоступные выжившим. Игроки должны морально подготовиться к тому, что их персонажи могут испытывать трудные моменты и принимать сложные решения, которые могут привести к их смерти.
На игре будут присутствовать реальные угрозы для персонажей, включая маньяков и сильных монстров.
Сеттинг включает множество опасностей, и игроки должны быть готовы к столкновениям с маньяками-убийцами и другими угрозами. Это мрачное окружение может привести к незапланированным смертям персонажей, что будет частью общей атмосферы игры. Умирать на игре не стыдно — это неотъемлемая часть опыта, который она предлагает.
Аукцион Мира - 2. Отель "Arkham Manor" · Создание персонажа
Другое
Создание персонажа включает заполнение анкеты с характеристиками, предысторией и навыками.
Каждый игрок должен заполнить анкету персонажа, которая включает основные характеристики, такие как имя, возраст, род деятельности и уникальные навыки. Процесс создания также требует написания предыстории персонажа, основанного на мире игры, с указанием его главной цели или мотивации. После завершения анкета должна быть согласована с игровыми мастерами, чтобы убедиться, что персонаж соответствует механикам игры. Если персонаж создаётся неправильно, мастера могут требовать его модификации или перезаписи. Успешно созданные персонажи могут иметь разные навыки и способности, предоставляющие преимущества в процессе игры.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Создание персонажа
Другое
Создание персонажа включает выбор расы и навыков, а также распределение очков опыта.
Создание персонажа происходит в два этапа: сначала игрок выбирает расу своего персонажа (человек или одна из инопланетных рас), после чего он выбирает навыки и перераспределяет очки опыта. На старте игры каждому игроку выдаётся фиксированное количество очков опыта. Прежде чем распределять очки, игрок должен выбрать профильный класс, внутри которого нет ограничений по прокачке. В непрофильных классах прокачка навыков ограничена до второго уровня, их можно получить только в случае, если это указано в квенте персонажа или если персонаж прошёл обучение.
Игроки выбирают персонажа из сетки или создают своего после согласования с МГ.
При создании персонажа игрок обращается к сетке ролей, составленной мастерами, или может предложить собственную идею, согласовав ее с мастерами игры. В сетке присутствует основная информация о персонаже: имя, род занятий и значимые факты. Каждому персонажу соответствует «досье» — краткая история, разработанная мастерами, содержащая важные события и связи. Мастера поощряют творческий подход и творчество от игроков при создании персонажа, позволяя им развить историю и связи своего героя в рамках игры.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу необходимо определить своё «зерно» — главный аспект, определяющий его личность.
Ядро персонажа — это главное определение того, кто он в жизни. Например, персонаж может воспринимать себя как «звездочёта по призванию» или «строгую, но справедливую учительницу». Это определение должно быть основным и формировать восприятие других аспектов персонажа. Каждый игрок должен выбрать одно ядро, которое будет основой их истории и взаимодействия с окружающим миром.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Необходимо придумать внешние проявления персонажа.
Каждому персонажу нужно определить, как его личность проявляется в окружающем мире. Игроки должны задуматься о том, как их персонаж воспринимается другими, какие эмоции вызывает — например, является ли он весёлым или брюзгой? Эти внешние особенности помогут взаимодействовать с другими игроками и сделать образ более целостным. Каждая идея должна быть ясной, чтобы окружающие могли легко воспринимать её.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу нужно придумать любимый сон, отражающий его аспекты и кусочки опыта.
Сны являются важной частью игры и помогают раскрыть внутренний мир персонажа. Игрок должен подумать о том, какие ему снятся сны, и как они отражают его личность, опыт или же противоположные ему стороны. Интересно, если любимый сон соотносится с личным ядром или аспектами. Направление фантазии здесь не ограничено; это может быть любое пространство или сюжет, важное для персонажа.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу требуется описать мир и культуру, откуда он происходит, широкими мазками.
При создании персонажа важно продумать мир, в котором он жил. Подробности не обязательно должны быть детализированными; достаточно обрисовать общее представление о культуре и окружении. Например, персонаж может жить в заштатном городе, напоминая Российскую империю, или в племени, зависимом от океана. Главное — чтобы описание мира помогало формировать личность и поведение персонажа в игре.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Каждому персонажу нужно добавить 2-3 аспекта, связанных с его ядром, и краткие истории к ним.
Аспекты являются расширением ядра персонажа и помогают раскрыть его личность через истории из жизни. Игроки должны придумать от 2 до 3 аспектов, которые будут связаны с ядром и подчеркивать различные стороны их натуры. Например, если центральным аспектом является «учитель», то другие аспекты могут касаться его любви к детям или классной комнате. К каждому аспекту желательно добавить краткую историю, объясняющую его влияние на личность персонажа и их вклад в формирование общего образа.
Все взаимодействия считаются игровыми. Если персонаж в неигровом состоянии, он снимает опознавательную ленту.
На игре все взаимодействия, включая курение и еду, считаются игровыми. Персонаж продолжает быть частью игры, даже если он выходит курить или кушать. Он считается не игровым персонажем только в том случае, если снимает опознавательную ленту своей фракции. Это правило помогает поддерживать атмосферу и вовлеченность всех участников в процесс.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Фоновая деятельность персонажа
Другое
В загрузе персонажа указаны имя, особенности и специальные механики.
Каждый персонаж получает информацию в загрузе за 2-3 недели до начала игры. Загруза включает в себя такие данные, как имя персонажа, его короткие особенности, а также специальные механики, доступные на старте игры. Эти детали помогут игроку понять, как отыгрывать своего персонажа в условиях игрового мира.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Фоновая деятельность персонажа
Другое
Персонажи могут иметь личные связи, такие как друзья и недруги.
Каждый персонаж обладает набором личных связей, которые могут влиять на его взаимодействие с другими игроками. Это могут быть друзья, недруги, родные или деловые партнеры. Эти связи помогают углубить социальную динамику во время игры и создают возможности для выполнения личных квестов и сюжетных линий.
Академия Боевых Искусств «Kasumi-6» · Создание персонажа
Другое
Предварительное планирование и взаимодействие с мастерской необходимо для успешного создания персонажа.
1. Внимательно прочитайте правила и орг информацию. Убедитесь, что вы понимаете все моменты, прежде чем начать создавать персонажа. 2. Изучите список ролей и игроков, которые будут на игре, чтобы избежать возможных неприятностей. 3. Обсудите свою роль с мастерами заранее, чтобы избежать недопонимания и лучше подготовиться к игре. 4. Помните, что мастер не может прочитать ваши мысли. Чем яснее вы сформулируете свои желания, тем лучше будет игра. 5. Подготовьте квест бук с мини-квестами и идеями, чтобы не заскучать во время игры. 6. Ваш персонаж должен быть запоминающимся, добавьте уникальные черты, чтобы он стал живым. 7. Завязка и сыгровка имеют значение, даже если вы играете загадочного персонажа. 8. Взаимодействуйте с другими игроками, чтобы создать динамичную игру. 9. Учитывайте, что ваши действия должны соответствовать персонажу, но также оставайтесь гибкими. 10. Учитесь принимать проигрыши как часть игры, ведь это делает её интереснее.
Персонаж умирает по нескольким критериям, включая личное возмездие и обряды, и находит себя в Стране Мертвых (СМ).
1. Умерший по любой причине надевает белый хайратник (или берет в зубы веточку) и обозначает свое состояние «вне игры». Мертвый лежит и отыгрывает свое мертвое тело, пока происходят игровые действия. После их завершения мертвый идет в СМ.
2. Персонаж погибает в следующих случаях:
- Сам добровольно выбрал смерть, находясь тяжело раненным или пленным.
- Если он был бойцом Отряда и продолжал сражаться после окончания ленточек, пал в бою.
- Убился по обряду казни, который может проводиться только главой поселения или уполномоченным лицом.
- Личное возмездие: другой персонаж убивает его по личным мотивам. Убийца должен заявить мотив прямо, обращаясь к убиваемому.
- Убийство в поединке, происходящее с формальным вызовом и принятием вызова.
Персонаж описывается тремя аспектами: концепт (кем он является), проблема (недостаток или цель) и что-то ещё (навыки, привычки).
Персонаж описывается тремя группами параметров:
1. Концепт — определяет, кем является персонаж в игре и как его видят другие;
2. Проблема — указывает на недостаток или сложность, с которой персонаж сталкивается, и должна быть отыграна игроком;
3. Что-то ещё — отражает дополнительные навыки и особенности, которые игрок может придумать сам. Не все аспекты могут быть известны персонажу на начало игры.
Дозоры 1215: Сумрак Европы · Порядок действий после гибели персонажа
Другое
Игрок остается на месте смерти 5 минут, оставляет все ценности и уходит в Мертвятник с белым хайратником.
После гибели персонажа его игрок должен оставаться на месте смерти в течение 5 минут, отыгрывая труп. По истечении этого срока игрок оставляет на месте все наличные побираемые предметы, такие как монеты, ресурсы, документы и артефакты, надевает белый хайратник и направляется в Мертвятник. В случае дождя игрок может сразу отправиться в Мертвятник, но все ценности всё равно необходимо оставить.
Дозоры 1215: Сумрак Европы · Порядок действий после гибели персонажа
Другое
После гибели персонажа нельзя выйти той же ролью, за исключением особых случаев.
По умолчанию, после гибели персонажа игрок не может выйти в той же роли. Тем не менее, игрок может высказать своё желание игротехнику на входе в Мертвятник и выйти на полигон в качестве боевого игротехника или остаться в пределах залов помощи.
Дозоры 1215: Сумрак Европы · Порядок действий после гибели персонажа
Другое
Срок отсидки в Мертвятнике составляет от 2,5 часов, с возможным изменением времени.
Каждый игрок должен находиться в Мертвятнике не менее 2,5 часов в зависимости от различных параметров, которые будут оглашены на входе при сдаче игрового паспорта. Конкретное время отсидки может варьироваться в зависимости от обстоятельств.