Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Система магии
Магия
Темная магия включает использование проклятий и зловещих ритуалов.
Заклинания и ритуалы темной магии могут вызывать негативные эффекты как на персонажа, так и на окружающий мир. К таким заклинаниям относятся Империус, Круциатус, Авада Кедавра. К темной магии также относят ритуалы черной магии, работа с проклятиями и создание нежити.
На игре существует система торговых операций и роли казначея.
На игре доступна система магазинов, где можно использовать Виринготтс-кассы для расчетов. Все доходы от торговых операций и прочие финансовые аспекты должны быть обложены налогом. Если вы ведёте бизнес, то обязаны подавать отчет о доходах в конце семестра.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Питание и алкоголь
Другое
На игре централизованного питания нет, игроки должны готовить сами.
На базе, где проходит игра, нет системы централизованного питания. Игроки могут готовить себе еду в имеющихся кухнях, но должны привезти свои посуды и продукты. Каждый игрок может использовать холодильник и плиту, доступные на базе.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Питание и алкоголь
Другое
Игроки в состоянии алкогольного опьянения могут быть удалены из игры.
Любой игрок, находящийся в состоянии алкогольного опьянения, заметном для окружающих, может быть немедленно удалён из игры. Употребление алкоголя на игре должно быть ответственным, иначе это повлечет за собой санкции.
Заклинания делятся по уровням: Симпл, Максима, Ультима. Атаки и эффекты различаются в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание имеет свой уровень и способ действия. Например, заклинание Авада Кедавра убивает, а Инсендио может вызывать ожоги в зависимости от уровня. В зависимости от силы, заклинания могут вводить противника в состояние оглушения или паралича.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Магия базируется на 4 изначальных и 6 комбинированных стихий (например, Вода, Огонь, Земля, Воздух).
Стихийная магия делится на изначальные и комбинированные стихии. Изначальные стихии — это Вода, Огонь, Земля и Воздух, которые служат основой материального мира. Комбинированные стихии, как например Металл (Земля + Огонь) или Туман (Вода + Огонь), представляют собой продолжение изначальных, имея свои особенности, но не могут использоваться в тайне. Каждая стихия имеет свои физические персонажи и правила использования, и для работы магии требуется артефакт "Браслет Силы".
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Заклинания делятся на 5 типов (атакующие, защитные, движения, зеркала, бытовые) и имеют структуру из словесной формулы и пассов.
Заклинания стихией разбиты на типы: 1) Атакующее — причиняют физический урон, 2) Защитное — защищают физическую составляющую, 3) Заклинания Движения — направлены на ментальную составляющую, 4) Заклинания Зеркала — защищают от ментальных атак, 5) Бытовые — не наносят вреда. Каждое заклинание должно учитывать словесную формулу и физические пассы, соответствующие стихии. Например, атакующее заклинание Огня наносит +1 урон. Заклинания могут иметь отложенные эффекты, действуя по триггерам.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Правильное применение заклинаний требует визуального контакта и последовательности действий.
Применение заклинаний учитывает следующее: должно быть видно жертву, произнесение формулы и выполнение пассов одновременно. Заклинание достигает цели через 10 секунд (5 секунд для быстрых заклинаний). Визуальный контакт с целью обязателен. Необходимо объяснять оппоненту эффект заклинания. Если контакт утрачен — заклинание пройдет впустую.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Каждое заклинание состоит из частей: слово стихии, тип заклинания, слова объекта, слова формы, свойства и действия.
Заклинания состоят из нескольких компонентов: 1) Слово Стихии — должно быть изучено, 2) Тип Заклинания — указывает его характер, 3) Слова Объекта — указывают цель, 4) Слова Формы — форма заклинания, 5) Слова Свойства — определяют действие заклинания, 6) Слова Действия — указывают действие заклинания (например, "поджигать"). Все части заклинания должны произноситься одновременно с соответствующими пассами.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Существуют разные методы приготовления в зависимости от уровня: Завар (1-3), Варка (4-6), Настой (7-10).
На первом уровне зелья используются травы и один магический компонент, процесс приготовления занимает не менее 10 минут. На 4-6 уровне требуется варка в холодной основе и кипячение минимум 5 минут. Для 7-10 уровня нужно настаивать минимум 1 час. Основа зелья может изменять его силу: вода — 0 единиц, молоко — +2, вино — +4, спирт — +6. Пропорции также имеют значение: 1 часть для сухих компонентов — ~1 грамм, для жидких — одна капля.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Зельеварение основано на использовании магических трав и компонентов, которые известны зельевару. Зелье обязательно должно быть жидким и применяться внутрь.
Зельеварение как искусство появилось в 1940 году. Основная цель — производить манипуляции, влияющие на организм, без применения магии. Зелье не имеет срока годности при правильном хранении. Зельевар должен знать свойства магических трав и компонентов. Каждый зельевар имеет свои ограничения в использовании, зависящие от уровня мастерства. Зелья должны составляться согласно четким схемам с указанием ингредиентов.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Зелье должно готовиться по схеме, где указаны травы и магический компонент. Свойства компонентов могут взаимоисключаться.
При создании схемы зелья используется максимальная 1 магический компонент и безграничное количество трав. Схема представляет собой геометрическую фигуру. Пример: для зелья первого уровня берутся распространенные травы и один магический компонент, а также указывается числовое значение для дополнительных эффектов. Все свойства компонентов могут быть взаимоисключены, поэтому зельевар должен быть внимателен в выборе.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Игроки могут получить ранения и должны проходить лечение; тяжелые раны требуют операции.
Все ранения в игре делятся на легкие и тяжелые. Легкие раны могут причинить уменьшение боевых способностей. Тяжелые ранения приводят к потере здоровья в пределах 2 часов, если игрок не проходит лечение. Игроки должны обрабатывать свои раны, привязывая повязки, а операция длится не менее 5-7 минут для верного отыгрыша.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Дуэли и стычки разрешены по принципу 2x2; массовые битвы только в определенных зонах.
Боевые действия регулируются четкими правилами: нападения могут происходить только в количествах не превышающих 2 против 2. Это правило напрямую связано с антуражем при условии отсутствия внешнего вмешательства. Во время боев между союзниками и врагами не допускаются помехи в зоне видимости.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике
Экономика
Игроки получают жемчуг в начале игры как валюту, деньги из разного золота принимаются. В игре отсутствуют разменные монеты.
В игре существует натуральный обмен, где большинство колонистов имеют только жемчуг и золото. Все колонисты начинают с некоторым количеством жемчуга, эта валюта является универсальной для всех. Для взаимодействия между культурами запрещен фальшивый жемчуг. Золото представлено как фунты для англичан и эскудо для испанцев; однако, на территории игры нет разменной монеты.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике
Экономика
Игроки могут ввести до 2 недорогих игровых ценностей и до 3 драгоценностей, маркируемых красными нитью.
Каждый игрок имеет право ввести в игру 2 недорогие ценности из бижутерии, а очень богатые персонажи могут ввести 3 вещи, обговоренные в заявке. Эти предметы должны быть промаркированы, чтобы их можно было идентифицировать. Игроки также могут привозить в игру любые дешевые бусы без ограничений, но золотые и жемчужные ценности запрещены.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Все пострадавшие должны использовать безопасное оружие, соответствующее исторической эпохе.
Ограничатся требования к использованию оружия, которое должно соответствовать эпохе XVII века и совершенно безопасному для использования. Все игроки должны проходить обязательную проверку на безопасность своих методов боевых действий. Запрещается использовать вопросительные действия, такие как кулачное боя или другие конфликтные методы, если они не соответствуют требованиям.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Врачи могут составлять разнообразные лечебные средства, если у них есть необходимые ингредиенты и наборы.
На игре повсеместно используются медицинские средства, созданные из доступных ингредиентов. Врачи могут изготавливать лекарства, зелья, яды и противоядия, основываясь на рецептах, имеющих различную степень влиятельности и сложности. Важно, что только проверенные медики могут проводить лечение, и все ингредиенты должны быть собраны по правилам.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Игроки подвержены заболеваниям: от дизентерии до морской лихорадки, лечение осуществляется врачами и травниками.
На игре действуют различные болезни, которые могут накладываться на персонажей в зависимости от игрового сценария. Лечение осуществляется путем обращения к врачам или шаманам, которые могут применять свои специальные знания для борьбы с болезнями. Каждый лекарь также имеет свои схемы для получения и применения противоядий.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Казни в игре должны осуществляться с соблюдением правил и обставлены с величайшим пафосом.
Каждая казнь в игре должна происходить в соответствии с традициями того времени. Все элементы этого процесса должны быть выстраиваться по правилам, включая выбор места, подготовку обвинений, публичный суд и сам процесс казни, который должен проходить не менее чем 2 часа.