Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуал требует специальные ингредиенты и время на подготовку от 5 до 30 минут в зависимости от сложности.
Каждый ритуал должен быть согласован с мастером. Для его выполнения необходимо собрать определённые ингредиенты, которые могут быть как общими, так и редкими. Ритуал может занять от 5 до 30 минут, в зависимости от его сложности и требуемых компонентов. Игроки должны быть внимательны к условиям, так как в случае ошибки ритуал может не сработать или привести к непредвиденным последствиям.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Существуют простые, сложные и очень сложные ритуалы, каждый из которых имеет свои особенности.
Ритуалы делятся на три категории: простые, сложные и очень сложные. Простые ритуалы требуют только доступные ингредиенты и занимают минимальное время. Сложные ритуалы могут потребовать редкие ингредиенты или дополнительное время на подготовку. Очень сложные ритуалы могут требовать множественные ингредиенты и согласования со всеми участниками.
Последнее испытание. Падение Истара. · Смерть персонажа
Смерть
Персонаж может умереть на игре. Откатов смерти не предусмотрено, возврат мертвых возможен только в исключительных случаях.
На игре персонаж может умереть. Это происходит в результате событий в роли и не будет иметь специальных откатов. Если вы довели своего персонажа до гибели, это значит, что он не выживабелен. После смерти у игрока есть два варианта: присоединиться к игротехническому блоку или выйти из роли, заняв должность, необходимую мастерам игры. В случае гибели персонажа, цените его жизнь и подходите к игре ответственно. Обратите внимание, что возврат мертвых в логику игровой системы не предусмотрен, раз за разом желательно осознать последствия своих действий.
Последнее испытание. Падение Истара. · Бонус вдохновения
Другое
Бонус может быть использован только во время взаимодействия с игротехами и требует отыгрыша.
Перед использованием бонуса вдохновения игрок должен четко понимать условия его применения. Бонус является одноразовым и дает возможность повлиять на одно решение игротеха. Игрок должен отыграть свою просьбу или действие для успешного использования бонуса. Если игрок просто скажет, что использует бонус, игротех может решить, что использование не сработало.
Последнее испытание. Падение Истара. · Бонус вдохновения
Другое
Бонус вдохновения можно использовать для убеждения игротеха в различных ситуациях: отпустить, не причинять урон, ответить на вопрос.
Бонус вдохновения позволяет персонажу с его помощью повлиять на решение игротеха в различных ситуациях, включая:
1) Убеждение игротеха отпустить персонажа или другого персонажа, когда они сталкиваются с враждебным игротехом.
2) Убеждение игротеха потерять персонажа из виду.
3) Убеждение игротеха не причинять физический урон.
4) Убеждение игротеха ответить на вопрос.
5) Убеждение игротеха рассказать истинные причины своего появления.
6) Убеждение игротеха помочь персонажу в его действиях.
Обязательным условием применения бонуса является отыгрыш: игрок должен убедительно разыграть ситуацию, иначе бонус может не сработать.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Неправильное использование тайной магии может привести к фатальным последствиям.
Применение тайной магии связано с высокими рисками:
- Волшебники могут столкнуться с последствиями своих действий. Неправильное использование заклинаний или нарушение ритуалов может привести к физическим травмам, потере контроля над магической энергией или даже смерти.
- Необузданное использование магии может привлечь нежелательное внимание существ и сил, которые контролируют магический баланс вселенной.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Перед использованием магии волшебник должен пройти подготовку и соблюдать ритуалы.
Прежде чем запускать заклинания, волшебники обязаны:
1. Подготовить необходимые компоненты согласно ритуалу, включая особенности места и времени.
2. Следовать определенной последовательности действий, чтобы обеспечить успех магии.
3. Обеспечить отсутствие помех и distractions во время выполнения ритуала.
Обратное использование магии без строгого следования формуле может привести к неожиданным результатам и даже фатальным последствиям.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Тайная магия — это способность манипулировать энергией творения с помощью строгих формул и ритуалов.
Тайная магия может использоваться как для добра, так и для зла. Она требует глубокого понимания и осторожного обращения. Каждый волшебник должен следовать методам, установленным Богами Магии, и использовать свою силу с мудростью, чтобы избежать опрометчивых действий.
Работа с тайной магией включает:
— Изучение формул, необходимых для вызова и манипуляции с магической энергией.
— Соблюдение ритуалов для защиты от оплошностей, связанных с использованием мощной энергии.
— Применение силы с осторожностью, чтобы не причинить вреда другим или себе.
Зелье используется зачитыванием названия и эффекта, и выливанием на землю. Каждое зелье действует один раз.
Приём зелья производятся следующим образом:
1. Алхимик зачитывает название и эффект зелья.
2. Снимается чип с зелья и зелье следует вылить на землю, что засчитывается как «выпивание».
3. Зелье может быть использовано только один раз.
4. Зелье без чипа не имеет никаких эффектов.
5. Пить зелье необязательно, но при употреблении оно не причинит вреда, хотя его вкус может быть неожиданным.
Наркотики создаются и употребляются по особым правилам. В упаковке должен быть чип с эффектом.
Создание наркотиков производится по следующим правилам:
1. Наркотики должны содержать чип с их эффектом.
2. Употребление наркотиков осуществляется непосредственно в пищу.
3. После употребления игрок удаляет с чипа изоленту и читает эффект, отыгрывая его.
4. Рецепты наркотиков также могут быть записаны в книге алхимика.
Создание зелья требует наличия воды, тары, рецепта и алхимических ингредиентов. Продукт должен соответствовать контрольному образцу по цвету.
Для создания зелья алхимик необходимо иметь следующие элементы:
- Вода;
- Прозрачная, бесцветная тара (пробирка, реторта, баночка объёмом до 20 мл и т.д.);
- Источник тепла (газовая плитка и т.д.);
- Тара для нагрева воды (котелок, турка);
- Рецепт зелья;
- Алхимические ингредиенты в виде пакетов/склянок с красителем;
- Перчатки и фартук для защиты;
- Предметы для игры (весы, песочные часы, алхимическая книга).
Процесс приготовления состоит из следующих шагов:
1. Закипятить воду в таре.
2. Перелить кипячёную воду в посуду для разбавления красителей.
3. Добавить красители согласно рецепту, возможно, прочитать заклинания.
4. Убедиться, что цвет жидкости соответствует рецепту.
5. Показать результат мастеру по алхимии для получения одобрения и последующего чипования.
Последнее испытание. Падение Истара. · Состояния персонажей: болезни и отравления
Медицина
Для отравления используется соль, которую необходимо подсыпать в напиток. Состояние отравления наступает с "тяжелой раны" и прогрессирует.
Яды могут готовить только высокоуровневые целители по известным им рецептам. Яд моделируется солью, которую отравитель подсыпает в напиток. Отравленный сначала впадает в состояние 'тяжелая рана', которое через полчаса (у гномов через час) прогрессирует до 'смертельной раны'. Излечиться можно приняв противоядие или обратившись к целителю.
Последнее испытание. Падение Истара. · Состояния персонажей: болезни и отравления
Медицина
Болезни передаются через прикосновение к проклятым предметам или существам. Они влияют на состояние персонажа с прогрессией от лёгкой к смертельной ране.
Заражённый персонаж передаёт болезнь первым двум персонажам, к которым прикасался. Целители и эльфы не подвержены заболеваниям. При отсутствии лечения болезнь прогрессирует:
- 0-30 минут: легкая рана.
- 30-60 минут: тяжелая рана.
- 60-90 минут: смертельная рана.
Гномы имеют шаг между состояниями 60 минут.
Последнее испытание. Падение Истара. · Состояния персонажей: болезни и отравления
Медицина
Персонажи могут быть в различных состояниях (оглушенный, связанный, изувеченный) с определёнными последствиями.
Физические состояния отыгрываются игроками: 1) Оглушенный - игрок молча садится или ложится и считает до 100. 2) Связанный - игрок должен перемещаться по специальным правилам: игровое или не игровое связывание. 3) Изувеченный - конечности становятся недействительными, шрамы наносятся по согласованию. И многие другие состояния, как слепота и немота, требуют отыгрыша согласно их описанию.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуальная магия делится на магические ритуалы и религиозные обряды; ритуалы требуют навыка 'Ритуалист'.
Ритуальная магия подразделяется на две категории: магические ритуалы и религиозные или мистические обряды. Магические ритуалы — это более сложные заклинания, требующие времени и материальных условий, а религиозные обряды требуют участия жрецов. Успешное проведение ритуала может осуществить только персонаж с навыком 'Ритуалист', при этом участвовать в ритуале могут все персонажи. Если ритуал удачен, он может иметь мощные эффекты, влияющие на течение игры.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Для успешного ритуала необходимы компоненты, подготовка места и чтение речитатива; группа должна сосредоточиться.
Чтобы провести ритуал, персонаж должен собрать все необходимые ингредиенты и выбрать подходящее место и время для его проведения. Все участники ритуала должны сосредоточиться на процессе и следовать указаниям речитатива. Сам процесс включает в себя подготовку ритуального круга, использование материальных компонентов и правильное чтение речитатива. Успех ритуала зависит от множества факторов, включая количество и качество участников, а также наличие соответствующих условий, таких как антураж и жертвенности.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуалы требуют компонентов и времени; длительность варьируется от нескольких минут до получаса в зависимости от сложности.
Для успешного выполнения ритуалов необходимы определённые материальные и вербальные компоненты. Выполнение ритуала также требует времени, которое варьируется в зависимости от сложности и мощности самого ритуала. Компоненты могут включать алхимические зелья, редкие травы и другие магические предметы. Сложные ритуалы требуют больше компонентов и длительного времени для их выполнения. После завершения ритуала зелья и мази уничтожаются, а травы возвращаются мастерам.
Последнее испытание. Падение Истара. · Межличностные отношения
Другое
Игра выстраивается на четырех уровнях доступа, от 'не трогай' до 'страстно', каждый из которых открывает новые границы взаимодействий.
В игре предусмотрены несколько уровней доступа для взаимодействия между персонажами: 1) Не трогай — категорический отказ от прикосновений, 2) Мило — легкие прикосновения к приличным местам, 3) Интересно — более интимные прикосновения с указанием на открытость, 4) Страстно — активное участие в поиске булавок с допускаемыми прикосновениями в интимных зонах. Игроки должны четко обозначить свои намерения и уровни взаимодействия, чтобы избежать недопонимания.
Последнее испытание. Падение Истара. · Межличностные отношения
Другое
Основной процесс секса в игре заключается в использовании булавок, которые должны быть найденные и забраны партнёром.
Процесс сексуальных взаимодействий основан на использовании булавок, которые могут быть обычными или украшенными, и располагаются в одежде персонажей. Для начала интимной встречи мужчина и женщина должны обняться, а затем искать друг у друга булавки. Как только одна из сторон находит булавку, она забирает ее себе. Это считается любовным трофеем, который индивидуально обозначает успешность партнера в этих отношениях и должен носиться так, чтобы другие игроки могли видеть его.
Последнее испытание. Падение Истара. · Межличностные отношения
Другое
Флирт начинается с приятных разговоров и завершается более интимными жестами. На ранних этапах это обмен подарками и комплиментами.
Флирт в игре представляет собой романтические отношения, которые развиваются поэтапно. На начальном этапе персонажи обмениваются подарками, знакомятся друг с другом и проявляют внимание. Флирт не обязывает к чему-либо, но может вызвать ревность и привести к конфликтам, например, к дуэли. На этом этапе игроки могут устанавливать базу для более серьезных отношений, чтобы определить совместимость персонажей.