Правила

Категория: Все Боевка 2563 Магия 1243 Экономика 638 Медицина 698 Социальные 489 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 214 Другое 3852

Спиритуалистика: работа с бестелесными мертвыми

Реверс · Некромантия

Магия

Работа с призраками и бестелесными проявлениями мертвых. Основана на взаимодействии с отпечатком души.

Спиритуалистика фокусируется на работе с бестелесными проявлениями мертвых, таких как призраки. Это подразумевает взаимодействие с отпечатком души, а также с возможными остатками разума, которые могут остаться после смерти. Спиритуалистика включает поднятие призраков и понимание механизмов их действия, включая проявления через темную магию и энергетические разряды.

Общие положения боевых взаимодействий

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые взаимодействия

Боевка

Во время боевых взаимодействий допускаются удары только в позволенные зоны: корпус, ноги и руки.

Во время боевых взаимодействий установлены следующие правила: 1. Удары разрешены только в следующие области: - Корпус: попадая в корпус, персонаж получает тяжелую рану. - Ноги: попадания в ноги могут привести к легким ранам. - Руками: легкая рана. 2. Запрещенные зоны для ударов: голова, шея, пах, кисти и ступни. Удары в эти зоны не считаются. 3. Другие запрещенные действия: - Удары недопустимой частью оружия (древком, эфесом). - Одинаковые удары в одну зону (швейная машинка). - Уколы, захваты и удары огнестрельным оружием. При нарушении правил, может последовать санкции от мастерской группы вплоть до удаления с игры.

Добыча древесины

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система

Экономика

Древесина может быть добыта только артелью, состоящей из минимум 3 персонажей и зарегистрированной.

Добыча древесины в игре моделируется следующими правилами: 1. Артель должна состоять минимум из 3 персонажей, зарегистрированных в царской канцелярии. 2. Добыча моделируется раз в 12 часов: 2 участника поют песни, остальные связывают хворост 10 см в диаметре. 3. За каждые успешные работы артели, они получают необходимые ресурсы, которые могут использоваться в игре.

Игровая валюта

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система

Экономика

Игровая монета называется КЬЯТ. Один кьят равен 1 ресурсу, такому как дерево.

В игре используется игровая монета под названием КЬЯТ. Каждая единица этой валюты эквивалентна следующим ресурсам: - 1 ресурс (например, дерево, мачты, реи) = 1 кьят. - Необходимо учитывать, что ресурсы можно добывать, обменивать или продавать – все действия с ресурсами должны фиксироваться. - Экономическая система влияет на статус персонажа, его возможности в игре и социальные взаимодействия.

Понятие тяжелого ранения

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Жизнь и смерть персонажа

Смерть

Получив тяжелое ранение, персонаж умирает через 2 часа без перевязки.

Параметры и последствия тяжелого ранения: - Если персонаж получил тяжелое ранение, он умирает через 2 часа от потери крови, если не перевязан. Перевязка не может быть сделана самим персонажем, только другим. - Тяжелораненый не может активно участвовать в бою, держать оружие или ценности, но может отползти максимально на 100 метров, чтобы избежать дальнейших повреждений.

Смерть персонажа

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Жизнь и смерть персонажа

Смерть

Смерть возможна через самоубийство, казнь или тяжелое ранение. Умереть можно только публично и через ролевое отыгрывание.

Смерть в игре возможна в следующих случаях: 1. Акт самоубийства: должен быть публичным и растянутым во времени (не менее часа) для возможности вмешательства и спасения. 2. Акт казни: процесс должен быть демонстративным, длиться не менее одного часа, с ролевой отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Казнь должна быть эстетичной и достойной. 3. Тяжелораненый без перевязки умирает через 2 часа, при условии, что рядом присутствует кто-то, иначе его судьба остается неясной. 4. На игре отсутствует мертвятник, поэтому после смерти персонаж направляется в мастерский лагерь для дальнейшего решения его судьбы.

Городская боевка

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые взаимодействия

Боевка

Городские боевые взаимодействия могут произойти в любое время при условии, что в поле зрения находятся менее 5 человек.

Правила для городской боевки: 1. Бой может быть начат в любой момент, если в пределах видимости находятся менее 5 игроков. Если количество игроков превышает 4, бой должен прекратиться немедленно. 2. Бой только для 4 участников: если вы двое или трое, бойитесь по всем правилам, но как только к вам присоединится более 4 персонажей, взаимодействие должно быть остановлено. 3. Игра по правилам требует соблюдения принципа адекватности во время взаимодействия.

Взаимодействие анимагов с магическими воздействиями

Реверс · Анимаг

Магия

Анимаги знают особенности магических воздействий в своей звероформе, действуют особые правила.

Когда анимаг находится в своей звероформе, магия и другие магические воздействия действуют по особым правилам, известным только анимагам и тем, кто изучает анимагию. Специальные правила применимы только в звероформе, и возможности анимага могут значительно измениться в зависимости от его животного облика. Например, для летающих анимагов описание действий и ограничений будет отличаться от мелких или больших анимагов.

Превращение в анимага

Реверс · Анимаг

Магия

Для превращения в анимага необходимо согласовать свои способности с мастерами, найти подходящие возможности и предоставить описание костюма.

Чтобы получить анимагическую форму, необходимо выполнить следующие шаги: 1. Согласовать свои способности с мастерами игры. 2. Найти возможность стать анимагом; их несколько в игре, как минимум две. 3. Предоставить описание или фотографию костюма. Маска или полумаска обязательна для крупных и летающих анимагов, но её недостаточно для костюма анимага. Костюм должен эстетически отображать животное, в которое вы превращаетесь. Для мелких анимагов достаточно игрушки, изображающей это животное, и черной балаклавы для скрытия лица.

Классификация анимагов

Реверс · Анимаг

Магия

Существует три вида анимагов: мелкие, крупные и летающие, каждый со своими особенностями взаимодействия.

Анимаги делятся на три категории в зависимости от их звероформы: 1. **Летающие**: к ним относятся птицы и летучие мыши. Они не подвержены физическим атакам и заклинаниям, кроме некоторых смертоносных, когда находятся в воздухе, но становятся уязвимыми при приземлении. 2. **Мелкие**: анимаги, размером меньше кошки, могут уклоняться от физических атак и страдают от каждого второго заклинания. Они могут сбежать, произнеся «Убежал» и выбежав на 30 метров. 3. **Крупные**: анимаги размером больше кошки, акт их взаимодействия моделируется по системе «Чемоданка»; они могут получать тяжелые ранения от атак.

Общее положение

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы

Другое

При создании персонажа игроки могут выбрать плюсы и минусы персонажа за стартовые очки ОП, наличие обязательных особенностей для некоторых типов персонажей.

Каждый игрок может наделить своего персонажа определенными плюсами и минусами за стартовые очки ОП. Плюсы и минусы могут быть обязательны для определённых персонажей, например, у полукровок обязательно наличие плюса и минуса от их магического предка. Персонажам типа оборотень обязательно наличие минусов и плюсов "Зависимость от Луны" и "Дух Хищника". Обязательные плюсы и минусы требуют траты очков ОП. Всего в игре выделено 5 видов плюсов и минусов: 1. Общие (О) — доступны всем персонажам; 2. Психические (П) — не заметны, влияют на отыгрыш; 3. Физические (Ф) — видимые, влияют на физические способности; 4. Существа (С) — унаследованные от магического предка; 5. Магические (М) — связанные с магией, обычно самые дорогие.

Категория "Физические"

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы

Другое

Физические особенности заметны внешне и влияют на физические способности.

Минусы и плюсы из категории "Физические" определяют видимые особенности персонажа. Они могут влиять на социальное взаимодействие и общую физическую активность. Примеры: минус "Мазахизм" — показывает удовольствие от боли; плюс "Силач" — увеличивает физическую силу пользователя. Ограничения могут варьироваться от запрета бега до способности рвать веревки.

Категория "Магические"

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы

Другое

Магические минусы и плюсы влияющие на способности персонажа и взаимодействие с магией.

Магические особенности обычно самые дорогие и сложные. Они могут ограничивать или усиливать магические способности персонажа. Пример: минус "Другой Взгляд" — персонаж не различает реальность, плюс "Тайные Знания" — дает доступ к уникальным заклинаниям. Исполнение таких ролей требует тщательной проработки с мастером и может обременять персонажа тяжелыми обязанностями.

Категория "Психические"

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы

Другое

Психические минусы влияют на поведение персонажа, они невидимы обычным взглядом.

Минусы из категории "Психические" - это особенности, которые не видны обычному взгляду, но влияют на ваш отыгрыш. Алхимики для выбора своего психоза от магии обязаны делать выбор из данной категории. Примеры минусов: "Я Животное" — ваша степень животного в поведении; "Без Самосохранения" — отключает инстинкты самосохранения; "Кровавый Фетиш" — постоянное стремление к виду крови. У каждого психоза есть свои ограничения и отыгрыш.

Категория "Существа"

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы

Другое

Минусы и плюсы, связанные с магическими предками и существами.

Эти минусы и плюсы могут быть только унаследованы от магического предка. Например, минус "Зависимость от Луны" у оборотней связывает их с лунным циклом. Другие особенности имеют свои ограничения и требуют активного отыгрыша. Каждый из минусов и плюсов должен быть проверен и согласован с мастером игры.

Категория "Общие"

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Плюсы и Минусы

Другое

Плюсы и минусы, доступные всем персонажам. Каждый может выбрать 1 плюс и 1 минус.

В категории "Общие" доступны плюсы и минусы для всех персонажей вне зависимости от их статуса или других факторов. Каждый персонаж может выбрать по 1 плюсу и по 1 минусу из данной категории. Минимальные ограничения: минусы из данной категории не могут быть выбраны как психоз от алхимии. Основные минусы и плюсы из этой категории приведены ниже. Например, минус "Должник": Отыгрыш — у вас есть долг, который нужно отрабатывать, чем выше уровень минуса, тем больше с вами могут потребовать.

Перемещение существ при аппарации

ХС Хроники: Наследие Основателей · Аппарация

Магия

Волшебник может аппарировать до 2 других волшебников, определенные расы допускаются, но мелкие существа и нежить не могут быть аппарированы.

Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух волшебников. Для этого в момент хлопка аппарации необходимо схватить их за руку или одежду. Гоблины и разумные расы могут быть апарированы как волшебники. Мелкие существа (игрушки и под.) аппарируются без ограничений и не влияют на максимальное количество. Прочие волшебные твари, такие как нежить и драконы, не могут быть аппарированы. Если попытаться аппарировать недопустимое существо или больше двух, аппарация не происходит.

Правила по защите при использовании портключа

ХС Хроники: Наследие Основателей · Портключ

Магия

Использование щита Протего защищает от перемещения через портключ и аппарацию. Щит может быть активирован для защиты в определённые моменты.

Щит Протего (уровень Симпла) обеспечивает защиту от нежелательного перемещения через аппарацию или портключ. Оно требует наличия волшебной палочки, произнесения слов и выполнения жеста. Если защитник был защищен, но другие участники пытаются переместиться, они переместятся без него. Для активации щита необходимо сработать за несколько секунд до активации аппарации или портключа.

Общие правила аппарации

ХС Хроники: Наследие Основателей · Аппарация

Магия

Аппарация доступна с 17 лет, требует волшебной палочки, петарды и зажигалки. Для успешной аппарации необходимо следовать определённой последовательности действий и помнить место назначения.

Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. К взрослым волшебникам эта способность применяется по умолчанию, если в заявке не указано иное; школьники, которым во время игры исполняется 17 лет, сдают экзамен на аппарацию у сотрудника Департамента магических перемещений. Для аппарации необходима волшебная палочка, петарда и зажигалка. Порядок действий при аппарации: 1. Петарда поджигается. 2. Петарда хлопает. 3. Вслух произносится заклинание ‘Аппарейт’ и место назначения. Если после хлопка петарды заклинание произнести невозможно, то аппарация не происходит. Если петарда не взорвалась при выходе из аппарации, необходимо взорвать запасную или отправиться в Отдел Тайн.

Создание и использование портключа

ХС Хроники: Наследие Основателей · Портключ

Магия

Портключ создается с использованием редких ингредиентов и требует регистрации в Отделе Магических Перемещений. При использовании необходимо сказать заклинание 'Портус'.

Портключ — это одноразовый артефакт, позволяющий мгновенно переносить сущности в заранее определенное место. Создание портключа возможно только в Отделе Магических перемещений, для этого требуются редкие маткомпоненты, которые уходят при создании. Каждый портключ имеет номер для регистрации и должен быть отмечен наклейкой 'Magic'. Чтобы использовать портключ, необходимо коснуться его голой кожей и произнести слово 'Портус'. При этом, если портключ используется в месте, где не работает аппарация, он теряет свои магические свойства.