Верните их домой · Маркерные фразы для остановки игры
Другое
Сигнал для снижения интенсивности взаимодействия, если игроку неприятно.
Если игрок слышит фразу "Полегче!", это просьба снизить уровень напряжения в игре. Игрок, к которому обращены эти слова, должен прекратить или усмирить свои действия, чтобы обеспечить более комфортные условия для другого участника. Это может быть связано с физическим взаимодействием, эмоциональным зарядом или просто переходом на более спокойный уровень общения.
Создание проблемы или выполнение роли проблемного персонажа для углубления сюжета.
Игроки могут использовать различные способы, чтобы создать проблемы для своих персонажей или для окружающих. Это может включать в себя: поиск сильного врага или слабого союзника, а также намеренное введение себя в рискованные ситуации. Нужно следовать духу игры, оставаясь на грани между разрушением и развитием персонажа. Каждый игрок будет искать способы взаимодействия с другими, что в конечном итоге увеличивает драматургическую нагрузку и делает игровой процесс более насыщенным.
Игроки не могут покупать ресурсы для достижения игровых целей, они предоставляются централизованно.
Все необходимые для экспедиций ресурсы (снаряжение и т.п.) не могут быть куплены в магазине, они предоставляются игрокам централизованно через 'Северстрой' и доступны на складе. Это правило акцентирует внимание на взаимодействии между персонажами и их ролями в игре, способствуя углублению сюжетов и историй.
Два типа товаров: общедоступные (сладости, мелкие радости) и престижные (доступны только ученым и руководству).
В магазине предлагаются товары двух видов: общедоступные и престижные. Общедоступные товары могут купить все персонажи и включают сладости, сушки и прочие мелкие радости. Престижные товары, такие как пластинки, духи и хороший коньяк, доступны только определенным категориям персонажей: ученым (геологам, археологам и т.д.) и руководству Посёлка. Этот подход позволяет игрокам строить свои истории и взаимодействовать с другими игроками.
Премии выдаются управляющими за достижения по усмотрению начальства, что может служить личной целью персонажей.
Хотя в игре не предусмотрена система заработной платы, предусмотрены премии для выдающихся работников Управления. Эти премии начисляются по усмотрению начальника и могут стать личной целью некоторых персонажей. Это создает дополнительный уровень взаимодействия и мотивации для игроков, чтобы они стремились к достижению игровых целей через свою роль в управлении.
Игроки могут обращаться в храм, где боги выдают квесты. Обращение требует ритуальных действий.
Чтобы получить квест, игроки должны обратиться в храм, находящийся на границе между игровыми локациями Рима и Галлов. Чтобы получить задание, надо проявить уважение к богам, что выражается в ритуальных действиях. Квесты будут выдаваться случайным образом и могут быть как пуническими, так и экономическими. Не все квесты могут быть выполнены, и за невыполнение игроки могут получить различные наказания от богов.
Каждый игрок может выбрать бога, которому будет служить, чтобы получать квесты определённой тематики.
В зависимости от выбора бога, игрок может получать квесты различной тематики: пунические, экономические, культурные и другие. Каждый бог может иметь свои уникальные требования и задачи, которые игроки должны выполнить. Чем больше вы уважаете выбранного бога, тем больше шансов получить интересные и ценные квесты. Игроки также могут менять бога, но это может повлечь за собой последствия.
Большая Галлия. Маленький Рим · Ритуальные действия
Другое
Игроки обязаны выполнять ритуалы, о которых расскажут жрецы: друиды и гаруспики.
Чтобы получить доступ к квестам, игроки должны посетить храм и исполнить определённые ритуалы. Эти ритуалы могут включать в себя молитвы, жертвы или другие обряды, о которых знают жрецы, такие как друиды или гаруспики. Без выполнения ритуала получить квест невозможно, и игрокам необходимо проявлять уважение к жрецам, чтобы они охотно делились информацией о ритуалах.
За провал квестов игроки могут получить наказания, в том числе весёлые и неприятные.
Если игрок не выполнит квест, боги могут наказать его. Наказания могут быть различными, от лёгких шуток, к которым игроки смогут отнестись с юмором, до более серьёзных наказаний, которые могут вызвать дискомфорт. Важно помнить, что боги могут быть непредсказуемыми, и последствия могут варьироваться от лёгких до гнусных.
Организуйте три враждебные завязки, которые поддерживают конфликт, даже без глубокой ненависти.
Враждебные завязки — это три человека, с которыми у вас есть конфликт или недопонимание. Конфликт может быть несущественным, например, кто-то у кого-то украл любимую конфету. Важно, чтобы все участники были осведомлены о конфликте и поддерживали его в игре. Это может быть и активное противостояние, или игнорирование друг друга. При обсуждении своих прошлых конфликтов, дополнительные подробности о привычках других могут добавить интерес к взаимодействию.
Рекомендуется иметь три ресурсные завязки с друзьями или близкими, которые смогут поддержать в трудных ситуациях.
Ресурсные завязки — это завязки с тремя людьми, с которыми тепло и комфортно. Эти близкие могут поддержать вас морально в трудные моменты, вы можете к ним обратиться за помощью. Важно заранее договориться о том, как будет выглядеть ваша поддержка друг друга — например, обсудить кодовую фразу, обозначающую, что помощь нужна. Также можно согласовать ритуал, например, болтать перед сном 15 минут или подарить друг другу небольшие вещи на память. Будьте внимательны к их состоянию и проявляйте заботу.
Создайте три завязки на основании проблем, которые нужно решить, чтобы развить игровой сюжет.
Проблемные завязки — это три человека, с которыми у вас есть открытые вопросы или проблемы, требующие решения. Это могут быть друзья с трудностями, которым вы будете помогать. Эти завязки побуждают вас действовать и участвовать в разрешении конфликтов. Открытые вопросы или непонятные отношения также подходят для этой категории, потому что они позволяют взаимодействовать с окружающими и вести активный сюжет.
Заявка на роли в научную экспедицию требует согласования профиля волшебника с мастером.
В Научную экспедицию формируется максимум 15 волшебников без сопровождающих. Глава экспедиции - пригласительная роль, которая предварительно занята. Заместитель главы согласовывается с главой экспедиции. Колдомедик expeditions должен обладать значительными знаниями в своей области и может иметь помощника. Все участники должны согласовать свой профиль с мастером.
Игроки должны подавать заявки на те же роли, которые они играли в первой части; студенты могут участвовать только в предусмотренных ролях.
Для Академии Шармбатон заявки подаются на те же роли, которые игроки играли в первой части игры. Преподаватели, если они не продолжат игру, должны обсудить с мастерами, чем будет заниматься их персонаж летом. Студенты, которые не остаются на стажировку в Академии, уезжают на стажировку в другое место. Дозаявиться в блок академии можно только по индивидуальной договоренности с мастерами и только от студента.
Для каждой делегации министерства магии нужно по 3 представителя из 5 стран.
Представители министерств магии пяти стран (Франция, Испания, Италия, Португалия, Бельгия) формируют делегацию по три человека от каждой страны. Заявки должны быть поданы заранее с учетом всех правил и условий для представителей.
Игроки должны следить за своим состоянием, так как чрезмерное употребление алкоголя приводит к потере игрового смысла и порче имущества.
На игре разрешено употребление алкогольных напитков в соответствии с установленной дозировкой. Напитки могут быть частью игровых систем, например, зелья и вина с волшебными эффектами. Однако, по результатам первой игры, было замечено, что многие игроки слишком злоупотребляют алкоголем, что приводит к хаосу и разрушению игровых моментов. Участие в игре требует серьезного подхода и адекватного восприятия, что становится невозможным при чрезмерном веселье. Все игроки должны помнить, что игра — это не просто посиделка, а возможность исследовать глубокие философские вопросы и заниматься социальными взаимодействиями.
Игроки должны настраиваться на игру, а не на попойку; в случае излишнего употребления стоит отдохнуть.
Перед началом игры участники должны настроиться на игровую атмосферу и избегать потребления алкоголя в объеме, способном повлиять на восприятие и качество игры. Если игроки обнаруживают, что выпили слишком много, им следует уединиться и восстановить свое состояние, чтобы не портить впечатление начинанием питьевой вечеринки. Игроки должны помнить, что их поведение может повлиять на новичков и на всю игру в целом. Стратегия и взаимодействие требуют ясного мышления и активного участия.
Игрокам не следует злоупотреблять алкоголем, чтобы не портить игровой процесс и не отвлекаться от сюжетных линий.
На игре важно помнить, что употребление алкоголя должно быть умеренным. Мы наблюдали, что на предыдущих играх многие участники теряли нить сюжета и погружались в алкогольные излишества, что приводило к потере интереса к игре и негативно сказалось на внутригрупповых взаимодействиях. Алкоголь может использоваться в рамках игровых систем, но игроки должны следить за количеством выпитого и делать перерывы, если чувствуют себя некомфортно. Принятое количество — 100 г волшебного вина с установленным эффектом, а не разрешение на бесконтрольное пьянство. Все участники должны сохранять ясность ума для взаимодействия и участия в игре.
Три персонажа, к которым можно обратиться за поддержкой и теплом, помогут сохранить позитивное взаимодействие и эмоциональную связь.
Ресурсные завязки — это персонажи, с которыми устанавливаются теплые и поддерживающие отношения. Каждый игрок должен придумать три таких персонажа, с которыми у них хорошие отношения. Они могут быть друзьями или родственниками, которые могут поддержать в трудную минуту, выслушать или просто провести время вместе. Рекомендуется создать кодовую фразу для получения поддержки и согласовать ритуал, как, например, говорить каждый вечер по 15 минут. Кроме того, следует обсудить, как ваши персонажи действуют обычно и что для них не характерно, чтобы реагировать на изменения в эмоциональном состоянии друг друга.
Три персонажа, с которыми у вас есть конфликт или вражда, помогают добавить динамику в игру и накал эмоций.
Вражда в игре не обязательно должна быть основана на серьезных конфликтах. Достаточно бытовых конфликтов, таких как ссоры из-за мелочей или соперничество. Необходимо заранее договориться о том, как будет поддерживаться конфликт — это можно делать через споры или игнорирование. Данные персонажи должны знать о конфликте и поддерживать его, чтобы он добавлял интерес в игру.