Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Боевка
Боевка
Поражаемые зоны: корпус, руки и ноги. Каждый персонаж имеет 2 хита. Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита.
В боевой системе есть несколько поражаемых зон:
- Корпус: поражение ведёт к снятию 2 хитов. Если персонаж теряет все хиты, он считается тяжелораненым и падает.
- Руки: поражение ведёт к снятию 1 хита. Если персонаж теряет обе руки, он не может продолжать бой.
- Ноги: поражение ведёт к снятию 1 хита. При потере обеих ног персонаж падает.
Заход в запрещённые зоны (голова, пах, кисти и ступни) не засчитывается; урон не наносится. Также, существуют следующие виды оружия:
- Лёгкое (до 60 см): 1 хит, допустимо парное.
- Тяжёлое (от 100 см): 2 хита, требует обеих рук.
После того как персонаж потеряет все хиты, он переходит в состояние "при смерти" и умирает через 30 минут реального времени без лечения.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Боевка
Боевка
Чтобы добить персонажа, нужно нанести ему удар со словами 'Добиваю' после того, как он остался без хитов.
Персонаж, который потерял все свои хиты и получает добивающий удар, переходит в состояние "при смерти". Чтобы его добить, следует нанести удар с помощью оружия в поражаемую зону, произнеся слово 'Добиваю'.
Доспехи не защищают от добивающего удара, и последствия его катастрофичны — персонаж не может быть вылечен и умирает спустя 30 минут в реальном времени. Персонажи в состоянии "при смерти" не могут самостоятельно передвигаться и могут лишь общаться.
Игроки получают стресс за столкновения с проявлениями трясины: путевые точки, необитаемые и обитаемые локации, нападения бродячих тварей.
Стресс может быть начислен игрокам за следующие взаимодействия в болоте:
1. **Путевые точки**: игрок получает стресс при прохождении мимо сертифицированного объекта с диодом.
2. **Необитаемые локации**: нахождение в месте с интерактивным объектом с сертификацией также начисляет стресс, но взаимодействие не обязательно.
3. **Бродячие твари**: встреча с тварями дарует каждому в партии 1 стресс. Если участник получает тяжёлое ранение в бою, добавляется ещё 1 стресс. При поражении в бою, вся партия получает дополнительный стресс.
4. **Обитаемые локации**: пребывание в населённом месте также приводит к начислению стресса через определённые интервалы времени (по звуковому сигналу).
Различные способности персонажей, которые могут влиять на битвы с маркерами и голосовыми командами.
Боевые способности представлены следующим образом:
1. **Сильная атака**: с красной лентой на оружии. Одно попадание снимает все хиты и отправляет противника в тяжёлое ранение.
2. **Защита**: с синей лентой, обеспечивающей неуязвимость для атак. Синяя лента сбрасывается после выполнения действия, требующего кулдаун.
3. **Яд**: с зеленой лентой позволяет игнорировать защиту противника и накладывать эффект, при котором жертва теряет 1 хит каждый раз, когда получает стресс. Этот эффект требует противоядия.
Ближний бой: оружие ближнего боя снимает 1 хит, стрелковое - 2. У каждого персонажа 3 хита. Щиты не используются.
Основные правила боевого взаимодействия:
1. **Хиты**: у каждого персонажа 3 хита.
2. **Оружие**: ближний бой снимает 1 хит, стрелковое ведёт к потере 2 хитов. Никакие доспехи не влияют на механику боя, всё оружие считается антуражем и требования по щитам отсутствуют.
3. **Ранения**: при потере 1-2 хитов игрок считается легко раненым, а при потере 3 хитов — тяжело раненым и не способен действовать в бою, требует помощи от других игроков для передвижения и не может применять способности.
Группа должна состоять из 4 человек. Стресс может быть снят частично или полностью.
При выходе в трясину действуют следующие правила:
1. **Состав группы**: партия должна состоять из 4 человек.
2. **Стресс**: нет порога стресса для выхода. Игроки могут снимать стресс на фактории, но возможность выхода остается за ними, даже если у них много стресса.
3. **Знамя**: при выходе из локации партия получает знамя от игротехника, которое необходимо сохранить. Если знамя потеряно, игроки теряются и начинают испытывать дополнительные трудности.
Благословения защищают героев, проклятия влияют на их судьбу. Браслеты - материальное выражение благословений.
Перед сражением герои могут просить благословения у старших. Это выражается в особых браслетах, которые оберегают их. Проклятия тоже имеют значение, они могут влиять на судьбу и исход битвы. Прокляния всегда произносятся в лицо проклинаемому, а за каждое действие следует осознание последствий.
Ритуалы должны быть известны, например, пуджи, принятие гостей и другие обряды.
Ритуалы разнообразны и могут включать окуривание, благословление, предложение подарков. Участники должны уважать друг друга и следовать церемониям, которые обозначают их статус и взаимопонимание. Например, приветствие взаимное между равными со сложенными руками, старшими же - более учтиво. Все ритуалы совершаются в соответствии с положениями об уважении.
Тилака определяет принадлежность к варне и статус, цвет знаков имеет значение.
Каждый персонаж имеет знак на лбу - тилака, который сообщает о его варне и статусе. Изначальный цвет - черный, красный означает замужних, а белый - мудрость. Носить тилаку - значит показывать принадлежность к обществу и свои взгляды. Принято обсуждать тилаку, она служит показателем уважения и верности.
Битвы устраиваются на непашеных землях без осаждения городов. Поединки возможны в любое время и место.
Сражения должны происходить на полях, где нет посевов и деревьев. Битвы никогда не наоборот городам, чтобы избежать страданий граждан. Правила боёв строго соблюдаются: битвы ведутся только в подходящее время, а поединки могут происходить где угодно. Необходимо следовать нормам дхармы и не наносить удары без объявления своего имени, а также не вмешиваться в поединки.
Костры Курукшетры · Астравидья - искусство стрельбы
Боевка
Перед выстрелом лучник произносит мантру, остальные замирают, ожидая результата.
При поднятии лука лучник должен декламировать мантру, а все остальные участники битвы замерзают в ожидании. Стрела должна быть подготовлена заранее, и каждый выстрел имеет значение: красная приводит к нападению, зелёная к защите. Никакие другие действия не допустимы, пока не произведен выстрел. Лучник на данный момент считается неуязвимым.
Запрещены удары в голову, ниже пояса, добивание сдавшихся, а также нападения на безоружных.
Битвы подчиняются строгим правилам: не допускаются удары ниже пояса или в голову. Добивать сдавшихся противников неуместно, а нападение на безоружных считается недостойным. Раненые герои имеют право просить о милости и не должны быть убиты. Также запрещено вмешиваться в боевые действия и перечислять побеждённых вне поля.
Все оружие делится на холодное, стрелковое и парализующее. Каждый класс имеет свои особенности.
В игре выделяются три класса оружия: холодное, стрелковое и парализующее. Холодное оружие включает все варианты, от примитивного до высокотехнологичного. Стрелковое оружие снимает 1 хит за выстрел. Парализующее оружие действует по принципу игнорирования брони при определённых условиях. Дистанционные парализаторы игнорируют броню, если на ней не установлено специальное оборудование.
В поединке с равными навыками выигрывает тот, чей навык выше. При равенстве оба оглушены.
Правила ведения боя гласят следующее: если два существа сражаются, и у них одинаковый уровень навыка рукопашного боя, то они оба оказываются в состоянии оглушения, что отражает взаимное поражение. Каждое существо по очереди наносит удар и затем объявляет свой уровень навыка.
Четыре уровня навыка: от обычного повреждения до мгновенной смерти.
Навыки рукопашного боя в игре делятся на четыре уровня: 0 – обычное существо, не способное нанести серьёзные повреждения; 1 – оглушение первым ударом и добивание вторым; 2 – игнорирование 1-го класса брони; 3 – возможность убить с одного удара и игнорирование 1-го и 2-го классов. Уровни навыков определяют, кто победит в бою с равными навыками, и если навыки одинаковы, то оба существа оглушаются.
Холодное и стрелковое оружие действуют стандартно, парализующее игнорирует броню при определенных условиях.
Холодное оружие наносит урон в зависимости от сертификата, лазая процессы моделирования. Стрелковое оружие просто снимает 1 хит при попадании, и его нужно моделировать с помощью NERF или аналогичного. Парализующее оружие игнорирует все классы брони для дистанционных атак, если они не имеют специального оборудования, и контактные атаки игнорируют 1-й класс брони.
Каждое существо имеет 1 хит. При снятии хит умирает. Броня добавляет хиты и защищает от стрелкового оружия.
Каждое существо в игре имеет 1 хит, что соответствует их жизненной энергии. Если хит снят, то существо умирает. Наличие брони увеличивает живучесть: при поражении стрелковым оружием броня добавляет дополнительные хитки, согласно её классу. Если у существа есть броня, и все его хиты сняты, оно не умирает, а переходит в состояние тяжёлого ранения (0 хит). В таком состоянии существо не может передвигаться самостоятельно и может призывать на помощь только тихим голосом. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 15 минут, существо умирает.
Состояние 0 хит: существо не может передвигаться, ждет помощи. Умирает через 15 минут без помощи.
Когда существо достигает состояния 0 хит, оно считается тяжело раненым. В этом состоянии оно не может самостоятельно передвигаться и может только тихо призывать на помощь. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 15 минут, существо погибает. Это состояние является критическим, и игроки должны принимать меры для спасения партнёров.
Каждое существо имеет 1 хит. Наличие брони дает дополнительные хиты и защиту от оружия.
Каждое существо имеет 1 хит. После снятия этого хита существо умирает. Если у существа есть броня, после снятия всех хитов оно не умирает, а переходит в состояние тяжело раненого с 0 хитами. Такие существа не могут самостоятельно передвигаться и могут звать на помощь. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 15 минут, существо умирает. Броня дает защиту от холодного оружия и увеличивает количество хитов при поражении стрелковым оружием.
Оглушение и парализация приводят к состоянию, в котором существо не может двигаться или говорить в течение 15 минут.
Парализация и оглушение – состояния, в которых существо теряет сознание и не может двигаться или говорить. Длительность оглушения и парализации составляет 15 минут.